Производственный ад

Поделись знанием:
(перенаправлено с «Разработческий ад»)
Перейти к: навигация, поиск

Разработческий ад, Ад разработки, Проектный ад (англ. development hell) — термин, жаргон, применяемый в медиаиндустрии (производство фильмов, телевизионных передач, компьютерных программ[1]), для идей и сценариев, находящихся в разработке длительное время. Кинематографическая индустрия приобретает права на экранизацию популярных литературных произведений, компьютерных игр, комиксов, но иногда требуется долгое время для реализации подобных проектов на экране. Зачастую для реализации идеи на киноэкране требуется переработка сюжета и характеристик персонажей[2].





История возникновения термина

В случае производства фильма или телевизионной передачи сценарист может продать свой сценарий каким-то конкретным продюсерам или исполнительным директорам киностудий, но в этом случае существует вероятность того, что назначенный менеджер проекта может не согласиться с предоставленным сценарием, проведённым кастингом актеров и может потребовать переписать сценарий и провести новый кастинг актеров. В том случае, если сценарий переписывается и проводится новый кастинг актеров, первоначально приглашенные люди могут выйти из проекта или просто отказаться продолжать съемки, в связи с тем, что новые условия не соответствуют их ожиданиям. При таком развитии событий существует вероятность того, что проект придется начинать с начала.

Сроки реализации проекта могут затянуться и из-за возникновения проблем при изменении сценария между сценаристом, продающим сценарий на реализацию, и сценаристом, адаптирующим сценарий для постановки. Такого рода согласования могут продолжаться бесконечно долго до тех пор, пока ситуация не разрешится обоюдным согласием или проект будет прекращен.

Процесс реализации проекта может быть растянут на месяцы или даже годы. Очень часто случается так, что реализуемый проект может быть оставлен в незавершенном состоянии по решению всех заинтересованных сторон. Голливуд запускает в первоначальное производство в десять раз больше проектов, чем количество проектов, дошедших до финальной стадии релиза.[3] Часто бывает так, что такой «ад» образуется из-за недостаточной подготовленности реализаторов проектов и в тех случаях, когда проекты имеют множественную интерпретацию и появляются разные точки зрения в момент реализации.[4][5][6][7][8][9][10]

Примеры

В сфере производства программного обеспечения не выпущенные в срок и находящиеся в длительной стадии разработки проекты называются термином Vaporware.

Один из наиболее известных проектов такого рода — компьютерная игра Duke Nukem Forever, разработка которой велась с 1997 по 2011. За это время игра неоднократно меняла игровые движки, издателей и самих разработчиков. DNF, внутренняя студия компании 3D Realms, непрерывно занималась игрой почти тринадцать лет, пока в мае 2009 3D Realms вовсе не прекратила существование. Спустя некоторое время разработка была возобновлена силами другой студии — Gearbox Software. В свет игра вышла лишь в 2011 году, спустя почти полтора десятилетия после начала разработки[11].

Также можно упомянуть шутер Doom 4, анонсированный id Software ещё 2008 году, впоследствии в начале 2013 года Bethesda и id Software сообщили о том, что игра отправляется на переделку, а в 2015 году на выставке Е3 было объявлено выходе игры весной 2016 года.

Заключительная часть серии Half-Life - Half-Life 2: Episode Three или Half-Life 3 изначально должна была выйти в 2008 году, но с тех пор откладывалась и разработчики практически перестали давать комментарии по поводу игры. Half-Life 3 не вышла до сих пор, её состояние разработки практически неизвестно. Возможно, игру (если она всё же находится в разработке) переведут на новый движок Source 2.

Ещё одним примером является Starcraft: Ghost, разработка которого велась компанией Blizzard, однако потом была остановлена на неопределённое время[12].

Тем не менее, в игровой индустрии есть примеры, когда игры, попавшие в «разработческий ад» на многие годы, в конечном счёте дошли до финального релиза. Кроме вышеописанной истории с разработкой Duke Nukem Forever, в числе таких игр можно назвать Prey (годы разработки 1995 — 2006), Team Fortress 2 (1999 — 2007), «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» (2001 — 2007) и Too Human (1999 — 2008). 13 мая 2016 года данный список пополнился вышеупомянутым Doom 4 (20082016).

Напишите отзыв о статье "Производственный ад"

Примечания

  1. "Interactive development: The new hell, " Marx, Andy. Variety. New York: February 28, 1994.Vol.354, Iss. 4; pg. 1
  2. Warren Adler [query.nytimes.com/gst/abstract.html?res=F50E11F93D5A0C708CDDA90994D1494D81 How My Novel Was Almost «Developed» Into Oblivion] // The New York Times. — 3 октября 1999.
  3. "Cover Story: Writers Paid for Movies Never Made, " Spillman, Susan. USA TODAY. McLean, Va.: January 16, 1991. pg. D1
  4. "Dept. of development hell, " Kerrie Mitchell. Premiere. (American edition). New York: February 2005.Vol.18, Iss. 5; pg. 40
  5. "Development hell, " Geoffrey Macnab. Sight and Sound. London: September 2004.Vol.14, Iss. 9; pg. 4
  6. "Dog days in development hell, " Peter Bart. Variety. New York: August 28-September 3, 2000.Vol.380, Iss. 2; pg. 4
  7. «Books Into Movies: Part 2,» Warren, Patricia Nell. Lambda Book Report. Washington: April 2000.Vol.8, Iss. 9; pg. 9. (Best selling novel The Front Runner has spent over 25 years in development hell)
  8. "Movies: You’ve Read the Book… — Now Watch the Movie Rot in Development Hell, " By John Lippman. Wall Street Journal. (Eastern edition). New York, N.Y.: May 10, 1999. pg. B.1
  9. "I know what you’re doing next summer, Mr. Studio Executive, " Bart, Peter. GQ: Gentlemen’s Quarterly. New York: March 1999.Vol.69, Iss. 3; pg. 151. («the strange process known as development hell»)
  10. "Development Hell, " Horowitz, Joy. American Film. New York: November 1987.Vol.13, Iss. 2; pg. 53 (The novella «Forever» has spent over 50 years in development hell.)
  11. High, Kamau. [blogs.wsj.com/speakeasy/2010/09/03/controversial-long-awaited-duke-nukem-forever-will-finally-be-released/ Controversial ‘Duke Nukem Forever' Will Finally Be Released], The Wall Street Journal (3 сентября 2010).
  12. [uk.xbox.gamespy.com/xbox/starcraft-ghost/698419p1.html Blizzard Postpones StarCraft: Ghost Indefinitely] (англ.). GameSpy (24 марта 2006 года). Проверено 16 апреля 2008. [www.webcitation.org/67L5oLr6F Архивировано из первоисточника 1 мая 2012].

Ссылки

  • [tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/DevelopmentHell Development Hell] — Television Tropes & Idioms

Отрывок, характеризующий Производственный ад

Х этот есть дух войска, то есть большее или меньшее желание драться и подвергать себя опасностям всех людей, составляющих войско, совершенно независимо от того, дерутся ли люди под командой гениев или не гениев, в трех или двух линиях, дубинами или ружьями, стреляющими тридцать раз в минуту. Люди, имеющие наибольшее желание драться, всегда поставят себя и в наивыгоднейшие условия для драки.
Дух войска – есть множитель на массу, дающий произведение силы. Определить и выразить значение духа войска, этого неизвестного множителя, есть задача науки.
Задача эта возможна только тогда, когда мы перестанем произвольно подставлять вместо значения всего неизвестного Х те условия, при которых проявляется сила, как то: распоряжения полководца, вооружение и т. д., принимая их за значение множителя, а признаем это неизвестное во всей его цельности, то есть как большее или меньшее желание драться и подвергать себя опасности. Тогда только, выражая уравнениями известные исторические факты, из сравнения относительного значения этого неизвестного можно надеяться на определение самого неизвестного.
Десять человек, батальонов или дивизий, сражаясь с пятнадцатью человеками, батальонами или дивизиями, победили пятнадцать, то есть убили и забрали в плен всех без остатка и сами потеряли четыре; стало быть, уничтожились с одной стороны четыре, с другой стороны пятнадцать. Следовательно, четыре были равны пятнадцати, и, следовательно, 4а:=15у. Следовательно, ж: г/==15:4. Уравнение это не дает значения неизвестного, но оно дает отношение между двумя неизвестными. И из подведения под таковые уравнения исторических различно взятых единиц (сражений, кампаний, периодов войн) получатся ряды чисел, в которых должны существовать и могут быть открыты законы.
Тактическое правило о том, что надо действовать массами при наступлении и разрозненно при отступлении, бессознательно подтверждает только ту истину, что сила войска зависит от его духа. Для того чтобы вести людей под ядра, нужно больше дисциплины, достигаемой только движением в массах, чем для того, чтобы отбиваться от нападающих. Но правило это, при котором упускается из вида дух войска, беспрестанно оказывается неверным и в особенности поразительно противоречит действительности там, где является сильный подъем или упадок духа войска, – во всех народных войнах.
Французы, отступая в 1812 м году, хотя и должны бы защищаться отдельно, по тактике, жмутся в кучу, потому что дух войска упал так, что только масса сдерживает войско вместе. Русские, напротив, по тактике должны бы были нападать массой, на деле же раздробляются, потому что дух поднят так, что отдельные лица бьют без приказания французов и не нуждаются в принуждении для того, чтобы подвергать себя трудам и опасностям.


Так называемая партизанская война началась со вступления неприятеля в Смоленск.
Прежде чем партизанская война была официально принята нашим правительством, уже тысячи людей неприятельской армии – отсталые мародеры, фуражиры – были истреблены казаками и мужиками, побивавшими этих людей так же бессознательно, как бессознательно собаки загрызают забеглую бешеную собаку. Денис Давыдов своим русским чутьем первый понял значение той страшной дубины, которая, не спрашивая правил военного искусства, уничтожала французов, и ему принадлежит слава первого шага для узаконения этого приема войны.
24 го августа был учрежден первый партизанский отряд Давыдова, и вслед за его отрядом стали учреждаться другие. Чем дальше подвигалась кампания, тем более увеличивалось число этих отрядов.
Партизаны уничтожали Великую армию по частям. Они подбирали те отпадавшие листья, которые сами собою сыпались с иссохшего дерева – французского войска, и иногда трясли это дерево. В октябре, в то время как французы бежали к Смоленску, этих партий различных величин и характеров были сотни. Были партии, перенимавшие все приемы армии, с пехотой, артиллерией, штабами, с удобствами жизни; были одни казачьи, кавалерийские; были мелкие, сборные, пешие и конные, были мужицкие и помещичьи, никому не известные. Был дьячок начальником партии, взявший в месяц несколько сот пленных. Была старостиха Василиса, побившая сотни французов.
Последние числа октября было время самого разгара партизанской войны. Тот первый период этой войны, во время которого партизаны, сами удивляясь своей дерзости, боялись всякую минуту быть пойманными и окруженными французами и, не расседлывая и почти не слезая с лошадей, прятались по лесам, ожидая всякую минуту погони, – уже прошел. Теперь уже война эта определилась, всем стало ясно, что можно было предпринять с французами и чего нельзя было предпринимать. Теперь уже только те начальники отрядов, которые с штабами, по правилам ходили вдали от французов, считали еще многое невозможным. Мелкие же партизаны, давно уже начавшие свое дело и близко высматривавшие французов, считали возможным то, о чем не смели и думать начальники больших отрядов. Казаки же и мужики, лазившие между французами, считали, что теперь уже все было возможно.
22 го октября Денисов, бывший одним из партизанов, находился с своей партией в самом разгаре партизанской страсти. С утра он с своей партией был на ходу. Он целый день по лесам, примыкавшим к большой дороге, следил за большим французским транспортом кавалерийских вещей и русских пленных, отделившимся от других войск и под сильным прикрытием, как это было известно от лазутчиков и пленных, направлявшимся к Смоленску. Про этот транспорт было известно не только Денисову и Долохову (тоже партизану с небольшой партией), ходившему близко от Денисова, но и начальникам больших отрядов с штабами: все знали про этот транспорт и, как говорил Денисов, точили на него зубы. Двое из этих больших отрядных начальников – один поляк, другой немец – почти в одно и то же время прислали Денисову приглашение присоединиться каждый к своему отряду, с тем чтобы напасть на транспорт.