Дизайн уровней

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск

Дизайн уровней (англ. level design, environment design[1]) или маппинг (англ. game mapping) — дисциплина в разработке компьютерных игр, которая включает в себя создание уровней для игр — локации, миссии, задания и прочее окружение[2][3][4]. Обычно это делается с помощью редактора уровней, предназначенного для создания уровней в играх[5].





История

В ранние годы развития компьютерных игр один программист создавал уровни, графику, игровую механику и т. д. Поэтому отдельной профессии дизайнера уровней не существовало[4][5][6].

Ранние игры зачастую имели систему восходящих по трудности уровней, в отличие от прогрессирования сюжетной линии[4]. Первый жанр игр, в котором требовалась долгая работа по созданию уровней, были текстовые игры[7], например, MUD’ы. Часто сами пользователи содействовали улучшению игры, создавая новые задания, снаряжение, персонажей, при этом часто используя интерфейс игры. ZZT является одной из ранних игр, позволяющих игрокам создавать собственные карты и даже триггеры и скрипты.[8]

Одной из первых игр, в которых присутствовал полноценный встроенный редактор, была Lode Runner, для которой можно было создавать собственные уровни[9][10].

Doom (1993) и Doom II (1994) были первыми двумя играми, сфокусированными на популярность и развитие моддинга в сообществе, которое впоследствии создало множество WAD-файлов для игр[7]. Одной из причин этого было четкое разделение между файлами с игровым контентом и файлами с самим игровым движком[7]. Half-Life, Quake 3 и многие другие игры имеют встроенные инструменты для редактирования уровней, вместе с сообществом, которое заинтересовано в пользовательском контенте.

В некоторых играх, например, в поджанре Roguelike уровни в игре сгенерированы процедурно. В этих случаях разработчик игры выбирает разные вариации архитектуры уровней, редактируя параметры в алгоритмах случайного генерирования уровней[11].

Процедура

Дизайн уровня начинается с создания концептуального дизайна[12][13]. Для этого чаще всего привлекают художника, который способен создать наброски уровня, но не обладающего профессиональными навыками дизайнера уровней.

В современных играх дизайн уровня включает в себя документацию по дизайну, моделирование, заполнение ландшафта и установка на него различных объектов. Как правило, всё это осуществляется с помощью редактора уровней. Иногда редакторы уровней являют собой многофункциональные пакеты инструментов, способные конкурировать даже с коммерческим 3D-моделированием.[5] Существуют несколько основных этапов в процессе создания уровней. В играх различных жанров эти этапы могут отличаться в соответствии с особенностями игры.

Основные этапы включают:

  • Разбивку территории карты на сектора — горы, города, туннели, площади для возможности перемещения игрока и противников[14];
  • Определение отдельных регионов на карте, где должна происходить какая-либо деятельность, например, добыча ресурсов, строительство базы и т. д.;
  • Определение нестатических объектов на карте, например, двери, ключи, кнопки, взаимодействующие с разными механизмами, скрытые проходы и т. д.;
  • Определение мест организаций, например, точки возрождения врагов[15], игрока, размещение лестниц, монет, скоплений ресурсов, оружия, точек сохранения и т. д.;
  • Определение мест старта и конца для одного или нескольких игроков;
  • Добавление определённых деталей, например, текстур, звуков, анимаций, освещения и музыкального сопровождения и т. д.;
  • Добавление скриптов и триггеров на уровень;
  • Добавление скриптов поиска пути для мобов, области, в которых они могут находиться, действия, которые будут происходить после пересечения определённого триггера и диалоги с игроком и между мобами[5].

Дизайн уровня может состоять из нескольких итераций для достижения желаемого результата[5].

Создание Кат-сцен в большинстве случаев требует дополнительных навыков, и поэтому они создаются отдельными сотрудниками или даже командой.

Дизайнеры уровней, а также художники, иногда нужны для проведения предварительного рендеринга уровня или целого игрового мира[16].

Баги в уровнях

Существует большое количество ошибок на уровнях, которые дизайнеры уровней стараются избегать. Так как эти ошибки не всегда бывают замеченными сразу, они некоторое время остаются на уровне.

Игрок может застревать в геометрии карты, без возможности найти из такой ситуации выход или же умереть. Игрок может находить разные места, на которых можно зарабатывать большое количество очков, убивая возрождающихся там монстров или других врагов. В многопользовательских картах игрок может каким-то образом попасть на позицию, которая должна быть недоступна для игроков, например, на крышу дома, которая является прекрасной позицией для кемпинга. В худшем случае игрок может выпасть за пределы игровой зоны, откуда его не смогут достать другие игроки.

В некоторых случаях специальные инструменты для создания карт могут иметь предусмотренную функцию для обнаружения подобных ошибок на картах. Тщательные дизайнеры уровней всегда используют подобные инструменты как завершающий этап в создании карты[17]. В большинстве случаев лучшим способом для определения ошибок на карте является тестирование карты опытными игроками, которые имеют возможность доложить об ошибке.

Дизайнер уровней

Дизайнер уровней — это геймдизайнер, который создаёт уровни в игре, используя редактор уровней и другие инструменты для маппинга[4][18]. Дизайнеры уровней, как правило, начинают работу с предварительного варианта уровня к последнему, работая с неполной и полной версией игры. Игровой программист занимается созданием редактора уровней, а также других вспомогательных инструментов, нужных дизайнеру уровней. Это устраняет потребность в навыках дизайнеров изменять или модифицировать код игры. В отличие от инструментов редактирования уровней, доступных сообществу, дизайнер уровней работает с прототипным программным обеспечением, целясь на логичность уровня и создание чистого шаблона перед тем, как потребуется работа художника. Многие дизайнеры уровней также имеют навыки в изобразительном искусстве и геймдизайне[5][18][19], хотя в последнее время работа с визуальной, структурной и геймплейной частью игры была разделена на несколько специальностей.

Также, кроме создания окружения для обитания игрока, дизайнер уровней может указывать размещения NPC и кат-сцен. Он также может работать на высоком уровне с кодом игры, изменяя правила игры или систему зачисления статистики.

Известные дизайнеры уровней

Многие дизайнеры уровней внесли значительный вклад в игровую индустрию, а именно для шутеров от первого лица. Например, Джон Ромеро, ответственный за высокий уровень дизайна в игре Doom, Ричард Грей (англ. Richard Gray), создатель множества уровней в играх Duke Nukem 3D и SiN.

Цели дизайна

Дизайн уровней необходим для двух основных целей — предоставление задачи[20] игроку и предоставление удовлетворительной игровой среды. Хороший дизайн уровня стремится к обеспечению качественного геймплея, погружению игрока в мир игры и иногда для улучшения и дополнительного раскрытия сюжетной линии. Умелое использование звуков и текстур на уровне также необходимо для погружения игрока в игру.

Изменения геймплея

Дизайн уровня может существенно повлиять на игровой процесс.[20] Например, геймплей может быть смещён в сторону платформера (большое и тщательное размещение платформ на уровне) или в головоломку[21][22] (интенсивное использование кнопок, ключей, дверей и т. д.). Дизайн некоторых 3D-шутеров может быть построен специально для предотвращения снайперского огня, исключая долгие коридоры и открытые пространства, а в других случаях наоборот.

Тестовые карты (англ. Gimmick maps) создаются дизайнерами уровней для тестирования особенностей игры, например, для проверки характеристик видов вооружения, боевой системы, игрового интеллекта NPC и т. д.[23] Хотя тестовые карты полезны для дизайнеров уровней, тестеров и опытных игроков, они, как правило, не включаются в список уровней в финальной версии игры из-за отсутствия интереса к переигрыванию.

Управление игроком

Уровни часто построены так, чтобы все время направлять игрока к его первостепенной цели[24], а также избежать путаницы и «свободных прогулок». Это может быть достигнуто разными путями.

На уровнях бонусы, снаряжения, оружие могут быть размещены на пути, по которому должен идти игрок для дальнейшего развития сюжетной линии. Это будет все время направлять игрока, поскольку он будет нуждаться в пополнении боеприпасов и количества здоровья. Такая техника направления игрока к цели часто используется в играх жанра платформер.

Освещение и иллюминация, как и объекты яркого отличительного цвета, также используются для направления игрока к цели. Такая система присутствует в игре Mirror's Edge. Аналогичным способом могут быть введены контрольные точки, где происходят сохранения текущего процесса прохождения.

Другим методом является стратегическое размещения разрушаемых препятствий, которые будут наталкивать игрока на мысль о том, что за этими препятствиями расположен нужный проход, заставляя его разрушить их и пройти в верном направлении. Такой способ используется в играх, действия которых происходит в закрытых пространствах. Уровни могут быть спроектированы так, чтобы заставить игрока изучить карту местности перед тем, как начать играть. В играх жанра стратегий в реальном времени игроку в начале даётся определённое количество ресурсов и начальная точка; но дополнительные запасы ресурсов могут располагаться возле вражеской базы, тем самым провоцируя конфликт между сторонами. Если в многопользовательской карте один игрок имеет явное преимущество перед другим, поскольку ресурсы, например, расположены ближе к нему, то это фактор того, что дизайн уровня плохой. Во избежание этого часто делаются так называемые «зеркальные» карты, где все стратегические объекты и ресурсы расположены на одинаковом расстоянии от всех игроков.

Скрытые детали

Дизайнеры уровней иногда создают скрытые комнаты или области на уровне, которые тяжело обнаружить[25]. При обнаружении таких мест игрок часто получает дополнительное снаряжение, например, амуницию или оружие. Случайные игроки, как правило, не исследуют подробно уровни и не находят скрытых областей, но эти области интересны для документирования и исследования хардкорным игрокам. Иногда такие места служат в качестве пасхальных яиц[25], в которых содержатся сообщения игроку, например, имя дизайнера уровней, картинка или шутка. Одной из первых трёхмерных игр, содержащих скрытые места, была Wolfenstein 3D, на уровнях которой присутствовали стены, которые можно было «толкнуть»[25], открыв полку со снаряжением и боеприпасами. В игре Quake, например, было много секретных мест, в которых имелось множество боеприпасов, оружия, бонусов, а в одном секретном месте на стене была нарисована Dopefish. Кроме того, войти в самый тяжёлый уровень сложности в игре можно было только через секретный портал, который находился в одном из секретных мест на первой локации.

В некоторых играх бывали целые секретные уровни, на которые игрок мог попасть только через скрытые двери или порталы. Например, в игре Duke Nukem 3D существовал обычный уровень, на котором имелось два портала: при прохождении первого игрок попадал на следующий сюжетный уровень, а при прохождении второго — на секретный.

Инструменты

Существует большое разнообразие инструментов, с помощью которых создаются уровни. Хотя быстрее разрабатывать модели и текстуры в широко известных профессиональных редакторах, но иногда это требуется делать в собственном редакторе, позволяющем сохранить исходный файл в подходящем для данного игрового движка формате. Если же работать в распространённых редакторах, то могут понадобиться уникальные компиляторы и конвертеры, способные сохранить исходной файл в нужном формате. К игровым редакторам для Windows относятся Unreal Development Kit, Unity, Valve Hammer Editor, UnrealEd, 3D World Studio, Aurora Engine, Q3Radiant, Grome и другие. Мультиплатформенные движки требуют соответственные редакторы, как например, GtkRadiant, который базируется на Q3Radiant или свободный QuArK. Некоторые игры имеют встроенные редакторы уровней, например, Battlezone II: Combat Commander, Cube 2: Sauerbraten и Doom 3. К консольным играм с встроенными редакторами относятся TimeSplitters, разработанная Free Radical Design. Иногда профессиональное программное обеспечение, например, 3D Studio Max, Blender, AutoCAD, Lightwave 3D, Maya, Softimage XSI используется со встроенным плагином для отдельной игры, к примеру, серии S.T.A.L.K.E.R..

См. также

Напишите отзыв о статье "Дизайн уровней"

Примечания

  1. Oxland 2004, стр.21-22,126
  2. Bates 2004, стр. 107
  3. Brathwaite, Schreiber 2009, стр. 5
  4. 1 2 3 4 Shahrani 2006, часть I
  5. 1 2 3 4 5 6 Клифф Блезински. [www.cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml The Art and Science of Level Design](недоступная ссылка — история) (2000 год). Проверено 29 марта 2010. [web.archive.org/20021203193328/www.cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml Архивировано из первоисточника 3 декабря 2002].
  6. Bates 2004, стр. 162, «A few years ago, (level designer) position didn’t exist. .. Now it’s a key position on many teams.»
  7. 1 2 3 Shahrani 2006, часть III
  8. [everything2.com/title/ZZT ZZT]. Everything2 (25 апреля 2003 года). Проверено 29 марта 2010.
  9. "Lode Runner Contest", Computer Gaming World: 22, август 1984 
  10. [uk.ign64.ign.com/articles/066/066952p1.html Lock'n'Lode]. IGN (February 17, 1999). Проверено 29 марта 2010.
  11. [www.1up.com/do/feature?cId=3123537 classic.1up.com's Essential 50: Part 12. Rogue]. 1UP.com. Проверено 29 марта 2010.
  12. Bates 2004, стр. 107—110
  13. Oxland 2004, стр. 132—135
  14. Oxland 2004, стр. 128—130
  15. Oxland 2004, стр. 139
  16. Oxland 2004, стр.140-141
  17. Bates 2004, стр. 117—118
  18. 1 2 Moore, Novak 2010, стр. 76
  19. Bates 2004, стр. 118
  20. 1 2 Bates 2004, стр.111-112
  21. Bates 2004, стр. 116
  22. Brathwaite, Schreiber 2009, стр. 48
  23. Bates 2004, стр. 108
  24. Bates 2004, стр. 113—114
  25. 1 2 3 Shahrani 2006, часть II

Литература

  • Bates Bob. Game Design. — 2nd. — Thomson Course Technology, 2004. — ISBN 1592004938.
  • Challenges for Game Designers. — Charles River Media, 2009. — ISBN 158450580X.
  • Game Industry Career Guide. — Delmar: Cengage Learning, 2010. — ISBN 978-1-4283-7647-2.
  • Oxland Kevin. Gameplay and design. — Addison Wesley, 2004. — ISBN 0321204670.
  • Shahrani, Sam [www.gamasutra.com/features/20060425/shahrani_01.shtml Educational Feature: A History and Analysis of Level Design in 3D Computer Games] (25 апреля 2006 года). Проверено 29 марта 2010. [www.webcitation.org/67JXrNgCZ Архивировано из первоисточника 30 апреля 2012].

Отрывок, характеризующий Дизайн уровней

– Ну, что там? – послышался резкий, неприятный голос.
– Гость, – отвечал Антон.
– Проси подождать, – и послышался отодвинутый стул. Пьер быстрыми шагами подошел к двери и столкнулся лицом к лицу с выходившим к нему, нахмуренным и постаревшим, князем Андреем. Пьер обнял его и, подняв очки, целовал его в щеки и близко смотрел на него.
– Вот не ждал, очень рад, – сказал князь Андрей. Пьер ничего не говорил; он удивленно, не спуская глаз, смотрел на своего друга. Его поразила происшедшая перемена в князе Андрее. Слова были ласковы, улыбка была на губах и лице князя Андрея, но взгляд был потухший, мертвый, которому, несмотря на видимое желание, князь Андрей не мог придать радостного и веселого блеска. Не то, что похудел, побледнел, возмужал его друг; но взгляд этот и морщинка на лбу, выражавшие долгое сосредоточение на чем то одном, поражали и отчуждали Пьера, пока он не привык к ним.
При свидании после долгой разлуки, как это всегда бывает, разговор долго не мог остановиться; они спрашивали и отвечали коротко о таких вещах, о которых они сами знали, что надо было говорить долго. Наконец разговор стал понемногу останавливаться на прежде отрывочно сказанном, на вопросах о прошедшей жизни, о планах на будущее, о путешествии Пьера, о его занятиях, о войне и т. д. Та сосредоточенность и убитость, которую заметил Пьер во взгляде князя Андрея, теперь выражалась еще сильнее в улыбке, с которою он слушал Пьера, в особенности тогда, когда Пьер говорил с одушевлением радости о прошедшем или будущем. Как будто князь Андрей и желал бы, но не мог принимать участия в том, что он говорил. Пьер начинал чувствовать, что перед князем Андреем восторженность, мечты, надежды на счастие и на добро не приличны. Ему совестно было высказывать все свои новые, масонские мысли, в особенности подновленные и возбужденные в нем его последним путешествием. Он сдерживал себя, боялся быть наивным; вместе с тем ему неудержимо хотелось поскорей показать своему другу, что он был теперь совсем другой, лучший Пьер, чем тот, который был в Петербурге.
– Я не могу вам сказать, как много я пережил за это время. Я сам бы не узнал себя.
– Да, много, много мы изменились с тех пор, – сказал князь Андрей.
– Ну а вы? – спрашивал Пьер, – какие ваши планы?
– Планы? – иронически повторил князь Андрей. – Мои планы? – повторил он, как бы удивляясь значению такого слова. – Да вот видишь, строюсь, хочу к будущему году переехать совсем…
Пьер молча, пристально вглядывался в состаревшееся лицо (князя) Андрея.
– Нет, я спрашиваю, – сказал Пьер, – но князь Андрей перебил его:
– Да что про меня говорить…. расскажи же, расскажи про свое путешествие, про всё, что ты там наделал в своих именьях?
Пьер стал рассказывать о том, что он сделал в своих имениях, стараясь как можно более скрыть свое участие в улучшениях, сделанных им. Князь Андрей несколько раз подсказывал Пьеру вперед то, что он рассказывал, как будто всё то, что сделал Пьер, была давно известная история, и слушал не только не с интересом, но даже как будто стыдясь за то, что рассказывал Пьер.
Пьеру стало неловко и даже тяжело в обществе своего друга. Он замолчал.
– А вот что, душа моя, – сказал князь Андрей, которому очевидно было тоже тяжело и стеснительно с гостем, – я здесь на биваках, и приехал только посмотреть. Я нынче еду опять к сестре. Я тебя познакомлю с ними. Да ты, кажется, знаком, – сказал он, очевидно занимая гостя, с которым он не чувствовал теперь ничего общего. – Мы поедем после обеда. А теперь хочешь посмотреть мою усадьбу? – Они вышли и проходили до обеда, разговаривая о политических новостях и общих знакомых, как люди мало близкие друг к другу. С некоторым оживлением и интересом князь Андрей говорил только об устраиваемой им новой усадьбе и постройке, но и тут в середине разговора, на подмостках, когда князь Андрей описывал Пьеру будущее расположение дома, он вдруг остановился. – Впрочем тут нет ничего интересного, пойдем обедать и поедем. – За обедом зашел разговор о женитьбе Пьера.
– Я очень удивился, когда услышал об этом, – сказал князь Андрей.
Пьер покраснел так же, как он краснел всегда при этом, и торопливо сказал:
– Я вам расскажу когда нибудь, как это всё случилось. Но вы знаете, что всё это кончено и навсегда.
– Навсегда? – сказал князь Андрей. – Навсегда ничего не бывает.
– Но вы знаете, как это всё кончилось? Слышали про дуэль?
– Да, ты прошел и через это.
– Одно, за что я благодарю Бога, это за то, что я не убил этого человека, – сказал Пьер.
– Отчего же? – сказал князь Андрей. – Убить злую собаку даже очень хорошо.
– Нет, убить человека не хорошо, несправедливо…
– Отчего же несправедливо? – повторил князь Андрей; то, что справедливо и несправедливо – не дано судить людям. Люди вечно заблуждались и будут заблуждаться, и ни в чем больше, как в том, что они считают справедливым и несправедливым.
– Несправедливо то, что есть зло для другого человека, – сказал Пьер, с удовольствием чувствуя, что в первый раз со времени его приезда князь Андрей оживлялся и начинал говорить и хотел высказать всё то, что сделало его таким, каким он был теперь.
– А кто тебе сказал, что такое зло для другого человека? – спросил он.
– Зло? Зло? – сказал Пьер, – мы все знаем, что такое зло для себя.
– Да мы знаем, но то зло, которое я знаю для себя, я не могу сделать другому человеку, – всё более и более оживляясь говорил князь Андрей, видимо желая высказать Пьеру свой новый взгляд на вещи. Он говорил по французски. Je ne connais l dans la vie que deux maux bien reels: c'est le remord et la maladie. II n'est de bien que l'absence de ces maux. [Я знаю в жизни только два настоящих несчастья: это угрызение совести и болезнь. И единственное благо есть отсутствие этих зол.] Жить для себя, избегая только этих двух зол: вот вся моя мудрость теперь.
– А любовь к ближнему, а самопожертвование? – заговорил Пьер. – Нет, я с вами не могу согласиться! Жить только так, чтобы не делать зла, чтоб не раскаиваться? этого мало. Я жил так, я жил для себя и погубил свою жизнь. И только теперь, когда я живу, по крайней мере, стараюсь (из скромности поправился Пьер) жить для других, только теперь я понял всё счастие жизни. Нет я не соглашусь с вами, да и вы не думаете того, что вы говорите.
Князь Андрей молча глядел на Пьера и насмешливо улыбался.
– Вот увидишь сестру, княжну Марью. С ней вы сойдетесь, – сказал он. – Может быть, ты прав для себя, – продолжал он, помолчав немного; – но каждый живет по своему: ты жил для себя и говоришь, что этим чуть не погубил свою жизнь, а узнал счастие только тогда, когда стал жить для других. А я испытал противуположное. Я жил для славы. (Ведь что же слава? та же любовь к другим, желание сделать для них что нибудь, желание их похвалы.) Так я жил для других, и не почти, а совсем погубил свою жизнь. И с тех пор стал спокойнее, как живу для одного себя.
– Да как же жить для одного себя? – разгорячаясь спросил Пьер. – А сын, а сестра, а отец?
– Да это всё тот же я, это не другие, – сказал князь Андрей, а другие, ближние, le prochain, как вы с княжной Марьей называете, это главный источник заблуждения и зла. Le prochаin [Ближний] это те, твои киевские мужики, которым ты хочешь сделать добро.
И он посмотрел на Пьера насмешливо вызывающим взглядом. Он, видимо, вызывал Пьера.
– Вы шутите, – всё более и более оживляясь говорил Пьер. Какое же может быть заблуждение и зло в том, что я желал (очень мало и дурно исполнил), но желал сделать добро, да и сделал хотя кое что? Какое же может быть зло, что несчастные люди, наши мужики, люди такие же, как и мы, выростающие и умирающие без другого понятия о Боге и правде, как обряд и бессмысленная молитва, будут поучаться в утешительных верованиях будущей жизни, возмездия, награды, утешения? Какое же зло и заблуждение в том, что люди умирают от болезни, без помощи, когда так легко материально помочь им, и я им дам лекаря, и больницу, и приют старику? И разве не ощутительное, не несомненное благо то, что мужик, баба с ребенком не имеют дня и ночи покоя, а я дам им отдых и досуг?… – говорил Пьер, торопясь и шепелявя. – И я это сделал, хоть плохо, хоть немного, но сделал кое что для этого, и вы не только меня не разуверите в том, что то, что я сделал хорошо, но и не разуверите, чтоб вы сами этого не думали. А главное, – продолжал Пьер, – я вот что знаю и знаю верно, что наслаждение делать это добро есть единственное верное счастие жизни.
– Да, ежели так поставить вопрос, то это другое дело, сказал князь Андрей. – Я строю дом, развожу сад, а ты больницы. И то, и другое может служить препровождением времени. А что справедливо, что добро – предоставь судить тому, кто всё знает, а не нам. Ну ты хочешь спорить, – прибавил он, – ну давай. – Они вышли из за стола и сели на крыльцо, заменявшее балкон.
– Ну давай спорить, – сказал князь Андрей. – Ты говоришь школы, – продолжал он, загибая палец, – поучения и так далее, то есть ты хочешь вывести его, – сказал он, указывая на мужика, снявшего шапку и проходившего мимо их, – из его животного состояния и дать ему нравственных потребностей, а мне кажется, что единственно возможное счастье – есть счастье животное, а ты его то хочешь лишить его. Я завидую ему, а ты хочешь его сделать мною, но не дав ему моих средств. Другое ты говоришь: облегчить его работу. А по моему, труд физический для него есть такая же необходимость, такое же условие его существования, как для меня и для тебя труд умственный. Ты не можешь не думать. Я ложусь спать в 3 м часу, мне приходят мысли, и я не могу заснуть, ворочаюсь, не сплю до утра оттого, что я думаю и не могу не думать, как он не может не пахать, не косить; иначе он пойдет в кабак, или сделается болен. Как я не перенесу его страшного физического труда, а умру через неделю, так он не перенесет моей физической праздности, он растолстеет и умрет. Третье, – что бишь еще ты сказал? – Князь Андрей загнул третий палец.
– Ах, да, больницы, лекарства. У него удар, он умирает, а ты пустил ему кровь, вылечил. Он калекой будет ходить 10 ть лет, всем в тягость. Гораздо покойнее и проще ему умереть. Другие родятся, и так их много. Ежели бы ты жалел, что у тебя лишний работник пропал – как я смотрю на него, а то ты из любви же к нему его хочешь лечить. А ему этого не нужно. Да и потом,что за воображенье, что медицина кого нибудь и когда нибудь вылечивала! Убивать так! – сказал он, злобно нахмурившись и отвернувшись от Пьера. Князь Андрей высказывал свои мысли так ясно и отчетливо, что видно было, он не раз думал об этом, и он говорил охотно и быстро, как человек, долго не говоривший. Взгляд его оживлялся тем больше, чем безнадежнее были его суждения.
– Ах это ужасно, ужасно! – сказал Пьер. – Я не понимаю только – как можно жить с такими мыслями. На меня находили такие же минуты, это недавно было, в Москве и дорогой, но тогда я опускаюсь до такой степени, что я не живу, всё мне гадко… главное, я сам. Тогда я не ем, не умываюсь… ну, как же вы?…
– Отчего же не умываться, это не чисто, – сказал князь Андрей; – напротив, надо стараться сделать свою жизнь как можно более приятной. Я живу и в этом не виноват, стало быть надо как нибудь получше, никому не мешая, дожить до смерти.
– Но что же вас побуждает жить с такими мыслями? Будешь сидеть не двигаясь, ничего не предпринимая…
– Жизнь и так не оставляет в покое. Я бы рад ничего не делать, а вот, с одной стороны, дворянство здешнее удостоило меня чести избрания в предводители: я насилу отделался. Они не могли понять, что во мне нет того, что нужно, нет этой известной добродушной и озабоченной пошлости, которая нужна для этого. Потом вот этот дом, который надо было построить, чтобы иметь свой угол, где можно быть спокойным. Теперь ополчение.
– Отчего вы не служите в армии?
– После Аустерлица! – мрачно сказал князь Андрей. – Нет; покорно благодарю, я дал себе слово, что служить в действующей русской армии я не буду. И не буду, ежели бы Бонапарте стоял тут, у Смоленска, угрожая Лысым Горам, и тогда бы я не стал служить в русской армии. Ну, так я тебе говорил, – успокоиваясь продолжал князь Андрей. – Теперь ополченье, отец главнокомандующим 3 го округа, и единственное средство мне избавиться от службы – быть при нем.
– Стало быть вы служите?
– Служу. – Он помолчал немного.
– Так зачем же вы служите?
– А вот зачем. Отец мой один из замечательнейших людей своего века. Но он становится стар, и он не то что жесток, но он слишком деятельного характера. Он страшен своей привычкой к неограниченной власти, и теперь этой властью, данной Государем главнокомандующим над ополчением. Ежели бы я два часа опоздал две недели тому назад, он бы повесил протоколиста в Юхнове, – сказал князь Андрей с улыбкой; – так я служу потому, что кроме меня никто не имеет влияния на отца, и я кое где спасу его от поступка, от которого бы он после мучился.
– А, ну так вот видите!
– Да, mais ce n'est pas comme vous l'entendez, [но это не так, как вы это понимаете,] – продолжал князь Андрей. – Я ни малейшего добра не желал и не желаю этому мерзавцу протоколисту, который украл какие то сапоги у ополченцев; я даже очень был бы доволен видеть его повешенным, но мне жалко отца, то есть опять себя же.
Князь Андрей всё более и более оживлялся. Глаза его лихорадочно блестели в то время, как он старался доказать Пьеру, что никогда в его поступке не было желания добра ближнему.
– Ну, вот ты хочешь освободить крестьян, – продолжал он. – Это очень хорошо; но не для тебя (ты, я думаю, никого не засекал и не посылал в Сибирь), и еще меньше для крестьян. Ежели их бьют, секут, посылают в Сибирь, то я думаю, что им от этого нисколько не хуже. В Сибири ведет он ту же свою скотскую жизнь, а рубцы на теле заживут, и он так же счастлив, как и был прежде. А нужно это для тех людей, которые гибнут нравственно, наживают себе раскаяние, подавляют это раскаяние и грубеют от того, что у них есть возможность казнить право и неправо. Вот кого мне жалко, и для кого бы я желал освободить крестьян. Ты, может быть, не видал, а я видел, как хорошие люди, воспитанные в этих преданиях неограниченной власти, с годами, когда они делаются раздражительнее, делаются жестоки, грубы, знают это, не могут удержаться и всё делаются несчастнее и несчастнее. – Князь Андрей говорил это с таким увлечением, что Пьер невольно подумал о том, что мысли эти наведены были Андрею его отцом. Он ничего не отвечал ему.
– Так вот кого мне жалко – человеческого достоинства, спокойствия совести, чистоты, а не их спин и лбов, которые, сколько ни секи, сколько ни брей, всё останутся такими же спинами и лбами.
– Нет, нет и тысячу раз нет, я никогда не соглашусь с вами, – сказал Пьер.


Вечером князь Андрей и Пьер сели в коляску и поехали в Лысые Горы. Князь Андрей, поглядывая на Пьера, прерывал изредка молчание речами, доказывавшими, что он находился в хорошем расположении духа.