H.E.R.O.

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск
H.E.R.O.
Разработчик
Издатель
Activision
Дата выпуска
Жанр
Платформы
Носитель
Управление

H.E.R.O. (акроним для англ. Helicopter Emergency Rescue Operation — экстренная операция спасения вертолётом) — однопользовательская игра, опубликованная Activision. Изначально она разрабатывалась для Atari 2600 и была выпущена в марте 1984 года[1]. Игра была портирована на многие домашние компьютеры и игровые приставки того времени. Игрок должен использовать «вертолётный рюкзак» и другие инструменты, чтобы спасти людей, затерявшихся глубоко в шахте.



Игровой процесс

Игрок управляет персонажем по имени Roderick Hero (которого иногда называют «R. Hero», игра слов с фразой «our hero», «наш герой»), который играет роль спасательной команды из одного человека. Шахтёры, работавшие на горе Леоне[2] попали в ловушку под землёй, и Родерик должен добраться до них.

У игрока имеется закреплённый на рюкзаке вертолётный двигатель (как у Карлсона), который позволяет ему зависать на одном месте и летать, а также закреплённый на шлеме лазер и ограниченное количество шашек динамита. Каждый уровень состоит из лабиринта шахтовых тоннелей, по которым Родерик должен добраться до шахтёра, попавшего в ловушку внизу. У рюкзака есть ограниченный запас энергии, так что до шахтёра нужно добраться до того, как он закончится.

Между Родериком и шахтёрами стоит ряд препятствий. Некоторые шахты заблокированы обвалами, для расчистки которых требуется динамит. Родерик не должны стоять слишком близко от взрывающегося динамита. Лазер в шлеме также может разрушить обвалы, но он делает это значительно медленнее динамита. Некоторые части шахты освещаются фонарями. Если фонарь уничтожен, часть, в которой он был расположен, становится невидимой. Взрывающийся динамит освещает шахту на короткое время. Шахты населены пауками, летучими мышами и другими неизвестными существами, прикосновение к которым является смертельным. Эти существа могут быть уничтожены с помощью лазерного луча или взорванного рядом с ними динамита. На поздних уровнях, игрок столкнётся с магмой, которая, как и обвалы, может быть взорвана для расчистки пути, но, как и существа, является смертельно опасной, если её коснуться. Наконец, самые глубокие шахты затоплены, что требует от игрока пролетать над водой.

Очки начисляются за каждый расчищенный завал и каждого уничтоженного монстра. Когда игрок спасает шахтёра, за это также начисляются игроки, с учётом оставшегося заряда рюкзака и числа оставшихся динамитных шашек. Новая жизнь даётся за каждые 20000 очков.

Напишите отзыв о статье "H.E.R.O."

Примечания

  1. [www.gamefaqs.com/atari2600/563243-hero/data H.E.R.O. for Atari 2600]. GameFAQs.com. Проверено 25 июня 2010. [www.webcitation.org/6DznozTt6 Архивировано из первоисточника 28 января 2013].
  2. [www.atariage.com/manual_thumbs.html?SoftwareLabelID=228 Atari 2600 Manuals - H.E.R.O. (Activision)]. AtariAge.com. Проверено 25 июня 2010. [www.webcitation.org/6Dznpfgvj Архивировано из первоисточника 28 января 2013].

Ссылки

  • [www.mobygames.com/game//hero 'H.E.R.O.'(англ.) на сайте MobyGames
  • [www.gamefaqs.com/atari2600/563243-hero H.E.R.O.] на сайте GameFAQs (версия для Atari 2600)
  • [www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=228 H.E.R.O.] на сайте AtariAge (версия для Atari 2600)
  • [www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0002301 H.E.R.O.(англ.) на сайте World of Spectrum

Отрывок, характеризующий H.E.R.O.

Опять Дохтурова посылают туда в Фоминское и оттуда в Малый Ярославец, в то место, где было последнее сражение с французами, и в то место, с которого, очевидно, уже начинается погибель французов, и опять много гениев и героев описывают нам в этот период кампании, но о Дохтурове ни слова, или очень мало, или сомнительно. Это то умолчание о Дохтурове очевиднее всего доказывает его достоинства.
Естественно, что для человека, не понимающего хода машины, при виде ее действия кажется, что важнейшая часть этой машины есть та щепка, которая случайно попала в нее и, мешая ее ходу, треплется в ней. Человек, не знающий устройства машины, не может понять того, что не эта портящая и мешающая делу щепка, а та маленькая передаточная шестерня, которая неслышно вертится, есть одна из существеннейших частей машины.
10 го октября, в тот самый день, как Дохтуров прошел половину дороги до Фоминского и остановился в деревне Аристове, приготавливаясь в точности исполнить отданное приказание, все французское войско, в своем судорожном движении дойдя до позиции Мюрата, как казалось, для того, чтобы дать сражение, вдруг без причины повернуло влево на новую Калужскую дорогу и стало входить в Фоминское, в котором прежде стоял один Брусье. У Дохтурова под командою в это время были, кроме Дорохова, два небольших отряда Фигнера и Сеславина.
Вечером 11 го октября Сеславин приехал в Аристово к начальству с пойманным пленным французским гвардейцем. Пленный говорил, что войска, вошедшие нынче в Фоминское, составляли авангард всей большой армии, что Наполеон был тут же, что армия вся уже пятый день вышла из Москвы. В тот же вечер дворовый человек, пришедший из Боровска, рассказал, как он видел вступление огромного войска в город. Казаки из отряда Дорохова доносили, что они видели французскую гвардию, шедшую по дороге к Боровску. Из всех этих известий стало очевидно, что там, где думали найти одну дивизию, теперь была вся армия французов, шедшая из Москвы по неожиданному направлению – по старой Калужской дороге. Дохтуров ничего не хотел предпринимать, так как ему не ясно было теперь, в чем состоит его обязанность. Ему велено было атаковать Фоминское. Но в Фоминском прежде был один Брусье, теперь была вся французская армия. Ермолов хотел поступить по своему усмотрению, но Дохтуров настаивал на том, что ему нужно иметь приказание от светлейшего. Решено было послать донесение в штаб.
Для этого избран толковый офицер, Болховитинов, который, кроме письменного донесения, должен был на словах рассказать все дело. В двенадцатом часу ночи Болховитинов, получив конверт и словесное приказание, поскакал, сопутствуемый казаком, с запасными лошадьми в главный штаб.


Ночь была темная, теплая, осенняя. Шел дождик уже четвертый день. Два раза переменив лошадей и в полтора часа проскакав тридцать верст по грязной вязкой дороге, Болховитинов во втором часу ночи был в Леташевке. Слезши у избы, на плетневом заборе которой была вывеска: «Главный штаб», и бросив лошадь, он вошел в темные сени.
– Дежурного генерала скорее! Очень важное! – проговорил он кому то, поднимавшемуся и сопевшему в темноте сеней.
– С вечера нездоровы очень были, третью ночь не спят, – заступнически прошептал денщицкий голос. – Уж вы капитана разбудите сначала.
– Очень важное, от генерала Дохтурова, – сказал Болховитинов, входя в ощупанную им растворенную дверь. Денщик прошел вперед его и стал будить кого то:
– Ваше благородие, ваше благородие – кульер.