Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск
Might and Magic: The Secret Of The Inner Sanctum

Разработчик
New World Computing
Издатель
Локализатор
не имеет локализации в России
Часть серии
Дата выпуска
Жанр
Платформы
Режим игры
Носитель

Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum («Меч и магия: Тайна внутреннего святилища») — первая игра в жанре RPG из серии Might and Magic. Выпущена в 1986 году компанией New World Computing, затем входила в издания Might and Magic VI: The Mandate of Heaven ограниченный выпуск (Limited Edition) и в Might and Magic VI: The Mandate of Heaven специальный выпуск (Special Edition).

Игровая механика

Персонажи создаются со случайными характеристиками и случайным перечнем доступных для него классов. Предлагается выбрать для характеристик героя наиболее подходящие ему класс, расу, пол, мировоззрение и имя. Всего в команде может быть до 6 персонажей.

Основные параметры персонажей:

  • интеллект - отвечает за ману у магов
  • сила - отвечает за ближний бой
  • личность - отвечает за ману у клиров
  • выносливость - отвечает за здоровье
  • скорость - отвечает за очерёдность в бою
  • точность - отвечает за успешные действия
  • удача - отвечает за избегание ловушек

Классы персонажей:

Расы персонажей:

  • Человек (не меняет характеристики)
  • Полуорк (интеллект −1, сила +1, личность −1, выносливость +1, удача −1)
  • Эльф (интеллект +1, сила −1, выносливость −1, точность +1)
  • Гном (скорость −1, точность −1, удача +2)
  • Карлик (интеллект −1, выносливость +1, скорость −1, удача +1)

Мировоззрение персонажей:

  • Доброе
  • Нейтральное
  • Злое

Особенности геймплея

Отряд игрока начинает и заканчивает каждый свой поход из таверны города. Другого способа сохранения прогресса в игре нет. Также, пул героев из разных партий общий - поэтому возможно прохождение игры поочерёдно за разные формации созданных игроком персонажей.

Мир игры, VARN (Vehicular Astropod Research Nacelle  - Подвижный Космический Исследовательский Корабль) представляет собой плоский мир, в котором расположены города и замки, пустыня и море, пещеры и горные массивы. Всего игрок может посетить пять городов и пять замков, расположенных в различных уголках карты.

В каждом городе присутствуют таверна, храм, магазин еды, тренировочный центр и кузница.

  • Посещение таверны по сути представляет сохранение и выход из игры в общий пул персонажей.
  • В храме можно восстановить здоровье и снять негативные эффекты за деньги.
  • В магазине еды приобретается набор из нескольких порций продовольствия.
  • Тренировочный центр при наличии необходимого числа опыта и денег повышает уровень персонажа.
  • Кузница служит магазином оружия, доспехов и расходных материалов.

Города не являются безопасными местами. На их улицах возможна встреча с самыми разнообразными, хотя и слабыми, но монстрами, что может стать испытанием для низкоуровневых персонажей. Также есть постоянные "генераторы" монстров - места, где отряд после каждого нового сохранения может точно найти отряд из случайных или определённых противников. "Генераторы" расположены в большинстве своём в подземельях и тюрьмах.

Путешествия по миру ещё более опасны, так как число встреч и сила монстров в целом значительно выше. Однако, и награды, находящиеся вне города, больше. Разнообразно и содержание мира - если в городах есть только однообразные непроходимые стены и набор помещений, то в пути отряд может наткнуться на непреодолимые леса и горы, пещеры и магические постаменты. Особенно специфичными являются вода, по которой персонажи могут передвигаться только с помощью магии; и пустыня, в которой отряд может быть развёрнут в случайном направлении - "потерян" - без определённого артефакта.

Бой

При встрече отряда монстров возможны два варианта

  • Отряд попадает в засаду/встречает противника - в таком случае бой предопределён, однако отряд может попытаться откупиться или сбежать от монстров.
  • Отряд замечает противника раньше - в этом случае встреча с противником чисто опциональна.

В случае боя, игра переходит в фазу сражения. Персонажи игрока и монстры действуют по очереди, в зависимости от скорости и местоположения. Среди персонажей с обеих сторон особо выделяются находящиеся в первых рядах - именно они могут наносить друг другу урон в ближнем бою. Персонажи, находящиеся вне рукопашной схватки могут стрелять и читать заклинания. Стрелять в ближнем бою могут только представители класс Лучник. По мере гибели монстров, часть из них автоматически перемещается в первый ряд. В случае отряда игрока, персонажи вне боя могут быть настигнуты в рукопашной только после смерти (бессознательности) всех героев из первых рядов. По ходу битвы игрок может попытаться сбежать всем отрядом (бессознательные и мёртвые персонажи останутся в команде), при этом шанс выше при использовании некоторых заклинаний или если монстры находятся в сне, ужасе или других негативных состояниях. Монстры также могут бежать, если их сила ниже отряда героя или по другим причинам (спрайты проклинают и покидают поле боя, пегасы отказываются бороться с добрыми персонажами)

Характеристики и ресурсы

Каждый персонаж имеет определённое число очков здоровья и маны, в игре spell points (англ. очки заклинаний).

  • Рыцарь и вор являются чисто воинскими персонажами. Воин получает самое большое число hit points (очков жизни) при повышении уровня. Вор имеет небольшое здоровье, что компенсируется постепенно растущей возможностью открывать двери и замки без активации ловушек. Очки заклинаний равны нулю.
  • Колдун и священник являются магическими персонажами. Начиная с минимальных уровней, растёт число их очков жизни и заклинаний. Прирост здоровья клерика совпадает с таковым у вора, маг же получает минимальные прибавки. Однако, он же является сильнейшим магом из всех персонажей.
  • Паладин и лучник - смешанные классы. На ранних уровнях они получают только прибавки к очкам здоровья. Начиная с уровня выше шестого они также получают возможность колдовать, для чего появляются очки заклинаний. Однако, число очков заклинаний существенно меньшее, чем таковое у колдуна и священника.

Помимо этого, каждый персонаж имеет свой личный запас золота, драгоценных камней и еды.

  • Золото (англ. gold) - основной ресурс покупки-продажи предметов, повышения в уровне и откупе от монстров. Так как в магазине продавец работает с каждым покупателем отдельно, всем персонажам желательно иметь свой личный ненулевой запас золота.
  • Драгоценные камни (англ. gems) - второстепенный ресурс откупа от монстров. Камни необходимы для прочтения многих заклинаний, поэтому редко являются достоянием рыцарей и воров.
  • Еда (англ. food) - второстепенный ресурс откупа от монстров. Запас еды необходим для возможности отдыха.

Отдых подразумевает полное восстановление очков здоровья и заклинаний, а также снятие негативных эффектов (что, однако, даёт штрафы на количество hit points при пробуждении). Отдых не восстанавливает мёртвых персонажей. Во время отдыха возможно нападение монстров, если производится он не в помещении города или не под действием защитных заклинаний. В этом случае, происходит бой, а эффект отдыха может отсутствовать.

Магия

Магия делится на заклинания магов (доступные колдуну и лучнику) и заклинания клиров (доступные священнику и паладину), при этом часть из них общая для всех классов. Магия в мире Might and Magic достаточно разнообразна:

  • Заклинания магов включают в себя в основном атакующие и наносящие урон заклинания, заклинания перемещения в пространстве и времени.
    • Detect Magic, Location и Identify Monster позволяют получить больше информации по ходу приключений.
    • Sleep, Hypnotize, Slow, Web и Freeze служат для контроля монстров.
    • Invisibilty, Guard Dog, Shelter и Time Distortion используются для избежания боёв.
    • Levitate, Jump, Fly, Etheralize, Teleport и Astral Spell позволяют перемещаться в пространстве без получения урона и в труднодоступные места. Последнее также необходимо по ходу сюжетных квестов.
    • Recharge Item и Duplication используются на предметах.
    • Множественные "классические" и не очень заклинания нанесения урона (Fireball, Desintegration и прочие)
  • Заклинания клиров преимущественно защитные и восстанавливающие, но боевые также присутствуют.
    • First Aid, Power Cure и Cure Wounds восстанавливают здоровье персонажей.
    • Rejuvenate и Raise Dead позволяют воскрешать мертвецов.
    • Turn Undead, Blind, Silence и Paralyze упрощают ход боя и повышают шанс побега.
    • Lasting Light - усовершенствованный Light, видимость в тёмных участках.
    • Walk on Water и Town Portal, крайне полезные для путешествия.
    • Restore Alignment - восстанавливает начальное мировоззрение персонажа. Изменение мировоззрения возможно как по желанию игрока, так и без.
    • Remove Quest - убирает текущий квест. Дело в том, что отряд не может выполнять более одного квеста одновременно. Также, в игре есть один принципиально невыполнимый квест.
    • Многочисленные заклинания по повышению защиты/снятию негативного эффекта различной природы.

Сюжет

Приключения персонажей начинаются в городке Сорпигаль. В одной из тюремных камер, поразив освободившихся монстров, герои встречают старца, дающего им поручение принести свиток из веленя в город Эрликвин и передать его чародею Агару. Найдя Агара в таверне и показав ему свиток, герои получают задание передать этот же свиток Телгорану, живущему в Даске. Добравшись до расположенного среди пустыни Даска, отряд узнаёт свою основную цель - спасение VARN от злодея, допустившего распространение монстров по всему миру. Отряд получает подсказки от загадочных братьев Зама и Зома и находят по ним рубиновый свисток. Его герои используют для проникновения в крепость в Зачарованном лесу. Нижний уровень крепости содержит постамент с белым псом, магический объект, обыскав который герои находят золотой ключ.

Отряд игрока отправляется в горы и находит в их глубине крепость Дум. Золотой ключ оказывается ключом от волшебной тюрьмы короля Аламара, который по освобождении отдаёт персонажам артефакт - Глаз Гороса. Заявившись с ним к узурпатору трона, ранее представлявшимся Аламаром, герои попадают под действие его заклинания и оказываются в Душевном Лабиринте.

Отгадав имя узурпатора, ясного из архитектуры лабиринта (внутренние стены представляют собой фразу "Моё имя Шелтем", англ. "My name is Sheltem"), герои выполняют основное своё задание и теперь должны найти таинственное Внутреннее святилище. Отыскав ключ от Алмазной двери или используя Astral Spell, персонажи попадают в астральный мир и активизируют пять проекторов. Для прохода в последнюю дверь, героям приходится столкнуться с Вулканным Богом и забрать у него ключ-карту.

Активировав проекторы и использовав карту, герои открывают Внутреннее святилище. Оно оказывается комнатой разработчика игры, который поздравляет их с окончанием приключения и открывает для них ворота в другой мир.

Помимо этого, героев ожидает множество других необязательных локаций и приключений. Они включают в себя поиск предметов для лорда Хакера, спасение лорда Килбурна, борьбу с пиратами и разбойниками, выбивание драконьего зуба, восстановление зрения колдуну Огу, разрешение загадки города Портсмита, поиск легендарного Колеса Удачи и схватку с четырьмя могущественными зверьми VARN.

Интересные факты

  • Первая часть была единственной в серии, которую написал лично Джон Ван Канегем без посторонней помощи
  • Многие имена персонажей, предметов и локаций, частично с сохранением образа, были использованы повторно в следующих играх серии, как основополагающие элементы игры или отсылки:
    • Стандартно созданный варвар Крэг Хэк стал прообразом трёх персонажей: воителя-гнома из третьей и седьмой частей серии; варвара из серии стратегий (участвует в первых четырёх частях Героев, в Shadow of Death - один из главных героев); варвара-пирата из дополнения Pirates of the Savage Sea.
    • Стандартный рыцарь Сэр Галанд является героем-рыцарем в первой и второй частях стратегий.
    • Стартовый город - Сорпигаль. Новый Сорпигаль встречается в шестой части. Сорпигаль-у-моря - в десятой.
    • Агар является чернокнижником-героем в первой и второй частях стратегий, а также появляется в качестве чернокнижника-лича в собственном замке, заполненном его созданиями-злобоглазами в шестой части.
    • Глаз Гороса выполняет функцию выкапываемого артефакта в миссии кампании первых Героев.
    • Лорд Айронфист - прообраз Морглина Айронфиста, персонажа-рыцаря кампании первых Героев и отца братьев Роланда и Арчибальда. Разыскиваемый им лорд Килбурн станет героем-рыцарем в серии стратегий. Его смерть от лап лесных оборотней упомянута в шестой части.
    • Искатель Корак и злодей Шелтем появятся в последующих играх серии, объединяя сюжет первых пяти ролевых игр. Шелтем использует личину Аламара и в пятой части. Корак, но другой, появляется уже в седьмой части и упоминает о событиях третьей игры.