Аналоговый стик

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск

Аналоговый стик (англ. analog stick) — это устройство управления (в частности, управления играми), чья подвижность ограничена двумя степенями свободы. Альтернативный англоязычный термин thumbstick (thumb — большой палец; stick — рукоятка), указывает на функциональную зависимость от больших пальцев рук. Ошибочно считать устройство джойстиком при всем внешнем сходствеК:Википедия:Статьи без источников (тип: не указан)[источник не указан 4736 дней]. Устройство представляет собой выступающую часть на базе контроллера, от положения которой зависит результат управления. В отличие от цифровых реле джойстика, с одиночными электрическими контактами, использует потенциометры.





Использование в видеоиграх

По функциональности аналоговый стик превосходит классический D-pad на геймпадах видеоприставок. В видеоиграх аналоговый стик используется для перемещения объекта, чаще всего главного героя или вращения камеры вокруг него. В зависимости от игры, аналоговый стик может выполнять самые различные функции. На сегодняшний день, аналоговые стики допускают возможность нажатия сверху, как и другие кнопки контроллера.

Аналоговые стики активно используются в 3D играх, где необходим контроль движения более чем в 8-ми направлениях (именно столько направлений поддерживает D-pad). Использование D-pad в трехмерных играх значительно ограничивает возможность перемещения. В качестве примера выступает 3D платформер Super Mario 64, в котором с помощью D-pad можно было двигаться вперед, влево, вперед-влево, причем промежуточные, более точные направления доступны не были. В некоторых ранних играх, в частности Resident Evil, это ограничение было снято путём присвоения клавишам Left и Right функции поворота в нужную сторону. С началом активного использования аналоговых стиков, вышеупомянутое ограничение D-pad больше не вызывало сложностей.

Два аналоговых стика предоставляют большую функциональность, чем один. В некоторых современных игровых контроллерах, левый стик находится под обычным местом расположения большого пальца левой руки выше и левее D-pad’а. В линейке же геймпадов от Sony — DualShock, DualShock 2, Sixaxis и DualShock 3 два стика расположены симметрично ближе к центру контроллера с D-pad’ом выше и левее под левым пальцем и кнопками действия выше и правее на лицевой стороне геймпада.

В играх активного жанра (боевики, аркады, платформеры), левый стик отвечает за движение героя, в то время как второй за положение камеры. Реализация второго аналогового стика устранила проблемы многих ранних платформеров, в которых камера периодически принимала неудачное положение, в виду чего игрок терял визуальный контакт с героем игры. Разумеется, что использование правого стика не ограничивается управлением камерой в трехмерных платформерах. Во всех современных шутерах от первого лица, правый аналоговый стик является неотъемлемой частью управления, а в игре Katamari Damacy от Namco, оба стика задействованы в контроле движения персонажа.

История

Многие, если не все, консоли 70-х использовали аналоговые стики — в частности, за примером можно обратиться к VC 4000 (1978). В 1982 году Atari, специально для домашней видеоприставки Atari 5200, разработала первый контроллер с аналоговым стиком на базе потенциометра. Тем не менее, джойстик оказался неуклюжим и ненадежным, что не понравилось покупателям. В тот же год General Consumer Electric представила Vectrex — систему, основанную на векторной графике, использовавшую контроллер с аналоговым стиком, имевшим заметное сходство с современным моделями. Аналоговые стики получили широкое распространение после появления трехмерного игрового процесса; до тех пор консоли обходили аналоговую технологию, используя вместо неё цифровой D-pad.

В 1995 году Sony создала на основе потенциометра аналоговый джойстик для авиасимуляторов. Sony Dual Analog FlightStick включал в себя пару аналоговых стиков и был предназначен для таких игр, как Descent. В его задачу входило обеспечение большей степени свободы при управлении, нежели ту, что давали джойстики того времени.

В 1996 году Nintendo представила современный аналоговый стик, названный стик управления, для контроллера Nintendo 64. В отличие от D-pad, стик управления обеспечивал разные степени нажатия, а также контроль непрерывного поворота на 360 градусов, что в результате отражалось на точности перемещения объекта в таких играх, как Super Mario 64. По этой же причине, Super Mario 64 DS был подвергнут критике из-за отсутствия аналогового стика у консоли Nintendo DS и, в результате, неточного управления.

Super Mario 64 появился на прилавках магазинов Японии 23 июня. 5 июля 1996 года Sega выпустила в Японии Nights into Dreams… для своей консоли Saturn; в комплект с игрой также входил 3D пульт управления с аналоговым элементом, призванным дать пользователю плавный контроль за игровым процессом, основанном на полете.

В то же время Sony создала схожий аналоговый стик на той же технологии потенциометров, что и FlightStick. Выпущенный в ноябре 1996 года, контроллер Sony Dual Analog использовал три режима (FlightStick, Full Analog, Analog-Off) и пару пластиковых впалых стиков, в то время как контроллер Nintendo обладал лишь одним.

В 1997 году Sony выбросила на рынок третью аналоговую доработку — Dual Shock. Контроллер был снабжен схожей парой стиков как у Dual Analog, но новые стики имели выпуклую и прорезиненную поверхность. Убрав аналоговый режим FlightStick, Sony вернула функцию вибрации, основанную на технологии обратной связи компании Immersion (Примечание: В 1999 году Ape Escape стала первой видеоигрой, обязательно требовавшей использование двух аналоговых стиков).

С этого момента все контроллеры основных игровых приставок включают в себя 2 аналоговых стика, за исключением Sega Dreamcast и двух контроллеров Nintendo Wii. 16 сентября 2005 года Nintendo представила контроллер Wii Remote для системы Wii, находившейся в разработке, который не имел никаких аналоговых стиков. Взамен устройство было снабжено датчиком положения в пространстве. Аналоговый стик включало в себя дополнение к Wii Remote — Nunchuck. Тем не менее, Wii Classic Controller снабжен двумя стиками для осуществления контроля в играх от фирменного сервиса Virtual Console.

Интересные факты

К:Википедия:Статьи без источников (тип: не указан)

Аналоговые стики и Mario Party

Аналоговые стики как правило задействованы большими пальцами рук. Однако, многие люди игравшие в Mario Party Nintendo, где во многих мини-играх необходимо быстрое вращение стика, использовали свои ладони, что в свою очередь, часто приводило к стиранию кожи или другим повреждениям. В результате, Nintendo согласилась предоставлять специальные перчатки владельцам игры. Последующие Mario Party не включали в себя мини-игры подобного типа.

Второй стик для PSP

Можно отметить, что платформу PSP критиковали за отсутствие правого аналогового стика (или как его называют применительно к консоли — nub) в дополнении к имеющемуся левому. Однако причина кроется в том, что при задействованных двух стиках держать портативную консоль крепко в руках было бы затруднительно.

Напишите отзыв о статье "Аналоговый стик"

Отрывок, характеризующий Аналоговый стик

– Вы ошибаетесь, – неторопливо, с смелою и несколько насмешливою улыбкой проговорил Борис. – Я Борис, сын княгини Анны Михайловны Друбецкой. Ростова отца зовут Ильей, а сына – Николаем. И я m me Jacquot никакой не знал.
Пьер замахал руками и головой, как будто комары или пчелы напали на него.
– Ах, ну что это! я всё спутал. В Москве столько родных! Вы Борис…да. Ну вот мы с вами и договорились. Ну, что вы думаете о булонской экспедиции? Ведь англичанам плохо придется, ежели только Наполеон переправится через канал? Я думаю, что экспедиция очень возможна. Вилльнев бы не оплошал!
Борис ничего не знал о булонской экспедиции, он не читал газет и о Вилльневе в первый раз слышал.
– Мы здесь в Москве больше заняты обедами и сплетнями, чем политикой, – сказал он своим спокойным, насмешливым тоном. – Я ничего про это не знаю и не думаю. Москва занята сплетнями больше всего, – продолжал он. – Теперь говорят про вас и про графа.
Пьер улыбнулся своей доброю улыбкой, как будто боясь за своего собеседника, как бы он не сказал чего нибудь такого, в чем стал бы раскаиваться. Но Борис говорил отчетливо, ясно и сухо, прямо глядя в глаза Пьеру.
– Москве больше делать нечего, как сплетничать, – продолжал он. – Все заняты тем, кому оставит граф свое состояние, хотя, может быть, он переживет всех нас, чего я от души желаю…
– Да, это всё очень тяжело, – подхватил Пьер, – очень тяжело. – Пьер всё боялся, что этот офицер нечаянно вдастся в неловкий для самого себя разговор.
– А вам должно казаться, – говорил Борис, слегка краснея, но не изменяя голоса и позы, – вам должно казаться, что все заняты только тем, чтобы получить что нибудь от богача.
«Так и есть», подумал Пьер.
– А я именно хочу сказать вам, чтоб избежать недоразумений, что вы очень ошибетесь, ежели причтете меня и мою мать к числу этих людей. Мы очень бедны, но я, по крайней мере, за себя говорю: именно потому, что отец ваш богат, я не считаю себя его родственником, и ни я, ни мать никогда ничего не будем просить и не примем от него.
Пьер долго не мог понять, но когда понял, вскочил с дивана, ухватил Бориса за руку снизу с свойственною ему быстротой и неловкостью и, раскрасневшись гораздо более, чем Борис, начал говорить с смешанным чувством стыда и досады.
– Вот это странно! Я разве… да и кто ж мог думать… Я очень знаю…
Но Борис опять перебил его:
– Я рад, что высказал всё. Может быть, вам неприятно, вы меня извините, – сказал он, успокоивая Пьера, вместо того чтоб быть успокоиваемым им, – но я надеюсь, что не оскорбил вас. Я имею правило говорить всё прямо… Как же мне передать? Вы приедете обедать к Ростовым?
И Борис, видимо свалив с себя тяжелую обязанность, сам выйдя из неловкого положения и поставив в него другого, сделался опять совершенно приятен.
– Нет, послушайте, – сказал Пьер, успокоиваясь. – Вы удивительный человек. То, что вы сейчас сказали, очень хорошо, очень хорошо. Разумеется, вы меня не знаете. Мы так давно не видались…детьми еще… Вы можете предполагать во мне… Я вас понимаю, очень понимаю. Я бы этого не сделал, у меня недостало бы духу, но это прекрасно. Я очень рад, что познакомился с вами. Странно, – прибавил он, помолчав и улыбаясь, – что вы во мне предполагали! – Он засмеялся. – Ну, да что ж? Мы познакомимся с вами лучше. Пожалуйста. – Он пожал руку Борису. – Вы знаете ли, я ни разу не был у графа. Он меня не звал… Мне его жалко, как человека… Но что же делать?
– И вы думаете, что Наполеон успеет переправить армию? – спросил Борис, улыбаясь.
Пьер понял, что Борис хотел переменить разговор, и, соглашаясь с ним, начал излагать выгоды и невыгоды булонского предприятия.
Лакей пришел вызвать Бориса к княгине. Княгиня уезжала. Пьер обещался приехать обедать затем, чтобы ближе сойтись с Борисом, крепко жал его руку, ласково глядя ему в глаза через очки… По уходе его Пьер долго еще ходил по комнате, уже не пронзая невидимого врага шпагой, а улыбаясь при воспоминании об этом милом, умном и твердом молодом человеке.
Как это бывает в первой молодости и особенно в одиноком положении, он почувствовал беспричинную нежность к этому молодому человеку и обещал себе непременно подружиться с ним.
Князь Василий провожал княгиню. Княгиня держала платок у глаз, и лицо ее было в слезах.
– Это ужасно! ужасно! – говорила она, – но чего бы мне ни стоило, я исполню свой долг. Я приеду ночевать. Его нельзя так оставить. Каждая минута дорога. Я не понимаю, чего мешкают княжны. Может, Бог поможет мне найти средство его приготовить!… Adieu, mon prince, que le bon Dieu vous soutienne… [Прощайте, князь, да поддержит вас Бог.]
– Adieu, ma bonne, [Прощайте, моя милая,] – отвечал князь Василий, повертываясь от нее.
– Ах, он в ужасном положении, – сказала мать сыну, когда они опять садились в карету. – Он почти никого не узнает.
– Я не понимаю, маменька, какие его отношения к Пьеру? – спросил сын.
– Всё скажет завещание, мой друг; от него и наша судьба зависит…
– Но почему вы думаете, что он оставит что нибудь нам?
– Ах, мой друг! Он так богат, а мы так бедны!
– Ну, это еще недостаточная причина, маменька.
– Ах, Боже мой! Боже мой! Как он плох! – восклицала мать.


Когда Анна Михайловна уехала с сыном к графу Кириллу Владимировичу Безухому, графиня Ростова долго сидела одна, прикладывая платок к глазам. Наконец, она позвонила.
– Что вы, милая, – сказала она сердито девушке, которая заставила себя ждать несколько минут. – Не хотите служить, что ли? Так я вам найду место.
Графиня была расстроена горем и унизительною бедностью своей подруги и поэтому была не в духе, что выражалось у нее всегда наименованием горничной «милая» и «вы».
– Виновата с, – сказала горничная.
– Попросите ко мне графа.
Граф, переваливаясь, подошел к жене с несколько виноватым видом, как и всегда.
– Ну, графинюшка! Какое saute au madere [сотэ на мадере] из рябчиков будет, ma chere! Я попробовал; не даром я за Тараску тысячу рублей дал. Стоит!
Он сел подле жены, облокотив молодецки руки на колена и взъерошивая седые волосы.
– Что прикажете, графинюшка?
– Вот что, мой друг, – что это у тебя запачкано здесь? – сказала она, указывая на жилет. – Это сотэ, верно, – прибавила она улыбаясь. – Вот что, граф: мне денег нужно.
Лицо ее стало печально.
– Ах, графинюшка!…
И граф засуетился, доставая бумажник.
– Мне много надо, граф, мне пятьсот рублей надо.
И она, достав батистовый платок, терла им жилет мужа.
– Сейчас, сейчас. Эй, кто там? – крикнул он таким голосом, каким кричат только люди, уверенные, что те, кого они кличут, стремглав бросятся на их зов. – Послать ко мне Митеньку!