Игровой искусственный интеллект

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск

Игровой искусственный интеллект (англ. Game artificial intelligence) — набор программных методик, которые используются в компьютерных играх для создания иллюзии интеллекта в поведении персонажей, управляемых компьютером. Игровой ИИ, помимо методов традиционного искусственного интеллекта, включает также алгоритмы теории управления, робототехники, компьютерной графики и информатики в целом.

Реализация ИИ сильно влияет на геймплей, системные требования и бюджет игры, и разработчики балансируют между этими требованиями, стараясь сделать интересный и нетребовательный к ресурсам ИИ малой ценой. Поэтому подход к игровому ИИ серьёзно отличается от подхода к традиционному ИИ — широко применяются разного рода упрощения, обманы и эмуляции. Например: с одной стороны, в шутерах от первого лица безошибочное движение и мгновенное прицеливание, присущее ботам, не оставляет ни единого шанса человеку, так что эти способности искусственно снижаются. С другой стороны — боты должны делать засады, действовать командой и т. д., для этого применяются «костыли» в виде контрольных точек, расставленных на уровне.

Цитата

Главная задача ИИ — не выиграть у игрока, а красиво ему отдаться.

Тимур Бухараев, Nival[1]

Персонажей компьютерных игр, управляемых игровым искусственным интеллектом, делят на:

  • неигровые персонажи (англ. Non-player character, NPC) — как правило, эти персонажи являются дружественными или нейтральными к человеческому игроку.
  • боты (англ. Bot) — враждебные к игроку персонажи, приближающиеся по возможностям к игровому персонажу; против игрока в любой конкретный момент сражаются небольшое количество ботов. Боты наиболее сложны в программировании.
  • мобы (англ. Mob) — враждебные к игроку «низкоинтеллектуальные» персонажи. Мобы убиваются игроками в больших количествах ради очков опыта, артефактов или прохождения территории.




История

Изначально компьютерные игры и игровой процесс находились в области исследований различных учёных. В 1951 году, используя Ferranti Mark I, первый в мире доступный для покупки компьютер, в Манчестерском университете Кристофер Стрэчи (en:Christopher Strachey) написал программу, которая играла в шашки, а Дитрих Принц (англ. Dietrich Prinz) написал программу для шахмат.[2] Это были одни из первых компьютерных программ, когда-либо написанных. Симулятор шашек, разработанный Артуром Самуэлем в середине 50-х и начале 60-х годов, в конечном счёте достиг достаточного мастерства, чтобы бросить вызов чемпиону мира.[3] Работа над компьютерными шашками и шахматами достигла кульминации в 1997 году, когда компьютер Deep Blue выиграл матч по шахматам у чемпиона мира Гарри Каспарова с третьего раза.[4]

Обобщением подобных программ являются универсальные игровые программы, способные выступить партнёром в целом ряде логических игр, правила которых должны быть описаны на специальном декларативном языке, пример коммерческой реализации подобного подхода — игра Zillions of Games.

Первые компьютерные игры, разработанные в 1960-х и начале 1970-х годов, такие как Spacewar!, Pong и Gotcha (1973), были играми, построенными на дискретной логике и строго ориентированными на соревновании (сражении) двух игроков без ИИ.

Игры, в которых присутствовал одиночный (синглплеерный) режим и компьютерные соперники, начали появляться в 1970-х годах. Первыми заметными играми были аркады Qwak (охота на уток) и Pursuit (симулятор драки). Две текстовые компьютерные игры 1972 года выпуска, Охота на Вампуса (англ. Hunt the Wumpus) и Star Trek, также предоставляли компьютерных соперников. Движение врагов было основано на заранее сохранённых шаблонах.

В аркадной игре 1978 года выпуска Space Invaders присутствовал изменяемый уровень сложности, отчётливые шаблоны движения и внутриигровые события, зависящие от хеш-функций, основанных на вводе игрока. Аркадный шутер Galaxian (1979) содержал более сложные и различные движения врагов.

Популярная аркада Pac-Man (1980) применяла эти шаблоны к игровому лабиринту, а также добавляла различия для каждого врага. Karate Champ (1984) добавляла аналогичные шаблоны поведения к файтингам, хотя плохой игровой ИИ подтолкнул выпуск второй версии игры.

Игры типа Madden Football, Earl Weaver Baseball и Tony La Russa Baseball строили свой ИИ на попытке дублировать на компьютере тренировку или менеджмент выбранной знаменитости. Группы разработчиков игр Madden, Weaver и La Russa проделали обширную работу, чтобы максимизировать точность этих игр. Более поздние спортивные игры позволяли пользователям «настраивать, тюнинговать» переменные в игровом ИИ для создания определяемой игроком организаторской или тренировочной стратегии.

Появление новых игровых жанров в 1990-х годах простимулировало использование таких формальных инструментальных средств искусственного интеллекта, как конечные автоматы (en:finite state machines). Стратегии реального времени (англ. RTS) ставили перед игровым искусственным интеллектом многие новые задачи: неполная информированность, нахождение пути, приём решений в реальном времени и экономическое планирование.[5] У первых игр этого жанра были известные проблемы. Например, в одной из первых стратегий Herzog Zwei был почти нарушен поиск пути, а в Dune II были нарушены очень важные конечные автоматы с тремя состояниями для управления юнитов, вследствие чего компьютерные противники функционировали неправильно. Последующие игры в жанре имели много лучший игровой ИИ.

Более поздние игры использовали недетерминированные методы искусственного интеллекта, в пределах от первого использования нейронных сетей в игре 1996 года Battlecruiser 3000AD до непредсказуемого поведения и оценке действий игрока в таких играх, как Creatures (англ.) и Black & White.

GoldenEye 007 (1997) был одним из первых шутеров от первого лица, в котором игровые боты реагировали на движения и действия игрока, а также использовали укрытия и выполняли перекаты во избежание попадания в них. Боты также были способны бросать ручные гранаты в подходящее время. Позже создатели этой игры улучшили игровой ИИ в игре Perfect Dark. Важным изъяном игрового ИИ в обоих играх было то, что боты всегда знали точное местонахождение игрока, даже если ни один из них не видел его.

Halo (2001) содержал игровой ИИ, который мог использовать транспортные средства и имел базовые принципы командных действий. Боты могли распознавать такие угрозы, как брошенные гранаты и наступающие вражеские транспортные средства, и соответственно могли перемещаться из опасной зоны, создаваемой этими угрозами.

Шутер от первого лица Far Cry (2004) показывал очень продвинутый игровой ИИ для своего времени, хотя и не без ошибок. Враги могли реагировать на стиль игры игрока и пытались по возможности окружить его. В борьбе с игроком боты использовали реальные военные тактики. Враги не имели «читерского» ИИ в том смысле, что они не знали точное месторасположение игрока, а лишь действовали в соответствии с позицией, которую они запоминали.

Значимый вклад в развитие игрового ИИ привнёс шутер от первого лица F.E.A.R., выпущенный компанией Monolith Productions в 2005 году. На своё время он содержал очень «продвинутый» ИИ, который был встречен очень положительно всеми игровыми рецензентами и аналитиками. Бои в игре происходят в закрытых помещениях; боты работают в команде, используют окружение в качестве укрытия, применяют к игроку различные тактики в зависимости от ситуации, штурмуют, отходят, вызывают подкрепления, используют гранаты для «выкуривания» игрока, адекватно реагируют на гранаты, брошенные игроком.[6]

Компьютерная ролевая игра The Elder Scrolls IV: Oblivion использовала достаточно сложный игровой ИИ для неигровых персонажей. Заявлено, что неигровые персонажи имеют график формата 24/7 и следуют своим собственным целям собственными путями, однако иногда можно наблюдать, как неигровой персонаж стоит на одном месте несколько часов подряд (бармен за стойкой ночью в отсутствии посетителей). Да, они едят, спят и исполняют свои каждодневные обязанности. События, случающиеся в игре, могут изменить их распорядок дня и поведение. Они могут измениться из хорошего городского населения до смертельных убийц.

Компьютерная ПК-эксклюзивная игра S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, вышедшая в марте 2007 года, имела довольно сложный игровой ИИ, который разработчики называли «A-Life». Эта система начала разрабатываться с 2002 года, однако в финальной версии игры большая часть особенностей «A-Life» была «вырезана». Частично «A-Life» был доработан в игре «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» 2008 года выпуска. Более подробно о игровом ИИ в этих играх можно узнать здесь.[7]

Сетевой кооперативный шутер от первого лица Left 4 Dead (2008) использует новую систему игрового ИИ под названием «Режиссёр» (англ. The Director).[8] «Режиссёр» используется для процедурного генерирования различного игрового опыта (experience) для игроков при каждом запуске игры. Разработчики игры называют способ, согласно которому работает Режиссёр, «процедурным нарративом». Вместо строго установленных и статических уровней сложности «Режиссёр» анализирует действия и «степень выживания» игроков и в соответствии с этим динамически добавляет последующие события, делая игру интересной, но также и проходимой. Тем не менее, наряду с «Режиссёр» в игре присутствуют и уровни сложности, которые влияют на стойкость и степень повреждений игровых персонажей.[9][10]

Игровой искусственный интеллект продолжает развиваться с целью достичь такого уровня, чтобы игрок был неспособен отличить компьютерного соперника от человеческого.

Взгляды

Некоторые игровые программисты рассматривают любую методику, которая используется для создания иллюзии интеллекта, как часть игрового ИИ. Однако этот взгляд является спорным, так как он включает методики, которые широко используются вне движка игрового ИИ. Например, информация о потенциальных будущих столкновениях является важной вводимой информацией в алгоритмы, которые помогают создавать ботов, которые будут достаточно умными для избегания столкновений с объектами. Но те же самые методики определения столкновений являются необходимым и одним из самых важных компонентов физического движка. Точно так же результаты испытательного направления взгляда (взора) бота (en:Line of sight (gaming)) обычно являются важными вводными данными в систему прицеливания бота; вместе с тем эти данные широко используются при рендеринге в графическом движке. Финальным примером является скриптинг, который может быть удобным инструментом для всех аспектов игровой разработки, однако часто сильно ассоциируется с контролированием поведения неигровых персонажей.

Пуристы считают, что выражение «искусственный интеллект» в термине «игровой искусственный интеллект» является преувеличением, поскольку игровой ИИ описывает не интеллект и использует немногие из направлений академической науки «Искусственный интеллект». Принимая во внимания, что «реальный» ИИ обращается к отраслям самообучающихся систем и принятии решений, которые базируются на произвольном вводе данных, и даже к окончательной цели «сильного» ИИ, который может рассуждать, игровой ИИ часто состоит из нескольких эмпирических правил и эвристики, которых достаточно, чтобы предоставить игроку хороший геймплей, ощущения и впечатления от игры.

Увеличение понимания академического ИИ разработчиками игр и растущий интерес академического сообщества к компьютерным играм вызывает вопрос, насколько и в какой степени игровой ИИ отличается от классического. Однако существенные различия между различными прикладными областями искусственного интеллекта означают, что игровой ИИ всё ещё может быть рассмотрен как отдельная под-отрасль ИИ. В частности, способность «законным» образом решить некоторые проблемы ИИ в играх через обман создаёт важное различие. Например, выведение позиции невидимого объекта из прошлых наблюдений может быть трудной проблемой, когда ИИ применён к робототехнике, но в компьютерных играх неигровой персонаж может просто искать позицию в игровом графе (en:Scene graph). Такой обман может привести к нереалистичному поведению и поэтому не всегда желателен. Но его способность служит для различения игрового ИИ приводит к новым проблемам, таким, как когда и как использовать обман.

Использование

К:Википедия:Статьи без источников (тип: не указан)

Эвристические алгоритмы игрового искусственного интеллекта используются в широком разнообразии во многих отраслях внутри игры. Самое очевидное применение игрового ИИ проявляется в контролировании неигровых персонажей, хотя скриптинг тоже является очень распространённым способом контроля. Поиск пути является другим широко распространённым применением игрового ИИ, — он особенно проявляется в стратегиях реального времени. Поиск пути является методом для определения того, как неигровому персонажу перейти с одной точки на карте к другой: нужно учитывать ландшафт, препятствия и, возможно, «туман войны». Игровой ИИ также связан с динамической игровой балансировкой.

Концепция непредсказуемого (англ. emergent) ИИ была исследована[кем?] в таких играх, как Creatures, Black & White и Nintendogs, и в таких игрушках, как тамагочи. «Домашние животные» в этих играх имеют способность «учиться» из действий, предпринятых игроком, и их поведение изменяется соответственно. В то время, как эти решения взяты из ограниченного множества возможных решений, это действительно часто даёт желаемую иллюзию интеллекта по другую сторону экрана.

Читерский ИИ

В играх, в которых важен творческий потенциал игрока, ИИ не может сражаться на равных с человеком. Чтобы уравнять шансы, применяют читерский, или обманный ИИ.

Обманный ИИ компенсирует отсутствие стратегического мышления какими-либо другими преимуществами над игроком. Например: большее количество жизней, более быстрое передвижение или игнорирование тумана войны.[11] Понятие «читерский» употребляется только по отношению к привилегиям искусственного характера: так, нечеловеческая реакция, стремительность и точность, свойственная компьютерам, читерством не считается.[11]

Цитата

Читить можно, но незаметно. Лучше сделать много маленьких читов, чем один большой.

Тимур Бухараев, Nival[1]

Конечно, компьютер всегда имеет преимущество над человеком — человеку приходится полагаться на зрение и слух с их ограничениями, в то время как компьютер имеет прямой (хоть и ограниченный) доступ к абстракциям движка. «Истинный» игровой ИИ должен иметь и использовать алгоритмы визуальной обработки, однако воссоздание человеческого зрения в настоящее время является недостижимой целью для систем машинного зрения.

Ниже приведён один общий пример читерского игрового ИИ, который присутствует во многих гоночных играх. Если ИИ-игрок достаточно сильно отстаёт от основной массы гонщиков, он внезапно получает огромное увеличение скорости или другие параметры, позволяющие ему нагнать других гонщиков и снова стать конкурентоспособным соперником. Этот метод известен как «метод резиновой нити» (en:Rubber banding) или Catch-Up, потому что он позволяет ИИ-персонажу немедленно вернуться назад в конкурентоспособную позицию. Подобный метод также используется в таких спортивных играх, как серия «Madden NFL». В более продвинутых играх конкурентоспособность неигровых персонажей или ботов может быть достигнута благодаря динамическому игровому балансированию, который можно считать более справедливым, хотя всё ещё техническим обманом, так как ИИ-игроки всё ещё получают преимущества, даже при том, что они соблюдают правила виртуального мира.

Сражение нескольких NPC между собой

Сражение нескольких ИИ-персонажей (ботов, NPC) между собой (англ. AI infighting, monster infighting) является термином, популяризированным шутерами от первого лица, такими, как Doom, выпущенными в 1990-х годах. Это явление происходит, когда двое или более персонажей, управляемых компьютером, случайно атакуют один другого и затем принимают ответные меры, вызывая череду взаимных атак. Это может быть достигнуто наиболее легко перемещением игрового персонажа так, чтобы он временно находился на одной линии с двумя противниками. При такой ситуации один бот будет атаковать игрока независимо от того, находится ли его союзник, другой бот, на линии огня, — перед или позади намеченной цели, — таким образом он подвергает своего компаньона дружественному огню. ИИ-персонаж, которого атаковал другой ИИ-персонаж по ошибке, наиболее часто поменяет свой статус относительно атакующего на «враждебный» и будет его атаковать в ответ, возможно, заставляя этим других ботов атаковать себя.

Это явление приносит пользу игроку двумя способами: сокращает количество врагов, нападающих на игрока и позволяет игроку экономить боеприпасы, очки магии и очки жизни. Дружественный огонь ботов стал новым аспектом игры Doom, вводя этот аспект в другие шутеры от первого лица. Однако, в наиболее новых шутерах от первого лица, боты и NPC не программируются, чтобы принимать ответные меры, если по ним совершен дружественный огонь другими ИИ-персонажами.

Напишите отзыв о статье "Игровой искусственный интеллект"

Примечания

  1. 1 2 Тимур Бухараев. [www.gamer.ru/games/1115-heroes-of-might-and-magic-v-poveliteli-ordy/posts/5896 Искусственный интеллект в Heroes of Might and Magic V]. Gamer.ru (29 сентября 2006 года). Проверено 21 января 2010.
  2. See [www.alanturing.net/turing_archive/pages/Reference%20Articles/BriefHistofComp.html «A Brief History of Computing»] at AlanTuring.net.
  3. Шаблон:Crevier 1993, p. 58
  4. Шаблон:McCorduck 2004, p. 480—483
  5. Schwab, 2004, p. 97-112
  6. Nomad. [www.ag.ru/reviews/f_e_a_r Рецензия на F.E.A.R.]. Absolute Games (24 октября 2005 года). Проверено 15 марта 2009. [www.webcitation.org/66UDmz50W Архивировано из первоисточника 28 марта 2012].
  7. Виталий Казунов (Lockust). [www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=article&id=85 S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо - интервью о проблемах выживания искусственного интеллекта в Чернобыльской Зоне]. GameTech (13 июня 2008 года). — Интервью с Дмитрием Ясеневым, главным разработчиком игрового ИИ в игре. Проверено 14 мая 2009. [www.webcitation.org/65nd2q5s0 Архивировано из первоисточника 29 февраля 2012].
  8. [www.l4d.com/info.html Left 4 Dead]. Valve Corporation(недоступная ссылка — история). [web.archive.org/20081118224944/www.l4d.com/info.html Архивировано из первоисточника 18 ноября 2008].
  9. [www.left4dead411.com/left-4-dead-preview-pg2 Left 4 Dead Hands-on Preview]. Left 4 Dead 411. [www.webcitation.org/66UDpi5YV Архивировано из первоисточника 28 марта 2012].
  10. Newell, Gabe [www.edge-online.com/blogs/gabe-newell-writes-edge Gabe Newell Writes for Edge](недоступная ссылка — история). edge-online.com (21 ноября 2008 года). — «The events are trying to give them a sense of narrative. We look at sequences of events and try to take what their actions are to generate new sequences. If they’ve been particularly challenged by one kind of creature then we can use that information to make decisions about how we use that creature in subsequent encounters. This is what makes procedural narrative more of a story-telling device than, say, a simple difficulty mechanism. »  Проверено 22 ноября 2008. [web.archive.org/20090106130006/www.edge-online.com/blogs/gabe-newell-writes-edge Архивировано из первоисточника 6 января 2009].
  11. 1 2 Scott, Bob. The Illusion of Intelligence // AI Game Programming Wisdom / Rabin, Steve. — Charles River Media, 2002. — P. 19–20.
  • Bourg; Seemann (2004). AI for Game Developers. O’Reilly & Associates. ISBN 0-596-00555-5.
  • Buckland (2002). AI Techniques for Game Programming. Muska & Lipman. ISBN 1-931841-08-X.
  • Buckland (2004). [www.ai-junkie.com/ai-junkie.html Programming Game AI By Example]. Wordware Publishing. ISBN 1-55622-078-2.
  • Champandard (2003). [fear.sourceforge.net AI Game Development]. New Riders. ISBN 1-59273-004-3.
  • Funge (1999). AI for Animation and Games: A Cognitive Modeling Approach. A K Peters. ISBN 1-56881-103-9.
  • Funge (2004). [www.ai4games.org Artificial Intelligence for Computer Games: An Introduction]. A K Peters. ISBN 1-56881-208-6.
  • Millington (2005). [www.ai4g.com/ Artificial Intelligence for Games]. Morgan Kaufman. ISBN 0-12-497782-0.* Schwab (2004). AI Game Engine Programming. Charles River Media. ISBN 1-58450-344-0.
  • Smed and Hakonen (2006). [eu.wiley.com/WileyCDA/WileyTitle/productCd-0470018127.html Algorithms and Networking for Computer Games]. John Wiley & Sons. ISBN 0-470-01812-7.

Ссылки

  • Алексей "Старпом" Макаренков, Степан Селищев. [www.igromania.ru/Igrostroy/article.php?art_id=15072 Котелок — вари! Как работают сложные модели поведения NPC](недоступная ссылка — история). Игромания (журнал) (№4/139 2009 — Игрострой). Проверено 17 мая 2009. [web.archive.org/20090719214235/www.igromania.ru/Igrostroy/article.php?art_id=15072 Архивировано из первоисточника 19 июля 2009].
  • Lennart Steinke. [www.iskint.ru/?xid=games-enemy_movement Искусственный интеллект в играх: передвижения монстров]. www.iskint.ru. Проверено 22 июля 2009. [www.webcitation.org/66UDqTFHh Архивировано из первоисточника 28 марта 2012].

Отрывок, характеризующий Игровой искусственный интеллект

– Да меня то поцелуй!
– Душенька… а меня то.
Соня, Наташа, Петя, Анна Михайловна, Вера, старый граф, обнимали его; и люди и горничные, наполнив комнаты, приговаривали и ахали.
Петя повис на его ногах. – А меня то! – кричал он. Наташа, после того, как она, пригнув его к себе, расцеловала всё его лицо, отскочила от него и держась за полу его венгерки, прыгала как коза всё на одном месте и пронзительно визжала.
Со всех сторон были блестящие слезами радости, любящие глаза, со всех сторон были губы, искавшие поцелуя.
Соня красная, как кумач, тоже держалась за его руку и вся сияла в блаженном взгляде, устремленном в его глаза, которых она ждала. Соне минуло уже 16 лет, и она была очень красива, особенно в эту минуту счастливого, восторженного оживления. Она смотрела на него, не спуская глаз, улыбаясь и задерживая дыхание. Он благодарно взглянул на нее; но всё еще ждал и искал кого то. Старая графиня еще не выходила. И вот послышались шаги в дверях. Шаги такие быстрые, что это не могли быть шаги его матери.
Но это была она в новом, незнакомом еще ему, сшитом без него платье. Все оставили его, и он побежал к ней. Когда они сошлись, она упала на его грудь рыдая. Она не могла поднять лица и только прижимала его к холодным снуркам его венгерки. Денисов, никем не замеченный, войдя в комнату, стоял тут же и, глядя на них, тер себе глаза.
– Василий Денисов, друг вашего сына, – сказал он, рекомендуясь графу, вопросительно смотревшему на него.
– Милости прошу. Знаю, знаю, – сказал граф, целуя и обнимая Денисова. – Николушка писал… Наташа, Вера, вот он Денисов.
Те же счастливые, восторженные лица обратились на мохнатую фигуру Денисова и окружили его.
– Голубчик, Денисов! – визгнула Наташа, не помнившая себя от восторга, подскочила к нему, обняла и поцеловала его. Все смутились поступком Наташи. Денисов тоже покраснел, но улыбнулся и взяв руку Наташи, поцеловал ее.
Денисова отвели в приготовленную для него комнату, а Ростовы все собрались в диванную около Николушки.
Старая графиня, не выпуская его руки, которую она всякую минуту целовала, сидела с ним рядом; остальные, столпившись вокруг них, ловили каждое его движенье, слово, взгляд, и не спускали с него восторженно влюбленных глаз. Брат и сестры спорили и перехватывали места друг у друга поближе к нему, и дрались за то, кому принести ему чай, платок, трубку.
Ростов был очень счастлив любовью, которую ему выказывали; но первая минута его встречи была так блаженна, что теперешнего его счастия ему казалось мало, и он всё ждал чего то еще, и еще, и еще.
На другое утро приезжие спали с дороги до 10 го часа.
В предшествующей комнате валялись сабли, сумки, ташки, раскрытые чемоданы, грязные сапоги. Вычищенные две пары со шпорами были только что поставлены у стенки. Слуги приносили умывальники, горячую воду для бритья и вычищенные платья. Пахло табаком и мужчинами.
– Гей, Г'ишка, т'убку! – крикнул хриплый голос Васьки Денисова. – Ростов, вставай!
Ростов, протирая слипавшиеся глаза, поднял спутанную голову с жаркой подушки.
– А что поздно? – Поздно, 10 й час, – отвечал Наташин голос, и в соседней комнате послышалось шуршанье крахмаленных платьев, шопот и смех девичьих голосов, и в чуть растворенную дверь мелькнуло что то голубое, ленты, черные волоса и веселые лица. Это была Наташа с Соней и Петей, которые пришли наведаться, не встал ли.
– Николенька, вставай! – опять послышался голос Наташи у двери.
– Сейчас!
В это время Петя, в первой комнате, увидав и схватив сабли, и испытывая тот восторг, который испытывают мальчики, при виде воинственного старшего брата, и забыв, что сестрам неприлично видеть раздетых мужчин, отворил дверь.
– Это твоя сабля? – кричал он. Девочки отскочили. Денисов с испуганными глазами спрятал свои мохнатые ноги в одеяло, оглядываясь за помощью на товарища. Дверь пропустила Петю и опять затворилась. За дверью послышался смех.
– Николенька, выходи в халате, – проговорил голос Наташи.
– Это твоя сабля? – спросил Петя, – или это ваша? – с подобострастным уважением обратился он к усатому, черному Денисову.
Ростов поспешно обулся, надел халат и вышел. Наташа надела один сапог с шпорой и влезала в другой. Соня кружилась и только что хотела раздуть платье и присесть, когда он вышел. Обе были в одинаковых, новеньких, голубых платьях – свежие, румяные, веселые. Соня убежала, а Наташа, взяв брата под руку, повела его в диванную, и у них начался разговор. Они не успевали спрашивать друг друга и отвечать на вопросы о тысячах мелочей, которые могли интересовать только их одних. Наташа смеялась при всяком слове, которое он говорил и которое она говорила, не потому, чтобы было смешно то, что они говорили, но потому, что ей было весело и она не в силах была удерживать своей радости, выражавшейся смехом.
– Ах, как хорошо, отлично! – приговаривала она ко всему. Ростов почувствовал, как под влиянием жарких лучей любви, в первый раз через полтора года, на душе его и на лице распускалась та детская улыбка, которою он ни разу не улыбался с тех пор, как выехал из дома.
– Нет, послушай, – сказала она, – ты теперь совсем мужчина? Я ужасно рада, что ты мой брат. – Она тронула его усы. – Мне хочется знать, какие вы мужчины? Такие ли, как мы? Нет?
– Отчего Соня убежала? – спрашивал Ростов.
– Да. Это еще целая история! Как ты будешь говорить с Соней? Ты или вы?
– Как случится, – сказал Ростов.
– Говори ей вы, пожалуйста, я тебе после скажу.
– Да что же?
– Ну я теперь скажу. Ты знаешь, что Соня мой друг, такой друг, что я руку сожгу для нее. Вот посмотри. – Она засучила свой кисейный рукав и показала на своей длинной, худой и нежной ручке под плечом, гораздо выше локтя (в том месте, которое закрыто бывает и бальными платьями) красную метину.
– Это я сожгла, чтобы доказать ей любовь. Просто линейку разожгла на огне, да и прижала.
Сидя в своей прежней классной комнате, на диване с подушечками на ручках, и глядя в эти отчаянно оживленные глаза Наташи, Ростов опять вошел в тот свой семейный, детский мир, который не имел ни для кого никакого смысла, кроме как для него, но который доставлял ему одни из лучших наслаждений в жизни; и сожжение руки линейкой, для показания любви, показалось ему не бесполезно: он понимал и не удивлялся этому.
– Так что же? только? – спросил он.
– Ну так дружны, так дружны! Это что, глупости – линейкой; но мы навсегда друзья. Она кого полюбит, так навсегда; а я этого не понимаю, я забуду сейчас.
– Ну так что же?
– Да, так она любит меня и тебя. – Наташа вдруг покраснела, – ну ты помнишь, перед отъездом… Так она говорит, что ты это всё забудь… Она сказала: я буду любить его всегда, а он пускай будет свободен. Ведь правда, что это отлично, благородно! – Да, да? очень благородно? да? – спрашивала Наташа так серьезно и взволнованно, что видно было, что то, что она говорила теперь, она прежде говорила со слезами.
Ростов задумался.
– Я ни в чем не беру назад своего слова, – сказал он. – И потом, Соня такая прелесть, что какой же дурак станет отказываться от своего счастия?
– Нет, нет, – закричала Наташа. – Мы про это уже с нею говорили. Мы знали, что ты это скажешь. Но это нельзя, потому что, понимаешь, ежели ты так говоришь – считаешь себя связанным словом, то выходит, что она как будто нарочно это сказала. Выходит, что ты всё таки насильно на ней женишься, и выходит совсем не то.
Ростов видел, что всё это было хорошо придумано ими. Соня и вчера поразила его своей красотой. Нынче, увидав ее мельком, она ему показалась еще лучше. Она была прелестная 16 тилетняя девочка, очевидно страстно его любящая (в этом он не сомневался ни на минуту). Отчего же ему было не любить ее теперь, и не жениться даже, думал Ростов, но теперь столько еще других радостей и занятий! «Да, они это прекрасно придумали», подумал он, «надо оставаться свободным».
– Ну и прекрасно, – сказал он, – после поговорим. Ах как я тебе рад! – прибавил он.
– Ну, а что же ты, Борису не изменила? – спросил брат.
– Вот глупости! – смеясь крикнула Наташа. – Ни об нем и ни о ком я не думаю и знать не хочу.
– Вот как! Так ты что же?
– Я? – переспросила Наташа, и счастливая улыбка осветила ее лицо. – Ты видел Duport'a?
– Нет.
– Знаменитого Дюпора, танцовщика не видал? Ну так ты не поймешь. Я вот что такое. – Наташа взяла, округлив руки, свою юбку, как танцуют, отбежала несколько шагов, перевернулась, сделала антраша, побила ножкой об ножку и, став на самые кончики носков, прошла несколько шагов.
– Ведь стою? ведь вот, – говорила она; но не удержалась на цыпочках. – Так вот я что такое! Никогда ни за кого не пойду замуж, а пойду в танцовщицы. Только никому не говори.
Ростов так громко и весело захохотал, что Денисову из своей комнаты стало завидно, и Наташа не могла удержаться, засмеялась с ним вместе. – Нет, ведь хорошо? – всё говорила она.
– Хорошо, за Бориса уже не хочешь выходить замуж?
Наташа вспыхнула. – Я не хочу ни за кого замуж итти. Я ему то же самое скажу, когда увижу.
– Вот как! – сказал Ростов.
– Ну, да, это всё пустяки, – продолжала болтать Наташа. – А что Денисов хороший? – спросила она.
– Хороший.
– Ну и прощай, одевайся. Он страшный, Денисов?
– Отчего страшный? – спросил Nicolas. – Нет. Васька славный.
– Ты его Васькой зовешь – странно. А, что он очень хорош?
– Очень хорош.
– Ну, приходи скорей чай пить. Все вместе.
И Наташа встала на цыпочках и прошлась из комнаты так, как делают танцовщицы, но улыбаясь так, как только улыбаются счастливые 15 летние девочки. Встретившись в гостиной с Соней, Ростов покраснел. Он не знал, как обойтись с ней. Вчера они поцеловались в первую минуту радости свидания, но нынче они чувствовали, что нельзя было этого сделать; он чувствовал, что все, и мать и сестры, смотрели на него вопросительно и от него ожидали, как он поведет себя с нею. Он поцеловал ее руку и назвал ее вы – Соня . Но глаза их, встретившись, сказали друг другу «ты» и нежно поцеловались. Она просила своим взглядом у него прощения за то, что в посольстве Наташи она смела напомнить ему о его обещании и благодарила его за его любовь. Он своим взглядом благодарил ее за предложение свободы и говорил, что так ли, иначе ли, он никогда не перестанет любить ее, потому что нельзя не любить ее.
– Как однако странно, – сказала Вера, выбрав общую минуту молчания, – что Соня с Николенькой теперь встретились на вы и как чужие. – Замечание Веры было справедливо, как и все ее замечания; но как и от большей части ее замечаний всем сделалось неловко, и не только Соня, Николай и Наташа, но и старая графиня, которая боялась этой любви сына к Соне, могущей лишить его блестящей партии, тоже покраснела, как девочка. Денисов, к удивлению Ростова, в новом мундире, напомаженный и надушенный, явился в гостиную таким же щеголем, каким он был в сражениях, и таким любезным с дамами и кавалерами, каким Ростов никак не ожидал его видеть.


Вернувшись в Москву из армии, Николай Ростов был принят домашними как лучший сын, герой и ненаглядный Николушка; родными – как милый, приятный и почтительный молодой человек; знакомыми – как красивый гусарский поручик, ловкий танцор и один из лучших женихов Москвы.
Знакомство у Ростовых была вся Москва; денег в нынешний год у старого графа было достаточно, потому что были перезаложены все имения, и потому Николушка, заведя своего собственного рысака и самые модные рейтузы, особенные, каких ни у кого еще в Москве не было, и сапоги, самые модные, с самыми острыми носками и маленькими серебряными шпорами, проводил время очень весело. Ростов, вернувшись домой, испытал приятное чувство после некоторого промежутка времени примеривания себя к старым условиям жизни. Ему казалось, что он очень возмужал и вырос. Отчаяние за невыдержанный из закона Божьего экзамен, занимание денег у Гаврилы на извозчика, тайные поцелуи с Соней, он про всё это вспоминал, как про ребячество, от которого он неизмеримо был далек теперь. Теперь он – гусарский поручик в серебряном ментике, с солдатским Георгием, готовит своего рысака на бег, вместе с известными охотниками, пожилыми, почтенными. У него знакомая дама на бульваре, к которой он ездит вечером. Он дирижировал мазурку на бале у Архаровых, разговаривал о войне с фельдмаршалом Каменским, бывал в английском клубе, и был на ты с одним сорокалетним полковником, с которым познакомил его Денисов.
Страсть его к государю несколько ослабела в Москве, так как он за это время не видал его. Но он часто рассказывал о государе, о своей любви к нему, давая чувствовать, что он еще не всё рассказывает, что что то еще есть в его чувстве к государю, что не может быть всем понятно; и от всей души разделял общее в то время в Москве чувство обожания к императору Александру Павловичу, которому в Москве в то время было дано наименование ангела во плоти.
В это короткое пребывание Ростова в Москве, до отъезда в армию, он не сблизился, а напротив разошелся с Соней. Она была очень хороша, мила, и, очевидно, страстно влюблена в него; но он был в той поре молодости, когда кажется так много дела, что некогда этим заниматься, и молодой человек боится связываться – дорожит своей свободой, которая ему нужна на многое другое. Когда он думал о Соне в это новое пребывание в Москве, он говорил себе: Э! еще много, много таких будет и есть там, где то, мне еще неизвестных. Еще успею, когда захочу, заняться и любовью, а теперь некогда. Кроме того, ему казалось что то унизительное для своего мужества в женском обществе. Он ездил на балы и в женское общество, притворяясь, что делал это против воли. Бега, английский клуб, кутеж с Денисовым, поездка туда – это было другое дело: это было прилично молодцу гусару.
В начале марта, старый граф Илья Андреич Ростов был озабочен устройством обеда в английском клубе для приема князя Багратиона.
Граф в халате ходил по зале, отдавая приказания клубному эконому и знаменитому Феоктисту, старшему повару английского клуба, о спарже, свежих огурцах, землянике, теленке и рыбе для обеда князя Багратиона. Граф, со дня основания клуба, был его членом и старшиною. Ему было поручено от клуба устройство торжества для Багратиона, потому что редко кто умел так на широкую руку, хлебосольно устроить пир, особенно потому, что редко кто умел и хотел приложить свои деньги, если они понадобятся на устройство пира. Повар и эконом клуба с веселыми лицами слушали приказания графа, потому что они знали, что ни при ком, как при нем, нельзя было лучше поживиться на обеде, который стоил несколько тысяч.
– Так смотри же, гребешков, гребешков в тортю положи, знаешь! – Холодных стало быть три?… – спрашивал повар. Граф задумался. – Нельзя меньше, три… майонез раз, – сказал он, загибая палец…
– Так прикажете стерлядей больших взять? – спросил эконом. – Что ж делать, возьми, коли не уступают. Да, батюшка ты мой, я было и забыл. Ведь надо еще другую антре на стол. Ах, отцы мои! – Он схватился за голову. – Да кто же мне цветы привезет?
– Митинька! А Митинька! Скачи ты, Митинька, в подмосковную, – обратился он к вошедшему на его зов управляющему, – скачи ты в подмосковную и вели ты сейчас нарядить барщину Максимке садовнику. Скажи, чтобы все оранжереи сюда волок, укутывал бы войлоками. Да чтобы мне двести горшков тут к пятнице были.
Отдав еще и еще разные приказания, он вышел было отдохнуть к графинюшке, но вспомнил еще нужное, вернулся сам, вернул повара и эконома и опять стал приказывать. В дверях послышалась легкая, мужская походка, бряцанье шпор, и красивый, румяный, с чернеющимися усиками, видимо отдохнувший и выхолившийся на спокойном житье в Москве, вошел молодой граф.
– Ах, братец мой! Голова кругом идет, – сказал старик, как бы стыдясь, улыбаясь перед сыном. – Хоть вот ты бы помог! Надо ведь еще песенников. Музыка у меня есть, да цыган что ли позвать? Ваша братия военные это любят.
– Право, папенька, я думаю, князь Багратион, когда готовился к Шенграбенскому сражению, меньше хлопотал, чем вы теперь, – сказал сын, улыбаясь.
Старый граф притворился рассерженным. – Да, ты толкуй, ты попробуй!
И граф обратился к повару, который с умным и почтенным лицом, наблюдательно и ласково поглядывал на отца и сына.
– Какова молодежь то, а, Феоктист? – сказал он, – смеется над нашим братом стариками.
– Что ж, ваше сиятельство, им бы только покушать хорошо, а как всё собрать да сервировать , это не их дело.
– Так, так, – закричал граф, и весело схватив сына за обе руки, закричал: – Так вот же что, попался ты мне! Возьми ты сейчас сани парные и ступай ты к Безухову, и скажи, что граф, мол, Илья Андреич прислали просить у вас земляники и ананасов свежих. Больше ни у кого не достанешь. Самого то нет, так ты зайди, княжнам скажи, и оттуда, вот что, поезжай ты на Разгуляй – Ипатка кучер знает – найди ты там Ильюшку цыгана, вот что у графа Орлова тогда плясал, помнишь, в белом казакине, и притащи ты его сюда, ко мне.
– И с цыганками его сюда привести? – спросил Николай смеясь. – Ну, ну!…
В это время неслышными шагами, с деловым, озабоченным и вместе христиански кротким видом, никогда не покидавшим ее, вошла в комнату Анна Михайловна. Несмотря на то, что каждый день Анна Михайловна заставала графа в халате, всякий раз он конфузился при ней и просил извинения за свой костюм.
– Ничего, граф, голубчик, – сказала она, кротко закрывая глаза. – А к Безухому я съезжу, – сказала она. – Пьер приехал, и теперь мы всё достанем, граф, из его оранжерей. Мне и нужно было видеть его. Он мне прислал письмо от Бориса. Слава Богу, Боря теперь при штабе.
Граф обрадовался, что Анна Михайловна брала одну часть его поручений, и велел ей заложить маленькую карету.
– Вы Безухову скажите, чтоб он приезжал. Я его запишу. Что он с женой? – спросил он.
Анна Михайловна завела глаза, и на лице ее выразилась глубокая скорбь…
– Ах, мой друг, он очень несчастлив, – сказала она. – Ежели правда, что мы слышали, это ужасно. И думали ли мы, когда так радовались его счастию! И такая высокая, небесная душа, этот молодой Безухов! Да, я от души жалею его и постараюсь дать ему утешение, которое от меня будет зависеть.
– Да что ж такое? – спросили оба Ростова, старший и младший.
Анна Михайловна глубоко вздохнула: – Долохов, Марьи Ивановны сын, – сказала она таинственным шопотом, – говорят, совсем компрометировал ее. Он его вывел, пригласил к себе в дом в Петербурге, и вот… Она сюда приехала, и этот сорви голова за ней, – сказала Анна Михайловна, желая выразить свое сочувствие Пьеру, но в невольных интонациях и полуулыбкою выказывая сочувствие сорви голове, как она назвала Долохова. – Говорят, сам Пьер совсем убит своим горем.
– Ну, всё таки скажите ему, чтоб он приезжал в клуб, – всё рассеется. Пир горой будет.
На другой день, 3 го марта, во 2 м часу по полудни, 250 человек членов Английского клуба и 50 человек гостей ожидали к обеду дорогого гостя и героя Австрийского похода, князя Багратиона. В первое время по получении известия об Аустерлицком сражении Москва пришла в недоумение. В то время русские так привыкли к победам, что, получив известие о поражении, одни просто не верили, другие искали объяснений такому странному событию в каких нибудь необыкновенных причинах. В Английском клубе, где собиралось всё, что было знатного, имеющего верные сведения и вес, в декабре месяце, когда стали приходить известия, ничего не говорили про войну и про последнее сражение, как будто все сговорились молчать о нем. Люди, дававшие направление разговорам, как то: граф Ростопчин, князь Юрий Владимирович Долгорукий, Валуев, гр. Марков, кн. Вяземский, не показывались в клубе, а собирались по домам, в своих интимных кружках, и москвичи, говорившие с чужих голосов (к которым принадлежал и Илья Андреич Ростов), оставались на короткое время без определенного суждения о деле войны и без руководителей. Москвичи чувствовали, что что то нехорошо и что обсуждать эти дурные вести трудно, и потому лучше молчать. Но через несколько времени, как присяжные выходят из совещательной комнаты, появились и тузы, дававшие мнение в клубе, и всё заговорило ясно и определенно. Были найдены причины тому неимоверному, неслыханному и невозможному событию, что русские были побиты, и все стало ясно, и во всех углах Москвы заговорили одно и то же. Причины эти были: измена австрийцев, дурное продовольствие войска, измена поляка Пшебышевского и француза Ланжерона, неспособность Кутузова, и (потихоньку говорили) молодость и неопытность государя, вверившегося дурным и ничтожным людям. Но войска, русские войска, говорили все, были необыкновенны и делали чудеса храбрости. Солдаты, офицеры, генералы – были герои. Но героем из героев был князь Багратион, прославившийся своим Шенграбенским делом и отступлением от Аустерлица, где он один провел свою колонну нерасстроенною и целый день отбивал вдвое сильнейшего неприятеля. Тому, что Багратион выбран был героем в Москве, содействовало и то, что он не имел связей в Москве, и был чужой. В лице его отдавалась должная честь боевому, простому, без связей и интриг, русскому солдату, еще связанному воспоминаниями Итальянского похода с именем Суворова. Кроме того в воздаянии ему таких почестей лучше всего показывалось нерасположение и неодобрение Кутузову.