Сохранение игры

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск

Сохранение игры — запись на какое-либо постоянное запоминающее устройство текущего состояния прохождения компьютерной игры, с возможностью вернуться к нему в будущем.





Потребность в сохранении

По книге Адамса, в играх сохранение нужно по следующим причинам:[1]

  • Необходима возможность прервать игру, чтобы потом вернуться к ней. Современные игры настолько длинны, что их физически тяжело пройти за один сеанс;
  • Дать возможность игроку исправить свои ошибки. В играх для автоматов и первых приставок для этого применялись «жизни». В более сложных играх, например, RPG, жизнь всего одна, а право на ошибку даётся путём сохранения;
  • Поощрение к исследованию игрового мира — отыскать оставленные разработчиками секреты, исследовать альтернативные способы прохождения игры. Таким образом, сохранение даёт ощутимый вклад в реиграбельность.

«Дойка сохранениями»

С сохранением появляется такой феномен, как «дойка» (англ. savescumming):[2] игрок начинает многократно проходить сложный участок в надежде, что он случайно одержит победу, поминутно сохраняясь. В разных жанрах отношение игроков к «дойке» разное: в экшенах зачастую есть клавиши быстрой загрузки и сохранения; в roguelike и симуляторах даже повторная загрузка считается читерством, не говоря уже о «дойке».

Методы борьбы с дойкой

  • Исключение «внезапной смерти». Игроку даётся достаточно «рычагов», позволяющих предотвратить смерть — например, если враг нанёс критический удар и персонаж не может продолжать бой, всё равно (при достаточном уровне жизни) есть шанс сбежать и вылечить рану, как, например, в игре Mount and Blade. Иногда (например, в хороших roguelike) эти рычаги довольно тонки и приходится учиться навязывать только те бои, которые выгодны игроку.
  • Сохранение в контрольных точках. Изначально это существенно упрощало движок и позволяло реализовать игру на машине без перепрограммируемого постоянного запоминающего устройства (с помощью паролей); сейчас это, в основном, геймплейная функция — например, Mafia: The City of Lost Heaven полностью сохраняет состояние игры, но только в контрольных точках.
  • Специальная зона сохранения — пространственная (Grand Theft Auto 3) или временна́я («Фидо»).
  • Ограничение на количество сохранений (Hitman). Некоторые игры (серия Donkey Kong или та же «Фидо») за превышение этого лимита снимали игровые деньги.
  • Стирать сохранённый файл в случае смерти игрока (Diablo II на высоких уровнях сложности, большинство roguelike).
  • Какое-либо другое ограничение (например, в Outcast для сохранения применялся артефакт Gaamsav, который выдавал позицию игрока, поэтому его крайне сложно задействовать в бою).

Носители данных

Пароль

Пароль, или код (англ. password) — способ сохранения достигнутого прогресса между сеансами игры. Пароль использовался, начиная с первых игр, требующих больших затрат времени на прохождение, и продолжает использоваться до настоящего времени (в основном на игровых приставках). Так как персональные компьютеры изначально имели долговременную память с эффективной и открытой файловой системой, пароли в играх для них встречались реже.

Пароли в видеоиграх могут быть представлены в виде строки из букв и цифр либо в виде набора разных символов, строго соответствующих определённым уровням игры (фиксированных), либо генерируемых в зависимости от игровой ситуации. Длина генерируемых паролей зависит от количества кодируемой в них информации и может достигать десятков символов. Большая длина пароля вместе с неудобным интерфейсом ввода могла существенно затруднять их использование и влиять на оценки игры в игровой прессе и среди игроков. Также генерируемые пароли могут быть неустойчивыми к случайному вводу, даже при наличии контрольной суммы они часто расшифровывались игроками.

Преимущества

  • Осмысленные слова могут подчёркивать атмосферу игры (например, в Saboteur II: Avenging Angel пароли — слова из лексикона ниндзя).
  • Не требуется ППЗУ.
  • Неограниченный общий объём сохранённых файлов.
  • Лёгкий обмен сохранениями через офлайн (например, публикация пароля в журнале или на форуме).

Недостатки

  • Неудобство использования (необходимо записывать или зарисовывать на бумаге и вводить, пользуясь геймпадом).
  • Возможность ошибок при наличии похожих букв или символов (буква «О» и цифра «0»).
  • Малое количество сохраняемой информации.
  • Невозможность хранить рекорды.

Постоянное запоминающее устройство

Первые бытовые компьютеры подключались к бытовому магнитофону, и в качестве носителя сохранённого процесса прохождения игры использовались компакт-кассеты — обычно на сохранение отводилась отдельная чистая кассета. Когда кассеты были заменены более прогрессивными флоппи-дискетами, сохранение стало полностью автоматизированным.

В некоторых картриджах (Legend of Zelda) была энергонезависимая память (обычно SRAM с батарейкой), но это увеличивало стоимость игр. С середины 1990-х годов игровые консоли стали использовать встроенную в них энергонезависимую память или сменные карты памяти. В первых картах не было никакой файловой системы — карта делилась на несколько одинаковых блоков. Поэтому пароли продолжали применяться вплоть до появления жёстких дисков в Xbox, с которыми отпала необходимость тратить целый блок ради нескольких байт.

Многие игры для PlayStation и подобных приставок могли держать в одном блоке несколько своих сохранений (например, Final Fantasy VII — пятнадцать). Разумеется, две разных игры в один блок сохраняться не могли, одна переписывала другую.

В эмуляторах приставок обычно можно выгружать на диск состояние всей памяти — это обеспечивает сохранение для любых игр, работающих на эмуляторе.

Преимущества

  • Полностью автоматизированное сохранение (кроме магнитофонных кассет)
  • Большой объём сохраняемой информации.

Недостатки

  • Устройству требуется ППЗУ.
  • Примитивные файловые системы первых карт памяти неэкономно расходовали место.
  • В устройствах с закрытой файловой системой невозможен обмен сохранениями.

Файл эмулятора

Большинство эмуляторов игровых систем позволяют сохранять текущее состояние игры, то есть значения ячеек виртуальной памяти, в специальный файл, распознаваемый только самим эмулятором. «Эмуляторное» сохранение не ограничено встроенными возможностями игры и позволяет сохранять любую эмулируемую игру в любом месте. Кроме того, иногда есть возможность использования нескольких слотов для разных сохранений и назначения быстрых сохранений на горячие клавиши.

В зависимости от нужд пользователя эмулятора и способностей его создателя, файл сохранения, помимо простейшего снимка состояния памяти, может содержать дополнительные данные. Такая функция эмуляторов как перезапись видеопрохождения[3] позволяет сохранять всю информацию о предыдущих кнопочных нажатиях, которые привели память в текущее состояние. Иными словами, в каждом таком сохранении запаковано всё предшествующее прохождение.

«Эмуляторные» сохранения широко используются как рядовыми геймерами, так и создателями скоростных прохождений. Но если первым они упрощают игру, сводя риск поражения к минимуму, то для вторых они являются полезным средством отработки точности и выявления оптимальной стратегии. В частности, tool-assisted speedrun полностью построен на грамотном использовании сохранений для оптимизации мельчайших деталей прохождения вплоть до манипуляции игровым искусственным интеллектом.

Сохранение в контрольных точках

Некоторые игры автоматически сохраняются, когда игрок попадёт в определённое место, контрольную точку (англ. checkpoint). При этом сохранение вне контрольных точек невозможно. В видеоиграх жанра платформер точки сохранения обычно имеют графическое представление и сохраняют только пространственное местоположение героя и дополнительные параметры, наподобие запаса боеприпасов (при загрузке все монстры воскресают). К тому же такое сохранение существенно упрощает движок — не требуется запись и восстановление полного состояния игры. Наконец, информации для сохранения получается достаточно мало, чтобы на машинах без ППЗУ закодировать её в короткий пароль (Power Blade).

В настоящее время автосохранения, как правило, вводятся для исключения «дойки сохранениями» — например, Far Cry и Mafia: The City of Lost Heaven сохраняют полное состояние движка, но только в контрольных точках. Игрок начинает вести себя более осторожно, игра становится более близкой к реальности — в отличие от Max Payne, в котором игроки часто перезагружают один и тот же участок, чтобы сделать точный выстрел.

Изредка контрольный пункт возможно пропустить и не сохранять игру. Например, в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth финальный рейтинг снижается от частых сохранений.

См. также

Напишите отзыв о статье "Сохранение игры"

Примечания

  1. Adams E., Rollings A. The Save-Game Issue // Ernest Adams and Andrew Rollings on Game Design. — New Riders Games, 2003. — 648 p. — ISBN 1-592-73001-9.
  2. [tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/SaveScumming Save Scumming - Television Tropes & Idioms]. Проверено 15 января 2013. [www.webcitation.org/6DpkapV1m Архивировано из первоисточника 21 января 2013].
  3. [tasvideos.org/LawsOfTAS/OnSavestates.html TASVideos / Laws Of TAS / On Savestates]

Отрывок, характеризующий Сохранение игры

Милое впечатление Наташи, которую он знал с детства, не могло соединиться в его душе с новым представлением о ее низости, глупости и жестокости. Он вспомнил о своей жене. «Все они одни и те же», сказал он сам себе, думая, что не ему одному достался печальный удел быть связанным с гадкой женщиной. Но ему всё таки до слез жалко было князя Андрея, жалко было его гордости. И чем больше он жалел своего друга, тем с большим презрением и даже отвращением думал об этой Наташе, с таким выражением холодного достоинства сейчас прошедшей мимо него по зале. Он не знал, что душа Наташи была преисполнена отчаяния, стыда, унижения, и что она не виновата была в том, что лицо ее нечаянно выражало спокойное достоинство и строгость.
– Да как обвенчаться! – проговорил Пьер на слова Марьи Дмитриевны. – Он не мог обвенчаться: он женат.
– Час от часу не легче, – проговорила Марья Дмитриевна. – Хорош мальчик! То то мерзавец! А она ждет, второй день ждет. По крайней мере ждать перестанет, надо сказать ей.
Узнав от Пьера подробности женитьбы Анатоля, излив свой гнев на него ругательными словами, Марья Дмитриевна сообщила ему то, для чего она вызвала его. Марья Дмитриевна боялась, чтобы граф или Болконский, который мог всякую минуту приехать, узнав дело, которое она намерена была скрыть от них, не вызвали на дуэль Курагина, и потому просила его приказать от ее имени его шурину уехать из Москвы и не сметь показываться ей на глаза. Пьер обещал ей исполнить ее желание, только теперь поняв опасность, которая угрожала и старому графу, и Николаю, и князю Андрею. Кратко и точно изложив ему свои требования, она выпустила его в гостиную. – Смотри же, граф ничего не знает. Ты делай, как будто ничего не знаешь, – сказала она ему. – А я пойду сказать ей, что ждать нечего! Да оставайся обедать, коли хочешь, – крикнула Марья Дмитриевна Пьеру.
Пьер встретил старого графа. Он был смущен и расстроен. В это утро Наташа сказала ему, что она отказала Болконскому.
– Беда, беда, mon cher, – говорил он Пьеру, – беда с этими девками без матери; уж я так тужу, что приехал. Я с вами откровенен буду. Слышали, отказала жениху, ни у кого не спросивши ничего. Оно, положим, я никогда этому браку очень не радовался. Положим, он хороший человек, но что ж, против воли отца счастья бы не было, и Наташа без женихов не останется. Да всё таки долго уже так продолжалось, да и как же это без отца, без матери, такой шаг! А теперь больна, и Бог знает, что! Плохо, граф, плохо с дочерьми без матери… – Пьер видел, что граф был очень расстроен, старался перевести разговор на другой предмет, но граф опять возвращался к своему горю.
Соня с встревоженным лицом вошла в гостиную.
– Наташа не совсем здорова; она в своей комнате и желала бы вас видеть. Марья Дмитриевна у нее и просит вас тоже.
– Да ведь вы очень дружны с Болконским, верно что нибудь передать хочет, – сказал граф. – Ах, Боже мой, Боже мой! Как всё хорошо было! – И взявшись за редкие виски седых волос, граф вышел из комнаты.
Марья Дмитриевна объявила Наташе о том, что Анатоль был женат. Наташа не хотела верить ей и требовала подтверждения этого от самого Пьера. Соня сообщила это Пьеру в то время, как она через коридор провожала его в комнату Наташи.
Наташа, бледная, строгая сидела подле Марьи Дмитриевны и от самой двери встретила Пьера лихорадочно блестящим, вопросительным взглядом. Она не улыбнулась, не кивнула ему головой, она только упорно смотрела на него, и взгляд ее спрашивал его только про то: друг ли он или такой же враг, как и все другие, по отношению к Анатолю. Сам по себе Пьер очевидно не существовал для нее.
– Он всё знает, – сказала Марья Дмитриевна, указывая на Пьера и обращаясь к Наташе. – Он пускай тебе скажет, правду ли я говорила.
Наташа, как подстреленный, загнанный зверь смотрит на приближающихся собак и охотников, смотрела то на того, то на другого.
– Наталья Ильинична, – начал Пьер, опустив глаза и испытывая чувство жалости к ней и отвращения к той операции, которую он должен был делать, – правда это или не правда, это для вас должно быть всё равно, потому что…
– Так это не правда, что он женат!
– Нет, это правда.
– Он женат был и давно? – спросила она, – честное слово?
Пьер дал ей честное слово.
– Он здесь еще? – спросила она быстро.
– Да, я его сейчас видел.
Она очевидно была не в силах говорить и делала руками знаки, чтобы оставили ее.


Пьер не остался обедать, а тотчас же вышел из комнаты и уехал. Он поехал отыскивать по городу Анатоля Курагина, при мысли о котором теперь вся кровь у него приливала к сердцу и он испытывал затруднение переводить дыхание. На горах, у цыган, у Comoneno – его не было. Пьер поехал в клуб.
В клубе всё шло своим обыкновенным порядком: гости, съехавшиеся обедать, сидели группами и здоровались с Пьером и говорили о городских новостях. Лакей, поздоровавшись с ним, доложил ему, зная его знакомство и привычки, что место ему оставлено в маленькой столовой, что князь Михаил Захарыч в библиотеке, а Павел Тимофеич не приезжали еще. Один из знакомых Пьера между разговором о погоде спросил у него, слышал ли он о похищении Курагиным Ростовой, про которое говорят в городе, правда ли это? Пьер, засмеявшись, сказал, что это вздор, потому что он сейчас только от Ростовых. Он спрашивал у всех про Анатоля; ему сказал один, что не приезжал еще, другой, что он будет обедать нынче. Пьеру странно было смотреть на эту спокойную, равнодушную толпу людей, не знавшую того, что делалось у него в душе. Он прошелся по зале, дождался пока все съехались, и не дождавшись Анатоля, не стал обедать и поехал домой.
Анатоль, которого он искал, в этот день обедал у Долохова и совещался с ним о том, как поправить испорченное дело. Ему казалось необходимо увидаться с Ростовой. Вечером он поехал к сестре, чтобы переговорить с ней о средствах устроить это свидание. Когда Пьер, тщетно объездив всю Москву, вернулся домой, камердинер доложил ему, что князь Анатоль Васильич у графини. Гостиная графини была полна гостей.
Пьер не здороваясь с женою, которую он не видал после приезда (она больше чем когда нибудь ненавистна была ему в эту минуту), вошел в гостиную и увидав Анатоля подошел к нему.
– Ah, Pierre, – сказала графиня, подходя к мужу. – Ты не знаешь в каком положении наш Анатоль… – Она остановилась, увидав в опущенной низко голове мужа, в его блестящих глазах, в его решительной походке то страшное выражение бешенства и силы, которое она знала и испытала на себе после дуэли с Долоховым.
– Где вы – там разврат, зло, – сказал Пьер жене. – Анатоль, пойдемте, мне надо поговорить с вами, – сказал он по французски.
Анатоль оглянулся на сестру и покорно встал, готовый следовать за Пьером.
Пьер, взяв его за руку, дернул к себе и пошел из комнаты.
– Si vous vous permettez dans mon salon, [Если вы позволите себе в моей гостиной,] – шопотом проговорила Элен; но Пьер, не отвечая ей вышел из комнаты.
Анатоль шел за ним обычной, молодцоватой походкой. Но на лице его было заметно беспокойство.
Войдя в свой кабинет, Пьер затворил дверь и обратился к Анатолю, не глядя на него.
– Вы обещали графине Ростовой жениться на ней и хотели увезти ее?
– Мой милый, – отвечал Анатоль по французски (как и шел весь разговор), я не считаю себя обязанным отвечать на допросы, делаемые в таком тоне.
Лицо Пьера, и прежде бледное, исказилось бешенством. Он схватил своей большой рукой Анатоля за воротник мундира и стал трясти из стороны в сторону до тех пор, пока лицо Анатоля не приняло достаточное выражение испуга.
– Когда я говорю, что мне надо говорить с вами… – повторял Пьер.
– Ну что, это глупо. А? – сказал Анатоль, ощупывая оторванную с сукном пуговицу воротника.
– Вы негодяй и мерзавец, и не знаю, что меня воздерживает от удовольствия разможжить вам голову вот этим, – говорил Пьер, – выражаясь так искусственно потому, что он говорил по французски. Он взял в руку тяжелое пресспапье и угрожающе поднял и тотчас же торопливо положил его на место.
– Обещали вы ей жениться?
– Я, я, я не думал; впрочем я никогда не обещался, потому что…
Пьер перебил его. – Есть у вас письма ее? Есть у вас письма? – повторял Пьер, подвигаясь к Анатолю.
Анатоль взглянул на него и тотчас же, засунув руку в карман, достал бумажник.
Пьер взял подаваемое ему письмо и оттолкнув стоявший на дороге стол повалился на диван.
– Je ne serai pas violent, ne craignez rien, [Не бойтесь, я насилия не употреблю,] – сказал Пьер, отвечая на испуганный жест Анатоля. – Письма – раз, – сказал Пьер, как будто повторяя урок для самого себя. – Второе, – после минутного молчания продолжал он, опять вставая и начиная ходить, – вы завтра должны уехать из Москвы.
– Но как же я могу…
– Третье, – не слушая его, продолжал Пьер, – вы никогда ни слова не должны говорить о том, что было между вами и графиней. Этого, я знаю, я не могу запретить вам, но ежели в вас есть искра совести… – Пьер несколько раз молча прошел по комнате. Анатоль сидел у стола и нахмурившись кусал себе губы.