Unreal

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск
Unreal


Американская обложка Unreal Gold

Разработчики
Издатель
Часть серии
Даты выпуска
Версия
226f (Официальная)
227i (Неофициальная)
Жанр
Возрастные
рейтинги
ELSPA: 15+
ESRB: MMature
Носители
Платформы
Игровой движок
Режимы игры
Системные
требования
Для PC: Windows 95/98/NT 4.0, 166 МГц Pentium-совместимый ЦПУ (рек. 200 МГц), 16 МБ ОЗУ (рек. 32 МБ), 2 МБ видеокарта, звуковая карта, CD-ROM-дисковод, 100 МБ места на ж/д (рек. 450 МБ)
Управление

Unreal (дословн. рус. нереальный) — компьютерная игра жанра 3D-шутер разработанная компанией Epic MegaGames (позже переименованная в Epic Games) в партнёрстве с Digital Extremes, и выпущенная компанией GT Interactive. Официальный релиз игры состоялся 22 мая 1998.

Движок игры разрабатывался в течение трёх лет до её выпуска и теперь носит её имя. Со времени выхода Unreal, эта игровая серия имеет одно прямое продолжение и две отличающиеся серии игр, основанные на вселенной Unreal. Unreal — первая игра, реальный скриншот которой журнал Game.EXE опубликовал на лицевой обложке в полиграфическом качестве.

Дополнение Unreal Mission Pack I: Return To Na Pali было опубликовано 31 мая 1999 года и добавило новые миссии в одиночный режим Unreal. Unreal и Unreal Mission Pack I: Return To Na Pali позже были переизданы под названием Unreal Gold. 30 августа 2001 года, Unreal был снова переиздан как Totally Unreal, который включал в себя содержимое Unreal Gold и Unreal Tournament. В 2007 году компанией «Новый Диск» издан сборник «Антология Unreal», включающий в себя "Unreal Gold, «Unreal Tournament: Game of the Year Edition», «Unreal II: The Awakening» и «Unreal Tournament 2004: Editors' Choice Edition» и аудиодиск с избранными треками из «Unreal»-серии.





Сюжет

Действие игры происходит в далёком будущем и занимает своё место где-то до 2215 года. Игрок выступает в роли осужденного за неизвестное преступление заключённого № 849 на борту тюремного космического корабля Вортекс Райкерс (англ. Vortex Rikers), бортовой номер NC114-85EKLS[1]. Корабль потерпел крушение в горах на неисследованной людьми планете На Пали, в ходе которого погибли большинство людей, бывших на борту. Аборигены этой планеты (четырёхрукие налийцы) были порабощены конфедерацией альянсов инопланетных рас и включены в Империю скаарджей — враждебной землянам развитой цивилизации. Когда Вортекс Райкерс, попавший в аномально сильное гравитационное поле На Пали, терпит крушение, скаарджи проникают в разбитый корабль, убивая всех найденных выживших. После того, как все заключённые и почти весь экипаж корабля погибают при крушении и в результате атаки скаарджей, игрок остаётся в одиночестве на неизвестной ему планете.

Unreal имеет широкий диапазон построек и художественных работ. Во время прохождения, игрок исследует налийскую культуру железного века, потерпевшее аварию исследовательское судно ISV-Kran (в англоязычных фантастических произведениях аббревиатура ISV расшифровывается как InterStellar Vehicle — Межзвёздный Транспорт), экипаж которого составляют в основном русские, головокружительно высокий монастырь «Солнечный Шпиль» (англ. Sunspire), небесный город, замки и деревни налийцев, базы скаарджей, и, в завершение, их материнский корабль. Некоторые документы налийцев рассказывают о мессии, который принесёт народу Нали свободу от скаарджей, высказывается предположение, что мессией является игрок.

Монстры и создания

Среди игр 90-х Unreal располагает одним из самых больших чисел видов живых существ. Разумные существа представлены дружелюбными аборигенами-нали, а также враждебными людям скаарджами и их союзниками. В игре представлено множество видов воинов-скаарджей, например солдаты, убийцы, разведчики и Лорды. В дополнение к этому, на На Пали есть и фауна. Дикие существа представлены травоядными животными (двуногими коровами нали), двуногими кроликообразными существами, птицами, рыбами, насекомыми. Плотоядные монстры представлены хищными рыбами-«акулами», маленькими рыбками-пираньями, наносящими небольшой вред «здоровью», летающими пещерными мантами, огромными монстрами-титанами и квазиживыми протоплазменными «сгустками».

Арсенал оружия

  • Dispersion Pistol («Рассеиватель») — Слот 1, светодисперсионный пистолет, самое первое оружие, попадающее в распоряжение игрока. В обычном режиме испускает сгустки энергии, в альтернативном режиме некоторое время накапливает мощь, потом происходит выстрел более мощного сгустка. При разрыве такой заряд наносит повреждение как цели, так и находящимся рядом объектам. Можно найти до четырёх энергетических модулей («апгрейдов»), которые наращивают боезапас, усиливают огневую мощь (но в то же время снижают скорострельность) первого режима стрельбы, а также увеличивают максимальную величину заряда, который можно накопить в альтернативном режиме. Оружие с самовозобновляемым боекомплектом. Amplifier (дополнительный артефакт в игре) позволяет временно увеличить мощность выстрелов Dispersion Pistol в 4 раза.
  • Automag («Автомаг» — название реально существующего пистолета производства корпорации Arcadia Machine & Tool) — Слот 2, автоматический пистолет. В альтернативном режиме возрастает скорострельность за счёт падения точности. Хорош для дистанционного отстрела не очень мощных, но ловких противников.
  • Stinger («Стингер») — Слот 3, автоматический пулемёт, метающий осколки кристаллов таридиума. В альтернативном режиме выпускает 5 осколков за раз ~ наподобие дробовика.
  • QuadShot («КвадШот») — По принципу действия напоминает автоматический дробовик. В альтернативном режиме заряжаются несколько патронов. Оружие не вошло в финальную версию, скорее всего, исключено из-за дисбаланса игры, использует боезапас осколочной пушки. Есть в составе мода, добавляющего оружие и монстров из Unreal 1 в Unreal Tournament — Old Skool Amp’d) — Слот 3
  • ASMD («АСМД», (асинхронный молекулярный деструктор)) — Слот 4, высокоточное энергетическое оружие. Основной режим — выстрел лучом, альтернативный режим — выстрел медленно летящим сгустком нестабильной энергии. Летящий энергетический сгусток можно взорвать лучом, полученная в результате взрывная волна (которую часто называют «сферой») обладает большой разрушительной силой (в результате этого приёма цена второго выстрела возрастает до 3-х зарядов, то есть всего затрачивается 4 единицы боезапаса). Amplifier с достаточным количеством заряда может усилить наносимые ASMD повреждения в 4 раза.
  • Eightball («Базука») — Слот 5, 6-зарядная ракетница. Выпускает до 6-ти ракет или гранат (в альтернативном режиме), есть возможность захвата цели и выпуска ракет с наведением. Несколько ракет может быть пущено как веером, так и точечно (при зажатии кнопки вторичного огня вместе с кнопкой первичного).
  • Flak Cannon («Осколочная пушка») — Слот 6, орудие стреляет осколками разорванного в стволе снаряда, осколки наносят повреждения даже рикошетя от твёрдых объектов. Альтернативный режим — метание снарядами-гранатами по баллистической траектории. Мощное оружие ближнего боя, но и на средних дистанциях представляет немалую угрозу противникам.
  • Razorjack («Потрошитель») — Слот 7, оружие скаарджей, установка, стреляющая отскакивающими от твёрдых объектов лезвиями, альтернативный режим даёт контроль над траекторией полёта заряда. Возможен HeadShot. Орудие превосходно подходит для прострела лабиринтов и узких коридоров.
  • GES (Green Exploding Substance, Зелёная Взрывающаяся Субстанция) Biorifle («ЗВC Био-ружьё») — Слот 8, химическое оружие. В качестве боеприпасов используются нестабильные отходы обработки таридиума. Кислотные сгустки липнут к поверхностям, взрываются либо при контакте с активной материей, либо через некоторое время. Альтернативный режим позволяет накопить сгусток большего размера и мощности. Очень сильное оружие, позволяет формировать труднопроходимые поля вокруг противника. Данное оружие не наносит повреждений монстрам, называемым Slith, а также игрокам, имеющим при себе ToxinSuit.
  • Rifle («Винтовка») — Слот 9, крупнокалиберная снайперская винтовка. Альтернативный режим — масштабирование (ZooM) для более удобного прицеливания с расстояния. Возможен HeadShot.
  • Minigun («Пулемет») — Слот 10, роторный пулемет, только вместо одного шестиствольного ротора — два трёхствольных. Альтернативный режим увеливает скорострельность, значительно снижая точность. Боезапас тот же, что и патроны к Автомагу.

Следующие виды оружия присутствуют в сиквеле игры либо в некоторых модах.

  • Combat Assault Rifle («Боевая штурмовая винтовка», есть в Return To Na Pali и Unreal 2: The Awakening) — Слот 3, автомат. В основном режиме стрельбы ведётся автоматический прицельный огонь по цели, альтернативный — выстрел разрывным зарядом. Основное оружие для RtNP.
  • Grenade Launcher («Гранатомёт», есть в Return To Na Pali и Unreal 2: The Awakening (слегка изменённый) — Слот 12, стреляет летящей по параболе гранатой, детонирующей по истечении времени или при попадании в противника. В альтернативном режиме можно управлять временем детонации.
  • Rocket Launcher («Ракетная установка», только в Return To Na Pali и Unreal 2: The Awakening (изменённая)) — Слот 5, стреляет ракетой летящей по прямой. В альтернативном режиме ракетой можно управлять.
  • PeaceMaker (только в beta-версии, не окончено) предположительно, оружие массового уничтожения (ядерная ракета), прототип Искупителя из Unreal Tournament. В версии 227 можно призвать командой «summon peacemaker», представляет собой цилиндр с экраном, в основном режиме стреляющий ракетами большой мощности, в альтернативном-просто взрывающийся.
  • UltraShot (не окончено, не вошло в финальную версию, принцип действия неизвестен).
  • Cannon (предположительно в бета-версии, неокончено, вероятно авто-турель).

Серии игр Unreal и Unreal Tournament были известны созданием новых представлений об арсенале оружия. Используя АСМД, игрок может подорвать энергетический сгусток, выпускаемый вторичным огнём, выстрелом первичного огня. Этот подрыв создаёт сильную ударную волну, наносящую тяжёлые повреждения подвернувшимся врагам. Эта комбо-атака стала отличительной особенностью шоковой винтовки во всех играх серии Unreal Tournament. Если игрок зажимал кнопку вторичного огня вместе с первичным огнём, стреляя ракетами из рокетлаунчера, то ракеты вылетали из оружия «пучком», вместо обычного «веера». Самое первое и слабое оружие — дисперсионный пистолет имеет несколько доступных усовершенствований/насадок. Насадки, как правило, находятся в секретных местах, поднятые, они изменяют внешний вид и поднимают убойную силу этого вида оружия.

Предметы

Предметы рюкзака

  • Universal Translator (Универсальный Переводчик) — первый предмет, который игрок находит на начальном уровне, Vortex Rikers. Переводчик позволяет читать сообщения при подходе к разным объектам на уровнях. Чтобы прочитать последнее сообщение, нужно нажать кнопку F2.
  • Nali fruit seeds (Семена фрукта Нали) — семена, прорастающие на любой поверхности Налийский фрукт восстанавливает некоторое количество HP. Если «съесть» фрукт не до конца пророщенным, то восстановится меньшее количество хитпоинтов (+2 ÷ +30 HP).
  • Flare — осветительная шашка. Обнаруживается на том же Vortex rikers. Представляет собой осветительный патрон, действующий на небольшой площади. Сгорает полностью за 10 секунд, может использоваться и под водой. Встречается довольно часто.
  • Flashlight — фонарик. Обычный ручной фонарь с небольшой ёмкостью батареи. По мере уменьшения энергии, яркость падает.
  • Voice Box — шумоимитатор. Имитирует звуки стрельбы, способен немного отвлечь врага. Встречается один раз за всю игру.
  • Energy Amplifier — энергетический усилитель. Будучи активированным, увеличивает поражающую способность ASMD или Dispersion Pistol. Начальный запас обычного усилителя составляет 1000 единиц. Во включенном состоянии усилитель разряжается — каждую секунду самопроизвольно теряется 2 единицы его заряда (при стиле игры Classic). Увеличение поражающей способности выстрела прямо пропорционально разряду усилителя. При достаточном заряде усилителя поражающая способность выстрелов увеличивается в 4 раза, при этом в первичном режиме стрельбы Dispersion Pistol или во вторичном режиме стрельбы ASMD расходуется 80 единиц энергии усилителя на один выстрел, а в первичном режиме стрельбы ASMD расходуется 100 единиц энергии усилителя на один выстрел. Поражающая способность «сферы» ASMD зависит только от степени усиления взрываемого энергетического сгустка (усиление луча, если таковое имеет место, при этом расходует усилитель впустую).
  • Invisibility — невидимость. Действует 50 секунд (при стиле игры Classic); делает игрока оптически невидимым. Однако если выстрелить в монстра при включенной невидимости, подойти к нему вплотную или дать сработать автоприцелу Eightball, то монстр всё равно заметит игрока.
  • SearchLight — Прожектор. Отличается от обычного фонаря тем, что имеет намного более емкую батарею, более яркий луч, который не тускнеет, освещает большую площадь.
  • ForceField — генератор силового поля. Если включить, то образуется небольшое силовое поле, способное защитить от повреждений оружия малого радиуса поражения.
  • Jumpboots — (в Unreal, Unreal: Return to Na Pali и Unreal Tournament (слегка измененные)) — антигравитационные ботинки, увеличивающие высоту прыжка и предотвращающие получение повреждений при падении с некоторого диапазона высот. Обычные ботинки рассчитаны на 3 прыжка. На карте DmRadikus можно подобрать ботинки, рассчитанные на 10 прыжков. На уровне «The Source» перед входом в зал с Queen можно найти улучшенную версию — Super jump boots, запаса энергии которых хватает для совершения 90000 прыжков.
  • Dampener (Acoustic dampener, гаситель) — артефакт, поглощающий звуки выстрелов, шаги и перезарядки оружия игрока, используется на некоторых Deathmatch картах. В бета-версии присутствовало на одном уровне в секретном месте.
  • SCUBA gear — акваланг. Снабжает игрока воздухом, когда тот находится под водой, действует 2 минуты (при стиле игры Classic)

Аптечки

  • Health — стандартная аптечка, восстанавливает 20 HP, но не более, чем до 100 HP.
  • Bandage — бинт, восстанавливает 5 HP, но не более, чем до 100 HP.
  • Super Health — супераптечка, добавляющая +100 HP здоровья (до 200 HP).
  • Nali Healing Fruit (фрукты Нали) — растение с мелкими плодами, произрастает на открытых картах, восстанавливает +2 ÷ +30 HP.

Экипировка

  • Assault Vest — штурмовой бронежилет. Даёт 100 единиц защиты. Берёт на себя до 90 % ущерба.
  • Kevlar Suit — кевларовый костюм. Даёт 100 единиц защиты. Берёт на себя до 80 % ущерба.
  • Toxin Suit — химкостюм. Даёт 50 единиц защиты. Полностью защищает от химических воздействий (кислота, плевки Slith, разъедающее действие ParentBlob, взрывы сгустков GES BioRifle), при этом не расходуясь. При повреждениях другого характера берёт на себя до 50 % ущерба.
  • Asbestos Suit — асбестовый костюм. Даёт 50 единиц защиты. Защищает от высоких температур (лава, огненные шары GasBag), при этом не расходуясь. При повреждениях другого характера берёт на себя до 50 % ущерба. Встречается только в аддоне на заводе по добыче таридиума (уровень «Foundry Tarydium Plant»), в бета-версии игры на уровнях Nexus и Foundry, а также на некоторых любительских картах.
  • Shield Belt — вид брони, представляющий собой временное защитное поле, поглощающее 100 % урона, пока оно имеется на игроке. Даёт 100 единиц.
  • Power Shield — аналогичен Shield Belt, выглядит так же. Даёт 200 единиц защиты. В игре появляется только один раз — на карте «Demon’s Crater».

При себе одновременно можно иметь не более одного вида костюма: Kevlar Suit, Toxin Suit или Asbestos Suit. Взятие костюма одного вида замещает костюм любого другого вида.

Максимальное количество брони, которое можно нести одновременно, — 500 единиц (Assault Vest + Kevlar Suit + Shield Belt + Power Shield).

Список уровней

  1. Vortex rikers (рус: Тюремный Звездолёт Вортекс Райкерс) (автор Клифф Блезински) Потерпевший крушение тюремный звездолёт, в одной из камер которого приходит в себя заключённая 849 (игрок). Не найдя других выживших, она покидает корабль. При выходе, становится свидетелем боя со скаарджем, находит первое оружие и переводчик.
  2. Nyleve’s falls (рус: Най’ливские Водопады) (автор Хуан Панчо 'XceptOne' Икельс) 849 выбирается из корабля и впервые ступает на поверхность планеты. Впервые появляются манты (manta) и бруты (brute).
  3. Rrajigar mines (рус: Шахты Рреджигара) (автор Клифф Блежински) Построенные скаарджами шахты по добыче таридия — ценного минерала встречающегося в недрах планеты На-Пали. Для добычи таридия скаарджи используют рабов — аборигенов нали. Игрок принимает первый бой со скарджем, будучи запертым в узком коридоре после отключения питания для силового поля. Свет гаснет, 849 оказывается в кромешной тьме, и, вскоре, открываются две боковые двери, в одной из которых поджидает Skaarj Scout. После неожиданной встречи с новым противником и победой над ним, игрок продолжает путь по шахтам.
  4. Depths of Rrajigar (рус: В Пучинах Рреджигара) (автор Клифф Блежински) Глубины шахт Рреджигара. Заключённая 849 использует специальные транспортные вагонетки и выбирается обратно на поверхность планеты.
  5. Sacred Passage (рус: Священный Проход) (автор Хуан Панчо 'XceptOne' Икельс) Найдя выход из Рреджигара, 849 видит перед собой некий проход к храму Чизры, окруженный стенами. Придётся найти проход внутрь, используя тайный вход под озером, ибо главные ворота закрыты.
  6. Chizra — Nali Water God (рус: Храм Чизры — Бога Воды Нали) (автор Т. Элиот 'Myscha' Кэннон) храм аборигенов Нали. Здесь, помимо скааржей, игрок натыкается на рептилоподобных Slith — длинных амфибий с острыми когтями, кидающиеся густками зелёной слизи (примерно той, что стреляет GES Bio Rifle). Очень опасны в воде — своей естественной среде обитания.
  7. The Ceremonial chambers (рус: Церемониальные Покои) (автор Т. Элиот 'Myscha' Кэннон) В этих покоях много врагов, и достаточно сложный проход наружу. 849 в итоге находит этот проход, и попадает в ущелье, где далее обнаруживается горная река с плотом. После переправы на другую часть этой реки, открывается дверь, где видна дыра в полу. Падая, игрок оказывается в маленьком храме, где впоследствии попадет на Темную Арену.
  8. Dark Arena (рус: Тёмная Арена) (автор Джереми Вар) Игрок попадает на гладиаторскую арену, вокруг и внутри которой обитают скааржи. На самой арене игрок встречает титана — существо огромных размеров, обитатель планеты На Пали.
  9. Harobed village (рус: Деревня Харобед) (автор Хуан Панчо 'XceptOne' Икелс) После того, как игрок проходит через чёрный вход на гладиаторской арене, он попадает в маленькую деревню, в глубине которой находится храм. Скааржи и здесь не стали исключением. Также, если обойти деревню, то можно будет увидеть упавший корабль Терраникс.
  10. Terraniux Underground (рус: Подуровень Терраникса) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино) 849 попадает на корабль-фабрику био-роботов, выращивающих растения и производящих из них биомассу.
  11. Terraniux (рус: Терраникс) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино) 849 проходит корабль-фабрику и выходит в Укромную Лощину. Основной враг здесь, как и на подуровне Терраникса — киборги полуторного размера (в сравнении с человеком) Mercenaries, до зубов вооружённые и имеющие щитовые установки.
  12. Noork’s Elbow (рус: Укромная Лощина) (автор Хуан Панчо 'XceptOne' Икельс). В этой лощине игрок находит путь к храму Вандоры. По пути к храму встречаются Mercenaries.
  13. Temple of Vandora (рус: Храм Вандоры) (автор Шейн Каудл) Вандора — богиня нали. Позади храма выстроен амфитеатр, на сцене которого поджидает ещё один титан.
  14. The Trench (рус: Ров) (автор Хуан Панчо 'XceptOne' Икелс) Выбравшись из катакомб храма, 849 попадает в огромную траншею, вырытую упавшим гигантским кораблём «Кран», кишащую странными летающими монстрами Газосумами (Gas-bag) и титанами. Прорываясь через множество врагов, игрок поднимается на борт русского корабля (правда, фамилии членов экипажа больше похожи на болгарские или сербские).
  15. IsvKran deck 4 (рус: Межзвёздный Транспорт Кран, Палуба № 4) (автор Т. Элиот 'Myscha' Кэннон) Ещё один космический корабль, потерпевший крушение на планете. Чтобы пройти дальше на корабль, необходимо отключить системы защиты на палубе 4. Путь затрудняют проникшие на корабль скаарджи.
  16. IsvKran decks 3 and 2 (рус: Межзвёздный Транспорт Кран, Палубы № 3 и № 2) (автор Т. Элиот 'Myscha' Кэннон) 849 попадает на верхние уровни Крана. Чтобы попасть выше, придётся разобраться с проблемами в отсеках этих палуб, чтобы включить лифты, открывающие путь наверх.
  17. IsvDeck 1 (рус: Межзвёздный Транспорт Кран, Палуба № 1) (автор Т. Элиот 'Myscha' Кэннон) 849 сначала попадает в лабиринтную комнату, выход из которой преграждают лазеры, которые убивают любого, кто пройдет через них. 849 отключает 3 генератора и открывает путь дальше. Затем нужно вырубить силовое поле, которое не дает прохода к аварийному телепорту. Вскоре игрок уничтожает поле, и, поднявшись на капитанский мостик, использует аварийный телепорт.
  18. Spire village (рус: Деревня под Шпилем) (автор Хуан Панчо 'XceptOne' Икельс) Покинув «Кран», 849 оказывается в долине с деревнями нали, захваченными титанами. Расправившись с монстрами (что необязательно), игрок добирается до «Солнечного Шпиля» — высоченной башни-храма, видимой на много километров вокруг.
  19. The SunSpire (рус: Солнечный Шпиль) (автор Хуан Панчо 'XceptOne' Икельс) Солнечный Шпиль — горный монастырь, некогда бывший убежищем жителей нали, но ныне оккупированный скаарджами. По пути наверх 849 находит трупы членов команды «Крана», в журналах которых упоминаются другие выжившие. Добравшись на вершину горы, игрок поднимается в небо, используя «Небесный лифт» — причудливый аппарат, работающий на кристаллах таридия. Появляются газосумы (Gasbag).
  20. Gateway to Na Pali (рус: Врата На-Пали) (Джереми Вар) «Небесный лифт» доставляет игрока на один из островов, висящих в атмосфере, на которых расположен городок нали. Появляются краллы (krall) — разумные пришельцы, союзники скаарджей.
  21. Na Pali heaven (рус: Небеса На-Пали) (автор Джереми Вар) Город, построенный нали на небесном острове. Продвигаясь по улицам города, игрок находит путь на аванпост скаарджей.
  22. Outpost 3J (рус: Аванпост 3J) (автор Джереми Вар) Через трубу слива 849 проникает на подводную базу скаарджей. Игрок прорывается с боями и находит телепорт, через который возвращается на поверхность планеты.
  23. Velora Pass (рус: Тропа Велоры) (автор Джереми Вар) Игрок телепортируется на горный перевал, называемый «Тропа Велоры». Путь преграждает горный титан (Stone Titan), которого следует заманить в ловушку на мост и утопить в лаве (хотя титана можно убить и обычным способом).
  24. Bluff’s Eversmoking (рус: Вечно Туманный Утёс) (автор Т. Элиот 'Myscha' Кэннон) Пройдя через перевал, 849 проходит через большой горный монастырь, захваченный скаарджами.
  25. Dasa mountain Pass (рус: Горный Перевал Даса) (автор Т. Элиот 'Myscha' Кэннон) Покинув храм на утёсе, игрок продвигается вглубь горного перевала, где рабы-нали добывают таридий под присмотром стражников-краллов.
  26. Cellars at Dasa Pass (рус: Пещеры в Горном Перевале) (автор Т. Элиот 'Myscha' Кэннон) Путешествуя по горным пещерам и катакомбам, заключённый 849 сражается со скаарджами, брутами и краллами. В одном из залов игрок попадает в ловушку, запертый в зале с титаном. Но титана приходится победить и продолжить путь.
  27. Serpent Canyon (рус: Змеиный Ручей) (автор Шейн Каудл) Игрок находит лодку и проплывает через каньон, отстреливаясь от бритвомух. Добравшись до пристани, 849 проходит мимо налийской мельницы и направляется в пещеры, ведущие к замку нали.
  28. Nali Castle (рус: Налийский Замок) (автор Шейн Каудл) Пещеры выводят бывшего заключённого в огромный древний замок, некогда построенный нали но теперь занятый краллами и скаарджами. На этом уровне можно наблюдать в действии штурмовик скарджей, бомбящий налийские поселения. Путешествуя по замку, игрок встречает упоминания нали о «крылатом демоне», обитающем в подземелье, которому приносят в жертву аборигенов.
  29. Demonlord’s Lair (рус: Логово Повелителя Демонов) (автор Шейн Каудл) Замковое подземелье, включающее в себя обширную пещеру с реками лавы. 849 встречает «крылатого демона» — на самом деле Военачальника скаарджей (Skaarj Warlord, скаардж с крыльями, выращенными генетическим путём), одного из воинов-лидеров, управляющих расой. Игрок сражается с «демоном», вынуждая того отступить и телепортироваться прочь. Примечание: этого «демона» можно серьёзно ранить, если выстрелить по сталактиту, висящем на потолке. После попадания сталактита, игроку достаточно пару выстрелов из ASMD, чтобы Варлорд отступил.
  30. Demon Crater (рус: Кратер Демонов) (автор Хуан Панчо 'XceptOne' Икельс) Здесь находится грузовая база скаарджей, являющаяся по совместительству стыковочной базой для корабля-матки — главного флагмана флота скаарджей. Игрок разбирается с посланными по тревоге скаарджами-солдатами и проникает на борт корабля.
  31. Mothership Basement (рус: Основание Материнского Корабля) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино) Сражаясь со скаарджами-охранниками, игрок продвигается вглубь корабля-матки и проникает в лабораторный отсек, используя грави-лифт — специальную установку скаарджей, способную переносить объекты посредством гравитации.
  32. Mothership Lab (рус: Лаборатории Скаарджей) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино) Отсек корабля, совмещающий в себе тюремный блок и лаборатории. 849 проходит через тюремный блок, где заключены люди (умирающие на момент пришествия игрока), наёмники и скаарджи-солдаты (по неизвестныи причинам). Дальше игрок попадает в лабораторию, где впервые сталкивается с энерго-скаарджем — результатом эксперимента скаарджей по взаимодействию энергии силовых полей и живых существ.
  33. Mothership Core (рус: Центр Корабля) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино) Центральный отсек. 849 продолжает путешествие по кораблю, а скаарджи продолжают охоту на него. На одном из центральных уровней игрок оказывается запертым в ловушку системой безопасности. Однако он находит путь к местному центру управления, где открывает все двери на уровне и направляется к главному генератору.
  34. Skaarj Generator (рус: Генератор Скаарджей) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино) У генератора 849 попадает в засаду отряда элитных воинов-скаарджей. Вместе с ними игрока атакует Военачальник, ранее сбежавший от него в Кратере Демонов. Расправившись с врагами, игрок забирается внутрь генератора, где уничтожает три предохранителя, вызывая тем самым перегрузку генератора.
  35. Illumination (рус: Аннигиляция) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино) Аннигилирующая волна накрывает генератор, полностью уничтожая его и частично разрушая корабль. Самый короткий уровень в Unreal.
  36. The Darkening (рус: Битва Во Тьме) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино) После подрыва главного генератора корабль почти полностью обесточивается. В результате этого отключается всё энергоснабжение в лабораториях и тюремном блоке, позволяя пленникам скаарджей и подопытным объектам (энерго-скаарджам) вырваться на свободу. В хаосе и полной темноте игроку предстоит добраться до аварийного генератора и включить его, чтобы попасть в Вестибюль. Встречается также и очень выносливый скаарж — Ice Skaarj. Придётся попотеть, чтобы его убить, ибо этот скаарж в несколько раз более плотный, чем встречавшиеся ранее.
  37. The Source antechamber (рус: Вестибюль Источника) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино) Вестибюль — коридор между Источником и остальными отсеками корабля. Энергоснабжение на корабле-матке постепенно восстанавливается. Игрок проходит через системы безопасности и, используя специальный грави-лифт, опускается в Источник, находящийся в центре корабля.
  38. The Source (рус: Источник) (автор Джереми Вар) Источник (улей личинок) — самое сердце корабля-матки. Игрок находится в темном пространстве, напоминающем беззвёздный космос. В центре этого пространства видно большое здание с огромной круглой дверью. На стенках по бокам сидят Pupae — четырёхногиезародыши — личинки взрослых Skaarj (их убивать необязательно). Открывшаяся дверь выводит 849 в огромное помещение, где наверху в центре расположена платформа. Сама комната представлена в виде многоуровнего овала, где раскиданы super shield belt и другие виды экипировки. Как только игрок подходит поближе к центру комнаты, из земли выпрыгивает самый опасный противник, и игрок начинает схватку с самой Королевой скаарджей (Skaarj Queen). Этот монстр стреляет теми же световыми снарядами, что и обычные скааржи (само оружие, которое стреляет этими снарядами, называется razik), но залпом минимум по 20 снарядов. Чтобы уворачиваться, игрок находит супер ботинки (super jump boots), которые позволяют прыгать высоко неограниченное количество раз. 849 подвергается атаке не только со стороны королевы, но и со стороны её «детей» — мелких паучков pupae. Чтобы легко расправиться с королевой, необходимо держаться на центральной палубе, расположенной по центру на верху. Тем самым, Королева и не сможет достать там игрока и телепортироваться туда (изредка может запрыгнуть, но это не опасно). Прыгать нужно аккуратно, так как сама эта центральная платформа окружена четырьмя столбами зелёного сгустка энергии, моментально убивающей игрока, если тот коснется её. После длительного боя, Игрок убивает королеву. Открывается дверь в отсек эвакуации. Заключённый угоняет спасательный челнок, покидает взрывающийся корабль-матку и окончательно улетает с планеты. Но, оказалось, что на этом скарджевском челноке не осталось топлива, и 849, по иронии судьбы, снова попадает в новую тюрьму, оказавшись запертой на маленьком судне. Корабль зависает над планетой На Пали. Заключённая ждет чуда…

Состязание с серией Quake

Игровой движок Unreal был отмечен как главный конкурент движка Quake engine от id Software. Вскоре после того, как Unreal был выпущен в комплекте с собственным языком написания скриптов UnrealScript, в интернете образовалось внушительное общество энтузиастов, разрабатывающих новые моды с целью изменить или улучшить игровой процесс. Это надолго продлило активную жизнь продукта и обеспечило стимул для нового развития. Также стал доступен редактор карт и комплексная программа создания модификаций, под названием UnrealEd.

Об игровом движке

Абсолютно новый Unreal engine предоставил множество возможностей для сторонних создателей.

Графика

Unreal известен значительным подъёмом планки в использовании 3D-графики. В сравнении с собратьями по жанру, такими как Quake II, Unreal явил на свет не только высокодетализированные интерьеры, но также одни из самых впечатляющих ландшафтных видов, созданных к тому времени в играх[2]. Это графическое великолепие повлекло за собой потребность в достаточно мощном компьютере для того, чтобы обеспечить приемлемую скорость обработки картинки. Минимальные системные требования были сформулированы как Pentium 166 MHz, 16 MB RAM, 2 megabyte video card. Однако, это было нереалистично, и многие игроки были весьма разочарованы, пытаясь играть на такой конфигурации[3]. Типичная же система требовалась такого класса 233 MHz Pentium MMX or Pentium II, RAM 32 или 64MB, 3dfx Voodoo class 3d accelerator. Примечательно, что игру «раскрутить во всей красе» возможно было на заоблачной, по тем временам, конфигурации Pentium II 266 MHz, RAM 64 MB or 128MB, 3dfx Voodoo or Voodoo2 class 3D accelerator (а лучше 2х Voodoo 2 в режиме SLI для работы в разрешении 1024х768).

Unreal engine впервые внёс многие графические усовершенствования, включая цветное освещение. Несмотря на то, что Unreal не был первой игрой с реализованным цветным освещением (см. Quake II), именно в Unreal впервые был создан программный рендерер способный делать практически всё то же, что умели делать аппаратные рендереры того времени, включая цветное освещение и даже урезанную версию текстурных фильтраций, упомянутые программистом Тимом Свини (англ. Tim Sweeney) как упорядоченный «texture coordinate space» dither[4]. Ранние pre-release версии Unreal были полностью основаны на программном рендеринге. SIMD технология — это объединение, позволяющее программному звуку и движкам 3D графики быть такими производительными, какие они есть. Unreal использует некоторые SIMD технологии, включая как 3DNow! от AMD, так и MMX и SSE (в рамках Unreal известную как «KNI» — Katmai New Instructions, первоначальное название SSE до официального выхода) от Intel.

Unreal был одной из первых игр, использующих детализированные текстуры. Этот тип мультитекстурирования усовершенствует поверхность объектов с помощью второй текстуры, показывающей дополнительные детали. Когда игрок стоит на небольшом расстоянии от поверхностей, проявляется детальная текстура, делающая поверхности более реалистичными вместо того, чтоб делать их неправдоподобно «размытыми»[5]. Упомянутые поверхности с этими упомянутыми текстурами высокого разрешения включают в себя мониторы компьютеров, металлические поверхности с царапинами, ржавчиной и повреждениями, на тюремном корабле, золотые двери и каменные поверхности в замках Nali. Эти дополнительные текстурные слои не накладывались на модели персонажей. Полученная в результате симуляция деталей на игровых объектах была направлена на избавление игрока от ощущения нереальности происходящего. в течение многих лет после выхода Unreal (и впоследствии Unreal Tournament), детальное текстурирование хорошо работало только с Glide рендерером. Оно было фактически, отключено в Direct3D рендерере по умолчанию (но могло быть включено в файле конфигурации Unreal.ini) по причинам производительности и качества, вызываемым существующим драйвером и присутствующим даже на оборудовании во много раз более мощном, чем настоящие 3Dfx Voodoo Graphics.

Из-за длительного срока разработки Unreal, курс разработки встретился с внезапным и быстрым прогрессом аппаратных 3D-ускорителей. Поэтому, наряду с продвинутым программным рендерером, Unreal был написан способным использовать все преимущества нового 3Dfx Glide API, который стал доминирующим интерфейсом вплоть до окончания разработки игры. Когда Unreal был наконец выпущен, популярность нового Direct3D API от Microsoft росла практически экспоненциально и Epic очень быстро разработали новый рендерер к своему игровому движку. Однако, Direct3D рендерер, выпущенный изначально для поддержки новых видеокарт Matrox G200, имел меньше возможностей и работал медленнее чем 3dfx Glide, особенно поначалу, когда Direct3D был нестабилен, медленен, и имел множество проблем с качеством графики[6]. Epic пришлось создать более двух десятков патчей для компенсации. Превосходство рендерера Glide над Direct3D было видно в обзоре 3dfx Voodoo 5, в котором эта карта по производительности обошла все более старые видеокарты в Unreal Tournament (написанном тоже на Unreal Engine), благодаря встроенной поддержке Glide. Даже видеокарты, которые последовательно превзошли Voodoo 5 5500 в других играх, не могли выиграть у более высокой эффективности Glide[7]. Даже 3DFx Voodoo 2 обладала большим быстродействием в Glide, чем существенно более современная nVidia GeForce 256, которая вышла позже неё.

Фатальным недостатком Glide было то, что этот API поддерживался только в видеокартах от компании 3dfx. Также Unreal имел ограниченную официальную поддержку OpenGL, в связи с плохими клиентскими драйверами OpenGL от большинства разработчиков оборудования, вместе с результирующей незаинтересованностью Epic в продолжении разработки. OpenGL может иметь более высокую производительность в Unreal, но Glide, в случае наличии видеокарты от 3dfx, и Direct3D в остальных случаях, как правило являлись предпочтительными.

Позже, с 2004 года и поныне, OpenGL-драйверы, разрабатываемые независимыми программистами и бесплатно предлагаемыми в интернете, начали превосходить официальные драйверы по качеству и производительности. Пожалуй, лучшим из них был [www.cwdohnal.com/utglr/ Chris Donhal’s enhanced OpenGL renderer for Unreal Tournament], доступный для Unreal по адресу [oldunreal.com/ OldUnreal.Com], который включает «родную» поддержку таких функций как anti-aliasing, продвинутое мультитекстурирование, в том числе детальное текстурирование за один проход, и hardware T&L, среди прочих продвинутых и экспериментальных настроек драйверов.

Ещё с большим энтузиазмом встретили обладатели тогда уже мощных видеокарт (от Geforce2 MX и выше) появление и развитие Glide-эмуляторов (Glide wrapper — ретранслятор), позволяющих фактически имитировать работу 3Dfx Glide API через более актуальные и современные OpenGL (Zeckensack’s Glidewrapper) и Direct3D (dgVoodoo, который также давал возможность играть через Glide в DOS игры).

Использовать патч для Unreal версии 226f для исправления поддержки Direct3D не рекомендуется.

В настоящий момент порталом OldUnreal.COM запущена кампания по развитию «старого-доброго» Unreal. Отдельным тотемом обозначилась разработка т. с. патча 227, добавляющая в игру массу возможностей: поддержка новых графических API (OpenGL 1.3, Direct3D 8-9) и поддержка различных разрешений экрана, звуковых интерфейсов (среди них есть OpenAL, FMOD), внесено много косметических изменений, исправлена куча мелких багов. Сам проект пока ещё тоже не везде идеальный, но работы по выявлению ошибок и их устранению ведутся очень оперативно.

Всё это делается энтузиастами для сохранения зачастую выдающегося дизайнерского стиля каждой старой компьютерной игры, так как с появлением унифицированных API (и OpenGL и Direct 3D) игры стали хоть и фотореалистичны, но — увы — практически неотличимо похожи друг на друга (даже если они сделаны на принципиально разных трёхмерных «движках»), что сделало в них необычный дизайнерский стиль незаметным для требовательных в художественном смысле игроков. В настоящее время маркетинговая гарантированность выпуска игр практически полностью убила, таким образом, творческий подход.

Звуковые эффекты

Аудиосистема «Galaxy» в Unreal оптимизирована для скорости выполнения и качества звучания интенсивно используя набор расширений Intel MMX. Аудиосистема управляет и музыкой, и звуковыми эффектами. Для игровых звуков используются несжатые файлы wave в 8 или 16-битном моно-формате. Система способна воспроизводить все общепринятые типы wave-формата но по умолчанию она настроена на воспроизведение звука в качестве 22 кГц для уменьшения нагрузки на ЦПУ компьютеров, которые были доступны на момент выхода игры. Каждый может поменять качество звука в файле unreal.ini на 44.1 кГц («44100» в файле) и получить прирост в качестве и звуковых эффектов, и музыки.

Galaxy поддерживает рудиментарную программную систему позиционирования трёхмерного звука вместе с поддержкой аппаратного трёхмерного звучания (однако она немного глючная). Без аппаратной поддержки звуки только стерео-растянуты. Сдвиг фазы и полосовой фильтр использовались для имитации при помощи силы звука различного позиционирования. Звуковая система ограничена смешиванием и воспроизведением 32 каналов, но по умолчанию выставлено 16 каналов из-за низкой мощности процессора тех лет (каждый канал потребляет процессорное время). Эта настройка также доступна для редактирования в файле unreal.ini.

Движок поддерживает звуковые карты у которых присутствует возможность смешивать и позиционировать трёхмерные звуковые эффекты. На время выхода игры это были главным образом звуковые карты серии Aureal Vortex. В этом режиме, звуковая карта принимает аудиокартину из игры, оставляя оборудованию только задачу позиционирования. Если игра использует больше каналов, чем аппаратно поддерживает звуковая карта, то остальные каналы будут обработаны встроенной программной системой (это может привести к проблемам качества звука). Патчи добавляют в unreal поддержку окружающего звука и на Creative Sound Blaster Live!, хотя этой звуковой карте не хватает её возможностей для вывода всех параллельно имеющихся в игре каналов и звук временами хрипит (хотя и сохраняя при этом качественную атмосферность пространственного звучания). При этом звук на Aureal Vortex получается более достоверен.

Если Unreal запущен на компьютерах не имеющих поддержки MMX (например Pentium Pro), игра автоматически снижает качество звука до уровня low. Качество может быть поднято вручную до максимального, но аудиодвижок будет использовать больше ресурсов процессора. На компьютерах без поддержки MMX, звуковой движок также изменяет качество звука, ограничивая количество возможных ступеней громкости звуков до 64. Каждый может услышать это ограничение на примере звуковых эффектов с большим радиусом в тихой области: дискретная смена громкости звука слышна довольно явно. Epic также обращают внимание на почти двукратный прирост скорости с MMX кодом[8].

Также звуковая система по наследству поддерживает звуковую систему WinMM и DirectSound. DirectSound обычно имеет наименьшую задержку, тогда как WinMM работает и в системах на базе Windows 95 не имеющих DirectSound, и в системах на базе Windows NT 4.0.

Музыка

Как было принято в компьютерных играх 1990-х (вероятно, по аналогии с первыми немыми фильмами в кинематографе), игры (причём даже 3D-шутеры) шли с фоновым музыкальным сопровождением. Unreal занимает промежуточное место между компьютерными играми с сопровождением из аудио-дорожки комбинированного CD-диска (как в Warcraft 2) и более поздними играми с музыкой в сжатых форматах (mp3, Ogg Vorbis), записанных на тот же дистрибутивный диск уже в виде файлов с данными. Поэтому в Unreal музыка хранится в исключительно оригинальном формате: это файлы трекерной музыки (такие как *.STM, *.S3M, *.XM) с переписанным заголовком. Отрезая заголовок, можно получить полноценные файлы с трекерной музыкой со встроенными семплами, которые играются по нотам для редактирования в редакторах типа Fast Tracker или Impulse Tracker, а также при использовании плагина [www.foobar2000.org/components/view/foo_dumb foo_dump] в популярном плеере foobar2000. Такие файлы требуют для воспроизведения меньше ресурсов центрального процессора, чем mp3, занимая промежуточное положение между mp3 и midi. В целом, создание музыки в этом формате более характерно для демо-сцены и считается хакерским (в смысле, неофициальным для индустрии) форматом. Следует отметить, что качество самой фоновой музыки в художественном смысле является весьма высоким, также полностью соответствует этому определению как эпическая, неординарная, и весьма подходит к тематике игры.

Большая часть музыки создана выдающимися композиторами игровой индустрии — Александр Брэндон и Михиль ван ден Бос. Несколько треков созданы Dan Gardopée и Andrew Sega. Как правило, треки разделены на две или три части: фон, напряжение, активные действия, которые подчеркивают происходящее в игре и проигрываются в соответствующие моменты[9].

Создание и редактирование карт

Метод создания карт в Unreal в основных подходах своих отличается от картостроительства в Quake. Встроенный редактор карт, UnrealEd, использует Unreal engine для рендеринга текущей сцены, а внешние редакторы, подобные Worldcraft, пересоздают её при помощи других методов. В то время, как карты в Quake «собираются» в пустом пространстве из различных компонентов, карты в Unreal вырезаются из изначально цельного пространства. Редактировать можно любые карты, включая оригинальные версии от разработчиков. UnrealEd более требователен к ресурсам компьютера, чем другие редакторы. Процесс создания и редактирования карт достаточно удобен: пересоздание карты занимает считанные минуты, тогда как полное компилирование карты в Quake часто занимает часы, а иногда даже целые дни. Подобное редактирование в стиле WYSIWYG требовало в конце 1990-х — начале 2000-х годов наиболее мощных компьютеров: если самой игре было достаточно максимум 128 MB RAM, то для редактора рекомендовалось иметь около 300 MB для стабильной работы. Редактору также необходимы компоненты Visual Basic (не присутствовавших по умолчанию ни в Windows 95, ни в его собственном дистрибутиве) и обладал перегруженным интерфейсом (что требовало слишком высокие по тем временам разрешения экрана для комфортной работы). Запуск редактора на компьютерах с Windows 95 часто был невозможен, что являлось серьёзным препятствием для массового игрока, не знакомого с программированием и работавшего под домашней Windows 95 вместо профессиональной Windows NT.

Технически, в Unreal создание карты начинается с полностью сплошной среды, в которой вы при помощи булевых операций над примитивами создаёте полости (операция Subtract), вместо того, чтобы начинать с пустоты и создавать твёрдые объекты, заполняющие его. Затем в полость можно добавить объект-примитив при помощи операции Add. Многие создатели карт считают, что такой подход устраняет рутинную работу по подгонке друг к другу пола, стен и потолка. Так же этот подход сильно ускоряет построение BSP-дерева видимости полигонов, поэтому компиляция уровня происходит на порядок быстрее, чем на движке от Quake. Персонажи в игре двигаются по системе путевых точек, которые надо расставлять вручную. При компиляции уровня так же рассчитываются и возможные пути для персонажей с учётом препятствий. При компиляции уровня два копланарных полигона сливаются в один при условии, что используют одну текстуру с одинаковыми текстурными координатами. Просчет BSP-дерева можно оптимизировать в настройках, но глубокая оптимизация ведёт к сильному росту времени расчета.

Особенностью движка Unreal является понятие «зона». Зонами сделаны объёмы воды, кислоты, лавы. В зонах можно изменять параметры, влияющие на игрока — гравитация, инерция, сила трения, вектор и величину силы, приложенной к игроку. При помощи зон сделана «бесшовная» телепортация игрока. Так же зоне можно назначить особые акустические или визуальные свойства (реверберация, эхо, туман). Даже небо — это часть уровня в отдельной зоне. Чисто технически, небо в Unreal это просто кусок того же самого уровня, причём масштаб этой части по отношению к другим, не важен. Геометрия неба может быть любой, обычно это несколько подсвеченных полупрозрачных слоев движущихся облаков на статичном фоне. Помимо неба могут быть другие объекты: горы, солнце, планеты. Subtract-объём, который содержит небо обозначен триггером SkyZone. При создании уровня дизайнер указывает полигонам, за которыми должно находиться небо, свойство Skybox. После этого этот полигон заменяется проекцией на скайзону. Подобный подход принёс Unreal славу игры с лучшей визуализацией неба, так как теперь фантазия дизайнера была неограничена — цветное освещение, анимированные и полупрозрачные объекты, все было доступно.


Напишите отзыв о статье "Unreal"

Примечания

  1. [liandri.beyondunreal.com/UMS_Vortex_Rikers Liandri archives, UMS Vortex Rikers]
  2. Shamma, Tahsin. [www.gamespot.com/pc/action/unreal/review.html Review of Unreal], Gamespot.com, June 10, 1998.
  3. [groups.google.com/group/alt.games.unreal/browse_thread/thread/eb8b62df5454fa3f what are the minimum sys requirement for unreal?] on Usenet, April 1999.
  4. Yong, Li Sheng. [www.flipcode.com/cgi-bin/fcarticles.cgi?show=64430 Texturing As In Unreal], flipcode.com, July 10, 2000.
  5. [www.opengl.org/resources/code/samples/sig99/advanced99/notes/node88.html 6.20 Detail Textures], OpenGL.org, August 6, 1999.
  6. [unreal.com/press/matrox_pr.html MATROX OFFERS SNEAK-PEAK AT UNREAL DIRECT3D®PATCH], Epic MegaGames Inc., September 24, 1998.
  7. Witheiler, Matthew. [www.anandtech.com/showdoc.aspx?i=1292&p=10 3dfx Voodoo 5 5500 PCI], Anandtech.com, August 4, 2000.
  8. Sweeney, Tim.[unreal.epicgames.com/Audio.htm Unreal Audio Subsystem], Epic MegaGames Inc., July 21, 1999.
  9. [liandri.beyondunreal.com/Unreal_music Unreal music] (14 июля 2014).

Ссылки

  • [www.gamespot.com/features/makeunreal/index.html Gamespot’s Blinded by Reality: The True Story Behind the Making of Unreal]
  • [www.oldunreal.com Old Unreal] site with many useful downloads for and information about Unreal, including graphical enhancers and better audio/video renderers.
  • [www.unrealsp.org/ Unrealsp.org] The main site for new Unreal (and UT) SP projects, articles and interviews. It also includes a walkthrough for Unreal and its expansion.
  • [liandri.beyondunreal.com/ The Liandri Archives Wiki]
  • [unreal.com/index2.html Unreal]

Отрывок, характеризующий Unreal

– А слышали? – сказал Шиншин. – Князь Голицын русского учителя взял, по русски учится – il commence a devenir dangereux de parler francais dans les rues. [становится опасным говорить по французски на улицах.]
– Ну что ж, граф Петр Кирилыч, как ополченье то собирать будут, и вам придется на коня? – сказал старый граф, обращаясь к Пьеру.
Пьер был молчалив и задумчив во все время этого обеда. Он, как бы не понимая, посмотрел на графа при этом обращении.
– Да, да, на войну, – сказал он, – нет! Какой я воин! А впрочем, все так странно, так странно! Да я и сам не понимаю. Я не знаю, я так далек от военных вкусов, но в теперешние времена никто за себя отвечать не может.
После обеда граф уселся покойно в кресло и с серьезным лицом попросил Соню, славившуюся мастерством чтения, читать.
– «Первопрестольной столице нашей Москве.
Неприятель вошел с великими силами в пределы России. Он идет разорять любезное наше отечество», – старательно читала Соня своим тоненьким голоском. Граф, закрыв глаза, слушал, порывисто вздыхая в некоторых местах.
Наташа сидела вытянувшись, испытующе и прямо глядя то на отца, то на Пьера.
Пьер чувствовал на себе ее взгляд и старался не оглядываться. Графиня неодобрительно и сердито покачивала головой против каждого торжественного выражения манифеста. Она во всех этих словах видела только то, что опасности, угрожающие ее сыну, еще не скоро прекратятся. Шиншин, сложив рот в насмешливую улыбку, очевидно приготовился насмехаться над тем, что первое представится для насмешки: над чтением Сони, над тем, что скажет граф, даже над самым воззванием, ежели не представится лучше предлога.
Прочтя об опасностях, угрожающих России, о надеждах, возлагаемых государем на Москву, и в особенности на знаменитое дворянство, Соня с дрожанием голоса, происходившим преимущественно от внимания, с которым ее слушали, прочла последние слова: «Мы не умедлим сами стать посреди народа своего в сей столице и в других государства нашего местах для совещания и руководствования всеми нашими ополчениями, как ныне преграждающими пути врагу, так и вновь устроенными на поражение оного, везде, где только появится. Да обратится погибель, в которую он мнит низринуть нас, на главу его, и освобожденная от рабства Европа да возвеличит имя России!»
– Вот это так! – вскрикнул граф, открывая мокрые глаза и несколько раз прерываясь от сопенья, как будто к носу ему подносили склянку с крепкой уксусной солью. – Только скажи государь, мы всем пожертвуем и ничего не пожалеем.
Шиншин еще не успел сказать приготовленную им шутку на патриотизм графа, как Наташа вскочила с своего места и подбежала к отцу.
– Что за прелесть, этот папа! – проговорила она, целуя его, и она опять взглянула на Пьера с тем бессознательным кокетством, которое вернулось к ней вместе с ее оживлением.
– Вот так патриотка! – сказал Шиншин.
– Совсем не патриотка, а просто… – обиженно отвечала Наташа. – Вам все смешно, а это совсем не шутка…
– Какие шутки! – повторил граф. – Только скажи он слово, мы все пойдем… Мы не немцы какие нибудь…
– А заметили вы, – сказал Пьер, – что сказало: «для совещания».
– Ну уж там для чего бы ни было…
В это время Петя, на которого никто не обращал внимания, подошел к отцу и, весь красный, ломающимся, то грубым, то тонким голосом, сказал:
– Ну теперь, папенька, я решительно скажу – и маменька тоже, как хотите, – я решительно скажу, что вы пустите меня в военную службу, потому что я не могу… вот и всё…
Графиня с ужасом подняла глаза к небу, всплеснула руками и сердито обратилась к мужу.
– Вот и договорился! – сказала она.
Но граф в ту же минуту оправился от волнения.
– Ну, ну, – сказал он. – Вот воин еще! Глупости то оставь: учиться надо.
– Это не глупости, папенька. Оболенский Федя моложе меня и тоже идет, а главное, все равно я не могу ничему учиться теперь, когда… – Петя остановился, покраснел до поту и проговорил таки: – когда отечество в опасности.
– Полно, полно, глупости…
– Да ведь вы сами сказали, что всем пожертвуем.
– Петя, я тебе говорю, замолчи, – крикнул граф, оглядываясь на жену, которая, побледнев, смотрела остановившимися глазами на меньшого сына.
– А я вам говорю. Вот и Петр Кириллович скажет…
– Я тебе говорю – вздор, еще молоко не обсохло, а в военную службу хочет! Ну, ну, я тебе говорю, – и граф, взяв с собой бумаги, вероятно, чтобы еще раз прочесть в кабинете перед отдыхом, пошел из комнаты.
– Петр Кириллович, что ж, пойдем покурить…
Пьер находился в смущении и нерешительности. Непривычно блестящие и оживленные глаза Наташи беспрестанно, больше чем ласково обращавшиеся на него, привели его в это состояние.
– Нет, я, кажется, домой поеду…
– Как домой, да вы вечер у нас хотели… И то редко стали бывать. А эта моя… – сказал добродушно граф, указывая на Наташу, – только при вас и весела…
– Да, я забыл… Мне непременно надо домой… Дела… – поспешно сказал Пьер.
– Ну так до свидания, – сказал граф, совсем уходя из комнаты.
– Отчего вы уезжаете? Отчего вы расстроены? Отчего?.. – спросила Пьера Наташа, вызывающе глядя ему в глаза.
«Оттого, что я тебя люблю! – хотел он сказать, но он не сказал этого, до слез покраснел и опустил глаза.
– Оттого, что мне лучше реже бывать у вас… Оттого… нет, просто у меня дела.
– Отчего? нет, скажите, – решительно начала было Наташа и вдруг замолчала. Они оба испуганно и смущенно смотрели друг на друга. Он попытался усмехнуться, но не мог: улыбка его выразила страдание, и он молча поцеловал ее руку и вышел.
Пьер решил сам с собою не бывать больше у Ростовых.


Петя, после полученного им решительного отказа, ушел в свою комнату и там, запершись от всех, горько плакал. Все сделали, как будто ничего не заметили, когда он к чаю пришел молчаливый и мрачный, с заплаканными глазами.
На другой день приехал государь. Несколько человек дворовых Ростовых отпросились пойти поглядеть царя. В это утро Петя долго одевался, причесывался и устроивал воротнички так, как у больших. Он хмурился перед зеркалом, делал жесты, пожимал плечами и, наконец, никому не сказавши, надел фуражку и вышел из дома с заднего крыльца, стараясь не быть замеченным. Петя решился идти прямо к тому месту, где был государь, и прямо объяснить какому нибудь камергеру (Пете казалось, что государя всегда окружают камергеры), что он, граф Ростов, несмотря на свою молодость, желает служить отечеству, что молодость не может быть препятствием для преданности и что он готов… Петя, в то время как он собирался, приготовил много прекрасных слов, которые он скажет камергеру.
Петя рассчитывал на успех своего представления государю именно потому, что он ребенок (Петя думал даже, как все удивятся его молодости), а вместе с тем в устройстве своих воротничков, в прическе и в степенной медлительной походке он хотел представить из себя старого человека. Но чем дальше он шел, чем больше он развлекался все прибывающим и прибывающим у Кремля народом, тем больше он забывал соблюдение степенности и медлительности, свойственных взрослым людям. Подходя к Кремлю, он уже стал заботиться о том, чтобы его не затолкали, и решительно, с угрожающим видом выставил по бокам локти. Но в Троицких воротах, несмотря на всю его решительность, люди, которые, вероятно, не знали, с какой патриотической целью он шел в Кремль, так прижали его к стене, что он должен был покориться и остановиться, пока в ворота с гудящим под сводами звуком проезжали экипажи. Около Пети стояла баба с лакеем, два купца и отставной солдат. Постояв несколько времени в воротах, Петя, не дождавшись того, чтобы все экипажи проехали, прежде других хотел тронуться дальше и начал решительно работать локтями; но баба, стоявшая против него, на которую он первую направил свои локти, сердито крикнула на него:
– Что, барчук, толкаешься, видишь – все стоят. Что ж лезть то!
– Так и все полезут, – сказал лакей и, тоже начав работать локтями, затискал Петю в вонючий угол ворот.
Петя отер руками пот, покрывавший его лицо, и поправил размочившиеся от пота воротнички, которые он так хорошо, как у больших, устроил дома.
Петя чувствовал, что он имеет непрезентабельный вид, и боялся, что ежели таким он представится камергерам, то его не допустят до государя. Но оправиться и перейти в другое место не было никакой возможности от тесноты. Один из проезжавших генералов был знакомый Ростовых. Петя хотел просить его помощи, но счел, что это было бы противно мужеству. Когда все экипажи проехали, толпа хлынула и вынесла и Петю на площадь, которая была вся занята народом. Не только по площади, но на откосах, на крышах, везде был народ. Только что Петя очутился на площади, он явственно услыхал наполнявшие весь Кремль звуки колоколов и радостного народного говора.
Одно время на площади было просторнее, но вдруг все головы открылись, все бросилось еще куда то вперед. Петю сдавили так, что он не мог дышать, и все закричало: «Ура! урра! ура!Петя поднимался на цыпочки, толкался, щипался, но ничего не мог видеть, кроме народа вокруг себя.
На всех лицах было одно общее выражение умиления и восторга. Одна купчиха, стоявшая подле Пети, рыдала, и слезы текли у нее из глаз.
– Отец, ангел, батюшка! – приговаривала она, отирая пальцем слезы.
– Ура! – кричали со всех сторон. С минуту толпа простояла на одном месте; но потом опять бросилась вперед.
Петя, сам себя не помня, стиснув зубы и зверски выкатив глаза, бросился вперед, работая локтями и крича «ура!», как будто он готов был и себя и всех убить в эту минуту, но с боков его лезли точно такие же зверские лица с такими же криками «ура!».
«Так вот что такое государь! – думал Петя. – Нет, нельзя мне самому подать ему прошение, это слишком смело!Несмотря на то, он все так же отчаянно пробивался вперед, и из за спин передних ему мелькнуло пустое пространство с устланным красным сукном ходом; но в это время толпа заколебалась назад (спереди полицейские отталкивали надвинувшихся слишком близко к шествию; государь проходил из дворца в Успенский собор), и Петя неожиданно получил в бок такой удар по ребрам и так был придавлен, что вдруг в глазах его все помутилось и он потерял сознание. Когда он пришел в себя, какое то духовное лицо, с пучком седевших волос назади, в потертой синей рясе, вероятно, дьячок, одной рукой держал его под мышку, другой охранял от напиравшей толпы.
– Барчонка задавили! – говорил дьячок. – Что ж так!.. легче… задавили, задавили!
Государь прошел в Успенский собор. Толпа опять разровнялась, и дьячок вывел Петю, бледного и не дышащего, к царь пушке. Несколько лиц пожалели Петю, и вдруг вся толпа обратилась к нему, и уже вокруг него произошла давка. Те, которые стояли ближе, услуживали ему, расстегивали его сюртучок, усаживали на возвышение пушки и укоряли кого то, – тех, кто раздавил его.
– Этак до смерти раздавить можно. Что же это! Душегубство делать! Вишь, сердечный, как скатерть белый стал, – говорили голоса.
Петя скоро опомнился, краска вернулась ему в лицо, боль прошла, и за эту временную неприятность он получил место на пушке, с которой он надеялся увидать долженствующего пройти назад государя. Петя уже не думал теперь о подаче прошения. Уже только ему бы увидать его – и то он бы считал себя счастливым!
Во время службы в Успенском соборе – соединенного молебствия по случаю приезда государя и благодарственной молитвы за заключение мира с турками – толпа пораспространилась; появились покрикивающие продавцы квасу, пряников, мака, до которого был особенно охотник Петя, и послышались обыкновенные разговоры. Одна купчиха показывала свою разорванную шаль и сообщала, как дорого она была куплена; другая говорила, что нынче все шелковые материи дороги стали. Дьячок, спаситель Пети, разговаривал с чиновником о том, кто и кто служит нынче с преосвященным. Дьячок несколько раз повторял слово соборне, которого не понимал Петя. Два молодые мещанина шутили с дворовыми девушками, грызущими орехи. Все эти разговоры, в особенности шуточки с девушками, для Пети в его возрасте имевшие особенную привлекательность, все эти разговоры теперь не занимали Петю; ou сидел на своем возвышении пушки, все так же волнуясь при мысли о государе и о своей любви к нему. Совпадение чувства боли и страха, когда его сдавили, с чувством восторга еще более усилило в нем сознание важности этой минуты.
Вдруг с набережной послышались пушечные выстрелы (это стреляли в ознаменование мира с турками), и толпа стремительно бросилась к набережной – смотреть, как стреляют. Петя тоже хотел бежать туда, но дьячок, взявший под свое покровительство барчонка, не пустил его. Еще продолжались выстрелы, когда из Успенского собора выбежали офицеры, генералы, камергеры, потом уже не так поспешно вышли еще другие, опять снялись шапки с голов, и те, которые убежали смотреть пушки, бежали назад. Наконец вышли еще четверо мужчин в мундирах и лентах из дверей собора. «Ура! Ура! – опять закричала толпа.
– Который? Который? – плачущим голосом спрашивал вокруг себя Петя, но никто не отвечал ему; все были слишком увлечены, и Петя, выбрав одного из этих четырех лиц, которого он из за слез, выступивших ему от радости на глаза, не мог ясно разглядеть, сосредоточил на него весь свой восторг, хотя это был не государь, закричал «ура!неистовым голосом и решил, что завтра же, чего бы это ему ни стоило, он будет военным.
Толпа побежала за государем, проводила его до дворца и стала расходиться. Было уже поздно, и Петя ничего не ел, и пот лил с него градом; но он не уходил домой и вместе с уменьшившейся, но еще довольно большой толпой стоял перед дворцом, во время обеда государя, глядя в окна дворца, ожидая еще чего то и завидуя одинаково и сановникам, подъезжавшим к крыльцу – к обеду государя, и камер лакеям, служившим за столом и мелькавшим в окнах.
За обедом государя Валуев сказал, оглянувшись в окно:
– Народ все еще надеется увидать ваше величество.
Обед уже кончился, государь встал и, доедая бисквит, вышел на балкон. Народ, с Петей в середине, бросился к балкону.
– Ангел, отец! Ура, батюшка!.. – кричали народ и Петя, и опять бабы и некоторые мужчины послабее, в том числе и Петя, заплакали от счастия. Довольно большой обломок бисквита, который держал в руке государь, отломившись, упал на перилы балкона, с перил на землю. Ближе всех стоявший кучер в поддевке бросился к этому кусочку бисквита и схватил его. Некоторые из толпы бросились к кучеру. Заметив это, государь велел подать себе тарелку бисквитов и стал кидать бисквиты с балкона. Глаза Пети налились кровью, опасность быть задавленным еще более возбуждала его, он бросился на бисквиты. Он не знал зачем, но нужно было взять один бисквит из рук царя, и нужно было не поддаться. Он бросился и сбил с ног старушку, ловившую бисквит. Но старушка не считала себя побежденною, хотя и лежала на земле (старушка ловила бисквиты и не попадала руками). Петя коленкой отбил ее руку, схватил бисквит и, как будто боясь опоздать, опять закричал «ура!», уже охриплым голосом.
Государь ушел, и после этого большая часть народа стала расходиться.
– Вот я говорил, что еще подождать – так и вышло, – с разных сторон радостно говорили в народе.
Как ни счастлив был Петя, но ему все таки грустно было идти домой и знать, что все наслаждение этого дня кончилось. Из Кремля Петя пошел не домой, а к своему товарищу Оболенскому, которому было пятнадцать лет и который тоже поступал в полк. Вернувшись домой, он решительно и твердо объявил, что ежели его не пустят, то он убежит. И на другой день, хотя и не совсем еще сдавшись, но граф Илья Андреич поехал узнавать, как бы пристроить Петю куда нибудь побезопаснее.


15 го числа утром, на третий день после этого, у Слободского дворца стояло бесчисленное количество экипажей.
Залы были полны. В первой были дворяне в мундирах, во второй купцы с медалями, в бородах и синих кафтанах. По зале Дворянского собрания шел гул и движение. У одного большого стола, под портретом государя, сидели на стульях с высокими спинками важнейшие вельможи; но большинство дворян ходило по зале.
Все дворяне, те самые, которых каждый день видал Пьер то в клубе, то в их домах, – все были в мундирах, кто в екатерининских, кто в павловских, кто в новых александровских, кто в общем дворянском, и этот общий характер мундира придавал что то странное и фантастическое этим старым и молодым, самым разнообразным и знакомым лицам. Особенно поразительны были старики, подслеповатые, беззубые, плешивые, оплывшие желтым жиром или сморщенные, худые. Они большей частью сидели на местах и молчали, и ежели ходили и говорили, то пристроивались к кому нибудь помоложе. Так же как на лицах толпы, которую на площади видел Петя, на всех этих лицах была поразительна черта противоположности: общего ожидания чего то торжественного и обыкновенного, вчерашнего – бостонной партии, Петрушки повара, здоровья Зинаиды Дмитриевны и т. п.
Пьер, с раннего утра стянутый в неловком, сделавшемся ему узким дворянском мундире, был в залах. Он был в волнении: необыкновенное собрание не только дворянства, но и купечества – сословий, etats generaux – вызвало в нем целый ряд давно оставленных, но глубоко врезавшихся в его душе мыслей о Contrat social [Общественный договор] и французской революции. Замеченные им в воззвании слова, что государь прибудет в столицу для совещания с своим народом, утверждали его в этом взгляде. И он, полагая, что в этом смысле приближается что то важное, то, чего он ждал давно, ходил, присматривался, прислушивался к говору, но нигде не находил выражения тех мыслей, которые занимали его.
Был прочтен манифест государя, вызвавший восторг, и потом все разбрелись, разговаривая. Кроме обычных интересов, Пьер слышал толки о том, где стоять предводителям в то время, как войдет государь, когда дать бал государю, разделиться ли по уездам или всей губернией… и т. д.; но как скоро дело касалось войны и того, для чего было собрано дворянство, толки были нерешительны и неопределенны. Все больше желали слушать, чем говорить.
Один мужчина средних лет, мужественный, красивый, в отставном морском мундире, говорил в одной из зал, и около него столпились. Пьер подошел к образовавшемуся кружку около говоруна и стал прислушиваться. Граф Илья Андреич в своем екатерининском, воеводском кафтане, ходивший с приятной улыбкой между толпой, со всеми знакомый, подошел тоже к этой группе и стал слушать с своей доброй улыбкой, как он всегда слушал, в знак согласия с говорившим одобрительно кивая головой. Отставной моряк говорил очень смело; это видно было по выражению лиц, его слушавших, и по тому, что известные Пьеру за самых покорных и тихих людей неодобрительно отходили от него или противоречили. Пьер протолкался в середину кружка, прислушался и убедился, что говоривший действительно был либерал, но совсем в другом смысле, чем думал Пьер. Моряк говорил тем особенно звучным, певучим, дворянским баритоном, с приятным грассированием и сокращением согласных, тем голосом, которым покрикивают: «Чеаек, трубку!», и тому подобное. Он говорил с привычкой разгула и власти в голосе.
– Что ж, что смоляне предложили ополченцев госуаю. Разве нам смоляне указ? Ежели буародное дворянство Московской губернии найдет нужным, оно может выказать свою преданность государю импературу другими средствами. Разве мы забыли ополченье в седьмом году! Только что нажились кутейники да воры грабители…
Граф Илья Андреич, сладко улыбаясь, одобрительно кивал головой.
– И что же, разве наши ополченцы составили пользу для государства? Никакой! только разорили наши хозяйства. Лучше еще набор… а то вернется к вам ни солдат, ни мужик, и только один разврат. Дворяне не жалеют своего живота, мы сами поголовно пойдем, возьмем еще рекрут, и всем нам только клич кликни гусай (он так выговаривал государь), мы все умрем за него, – прибавил оратор одушевляясь.
Илья Андреич проглатывал слюни от удовольствия и толкал Пьера, но Пьеру захотелось также говорить. Он выдвинулся вперед, чувствуя себя одушевленным, сам не зная еще чем и сам не зная еще, что он скажет. Он только что открыл рот, чтобы говорить, как один сенатор, совершенно без зубов, с умным и сердитым лицом, стоявший близко от оратора, перебил Пьера. С видимой привычкой вести прения и держать вопросы, он заговорил тихо, но слышно:
– Я полагаю, милостивый государь, – шамкая беззубым ртом, сказал сенатор, – что мы призваны сюда не для того, чтобы обсуждать, что удобнее для государства в настоящую минуту – набор или ополчение. Мы призваны для того, чтобы отвечать на то воззвание, которым нас удостоил государь император. А судить о том, что удобнее – набор или ополчение, мы предоставим судить высшей власти…
Пьер вдруг нашел исход своему одушевлению. Он ожесточился против сенатора, вносящего эту правильность и узкость воззрений в предстоящие занятия дворянства. Пьер выступил вперед и остановил его. Он сам не знал, что он будет говорить, но начал оживленно, изредка прорываясь французскими словами и книжно выражаясь по русски.
– Извините меня, ваше превосходительство, – начал он (Пьер был хорошо знаком с этим сенатором, но считал здесь необходимым обращаться к нему официально), – хотя я не согласен с господином… (Пьер запнулся. Ему хотелось сказать mon tres honorable preopinant), [мой многоуважаемый оппонент,] – с господином… que je n'ai pas L'honneur de connaitre; [которого я не имею чести знать] но я полагаю, что сословие дворянства, кроме выражения своего сочувствия и восторга, призвано также для того, чтобы и обсудить те меры, которыми мы можем помочь отечеству. Я полагаю, – говорил он, воодушевляясь, – что государь был бы сам недоволен, ежели бы он нашел в нас только владельцев мужиков, которых мы отдаем ему, и… chair a canon [мясо для пушек], которую мы из себя делаем, но не нашел бы в нас со… со… совета.
Многие поотошли от кружка, заметив презрительную улыбку сенатора и то, что Пьер говорит вольно; только Илья Андреич был доволен речью Пьера, как он был доволен речью моряка, сенатора и вообще всегда тою речью, которую он последнею слышал.
– Я полагаю, что прежде чем обсуждать эти вопросы, – продолжал Пьер, – мы должны спросить у государя, почтительнейше просить его величество коммюникировать нам, сколько у нас войска, в каком положении находятся наши войска и армии, и тогда…
Но Пьер не успел договорить этих слов, как с трех сторон вдруг напали на него. Сильнее всех напал на него давно знакомый ему, всегда хорошо расположенный к нему игрок в бостон, Степан Степанович Апраксин. Степан Степанович был в мундире, и, от мундира ли, или от других причин, Пьер увидал перед собой совсем другого человека. Степан Степанович, с вдруг проявившейся старческой злобой на лице, закричал на Пьера:
– Во первых, доложу вам, что мы не имеем права спрашивать об этом государя, а во вторых, ежели было бы такое право у российского дворянства, то государь не может нам ответить. Войска движутся сообразно с движениями неприятеля – войска убывают и прибывают…
Другой голос человека, среднего роста, лет сорока, которого Пьер в прежние времена видал у цыган и знал за нехорошего игрока в карты и который, тоже измененный в мундире, придвинулся к Пьеру, перебил Апраксина.
– Да и не время рассуждать, – говорил голос этого дворянина, – а нужно действовать: война в России. Враг наш идет, чтобы погубить Россию, чтобы поругать могилы наших отцов, чтоб увезти жен, детей. – Дворянин ударил себя в грудь. – Мы все встанем, все поголовно пойдем, все за царя батюшку! – кричал он, выкатывая кровью налившиеся глаза. Несколько одобряющих голосов послышалось из толпы. – Мы русские и не пожалеем крови своей для защиты веры, престола и отечества. А бредни надо оставить, ежели мы сыны отечества. Мы покажем Европе, как Россия восстает за Россию, – кричал дворянин.
Пьер хотел возражать, но не мог сказать ни слова. Он чувствовал, что звук его слов, независимо от того, какую они заключали мысль, был менее слышен, чем звук слов оживленного дворянина.
Илья Андреич одобривал сзади кружка; некоторые бойко поворачивались плечом к оратору при конце фразы и говорили:
– Вот так, так! Это так!
Пьер хотел сказать, что он не прочь ни от пожертвований ни деньгами, ни мужиками, ни собой, но что надо бы знать состояние дел, чтобы помогать ему, но он не мог говорить. Много голосов кричало и говорило вместе, так что Илья Андреич не успевал кивать всем; и группа увеличивалась, распадалась, опять сходилась и двинулась вся, гудя говором, в большую залу, к большому столу. Пьеру не только не удавалось говорить, но его грубо перебивали, отталкивали, отворачивались от него, как от общего врага. Это не оттого происходило, что недовольны были смыслом его речи, – ее и забыли после большого количества речей, последовавших за ней, – но для одушевления толпы нужно было иметь ощутительный предмет любви и ощутительный предмет ненависти. Пьер сделался последним. Много ораторов говорило после оживленного дворянина, и все говорили в том же тоне. Многие говорили прекрасно и оригинально.
Издатель Русского вестника Глинка, которого узнали («писатель, писатель! – послышалось в толпе), сказал, что ад должно отражать адом, что он видел ребенка, улыбающегося при блеске молнии и при раскатах грома, но что мы не будем этим ребенком.
– Да, да, при раскатах грома! – повторяли одобрительно в задних рядах.
Толпа подошла к большому столу, у которого, в мундирах, в лентах, седые, плешивые, сидели семидесятилетние вельможи старики, которых почти всех, по домам с шутами и в клубах за бостоном, видал Пьер. Толпа подошла к столу, не переставая гудеть. Один за другим, и иногда два вместе, прижатые сзади к высоким спинкам стульев налегающею толпой, говорили ораторы. Стоявшие сзади замечали, чего не досказал говоривший оратор, и торопились сказать это пропущенное. Другие, в этой жаре и тесноте, шарили в своей голове, не найдется ли какая мысль, и торопились говорить ее. Знакомые Пьеру старички вельможи сидели и оглядывались то на того, то на другого, и выражение большей части из них говорило только, что им очень жарко. Пьер, однако, чувствовал себя взволнованным, и общее чувство желания показать, что нам всё нипочем, выражавшееся больше в звуках и выражениях лиц, чем в смысле речей, сообщалось и ему. Он не отрекся от своих мыслей, но чувствовал себя в чем то виноватым и желал оправдаться.
– Я сказал только, что нам удобнее было бы делать пожертвования, когда мы будем знать, в чем нужда, – стараясь перекричать другие голоса, проговорил он.
Один ближайший старичок оглянулся на него, но тотчас был отвлечен криком, начавшимся на другой стороне стола.
– Да, Москва будет сдана! Она будет искупительницей! – кричал один.
– Он враг человечества! – кричал другой. – Позвольте мне говорить… Господа, вы меня давите…


В это время быстрыми шагами перед расступившейся толпой дворян, в генеральском мундире, с лентой через плечо, с своим высунутым подбородком и быстрыми глазами, вошел граф Растопчин.
– Государь император сейчас будет, – сказал Растопчин, – я только что оттуда. Я полагаю, что в том положении, в котором мы находимся, судить много нечего. Государь удостоил собрать нас и купечество, – сказал граф Растопчин. – Оттуда польются миллионы (он указал на залу купцов), а наше дело выставить ополчение и не щадить себя… Это меньшее, что мы можем сделать!
Начались совещания между одними вельможами, сидевшими за столом. Все совещание прошло больше чем тихо. Оно даже казалось грустно, когда, после всего прежнего шума, поодиночке были слышны старые голоса, говорившие один: «согласен», другой для разнообразия: «и я того же мнения», и т. д.
Было велено секретарю писать постановление московского дворянства о том, что москвичи, подобно смолянам, жертвуют по десять человек с тысячи и полное обмундирование. Господа заседавшие встали, как бы облегченные, загремели стульями и пошли по зале разминать ноги, забирая кое кого под руку и разговаривая.
– Государь! Государь! – вдруг разнеслось по залам, и вся толпа бросилась к выходу.
По широкому ходу, между стеной дворян, государь прошел в залу. На всех лицах выражалось почтительное и испуганное любопытство. Пьер стоял довольно далеко и не мог вполне расслышать речи государя. Он понял только, по тому, что он слышал, что государь говорил об опасности, в которой находилось государство, и о надеждах, которые он возлагал на московское дворянство. Государю отвечал другой голос, сообщавший о только что состоявшемся постановлении дворянства.
– Господа! – сказал дрогнувший голос государя; толпа зашелестила и опять затихла, и Пьер ясно услыхал столь приятно человеческий и тронутый голос государя, который говорил: – Никогда я не сомневался в усердии русского дворянства. Но в этот день оно превзошло мои ожидания. Благодарю вас от лица отечества. Господа, будем действовать – время всего дороже…
Государь замолчал, толпа стала тесниться вокруг него, и со всех сторон слышались восторженные восклицания.
– Да, всего дороже… царское слово, – рыдая, говорил сзади голос Ильи Андреича, ничего не слышавшего, но все понимавшего по своему.
Из залы дворянства государь прошел в залу купечества. Он пробыл там около десяти минут. Пьер в числе других увидал государя, выходящего из залы купечества со слезами умиления на глазах. Как потом узнали, государь только что начал речь купцам, как слезы брызнули из его глаз, и он дрожащим голосом договорил ее. Когда Пьер увидал государя, он выходил, сопутствуемый двумя купцами. Один был знаком Пьеру, толстый откупщик, другой – голова, с худым, узкобородым, желтым лицом. Оба они плакали. У худого стояли слезы, но толстый откупщик рыдал, как ребенок, и все твердил:
– И жизнь и имущество возьми, ваше величество!
Пьер не чувствовал в эту минуту уже ничего, кроме желания показать, что все ему нипочем и что он всем готов жертвовать. Как упрек ему представлялась его речь с конституционным направлением; он искал случая загладить это. Узнав, что граф Мамонов жертвует полк, Безухов тут же объявил графу Растопчину, что он отдает тысячу человек и их содержание.
Старик Ростов без слез не мог рассказать жене того, что было, и тут же согласился на просьбу Пети и сам поехал записывать его.
На другой день государь уехал. Все собранные дворяне сняли мундиры, опять разместились по домам и клубам и, покряхтывая, отдавали приказания управляющим об ополчении, и удивлялись тому, что они наделали.



Наполеон начал войну с Россией потому, что он не мог не приехать в Дрезден, не мог не отуманиться почестями, не мог не надеть польского мундира, не поддаться предприимчивому впечатлению июньского утра, не мог воздержаться от вспышки гнева в присутствии Куракина и потом Балашева.
Александр отказывался от всех переговоров потому, что он лично чувствовал себя оскорбленным. Барклай де Толли старался наилучшим образом управлять армией для того, чтобы исполнить свой долг и заслужить славу великого полководца. Ростов поскакал в атаку на французов потому, что он не мог удержаться от желания проскакаться по ровному полю. И так точно, вследствие своих личных свойств, привычек, условий и целей, действовали все те неперечислимые лица, участники этой войны. Они боялись, тщеславились, радовались, негодовали, рассуждали, полагая, что они знают то, что они делают, и что делают для себя, а все были непроизвольными орудиями истории и производили скрытую от них, но понятную для нас работу. Такова неизменная судьба всех практических деятелей, и тем не свободнее, чем выше они стоят в людской иерархии.
Теперь деятели 1812 го года давно сошли с своих мест, их личные интересы исчезли бесследно, и одни исторические результаты того времени перед нами.
Но допустим, что должны были люди Европы, под предводительством Наполеона, зайти в глубь России и там погибнуть, и вся противуречащая сама себе, бессмысленная, жестокая деятельность людей – участников этой войны, становится для нас понятною.
Провидение заставляло всех этих людей, стремясь к достижению своих личных целей, содействовать исполнению одного огромного результата, о котором ни один человек (ни Наполеон, ни Александр, ни еще менее кто либо из участников войны) не имел ни малейшего чаяния.
Теперь нам ясно, что было в 1812 м году причиной погибели французской армии. Никто не станет спорить, что причиной погибели французских войск Наполеона было, с одной стороны, вступление их в позднее время без приготовления к зимнему походу в глубь России, а с другой стороны, характер, который приняла война от сожжения русских городов и возбуждения ненависти к врагу в русском народе. Но тогда не только никто не предвидел того (что теперь кажется очевидным), что только этим путем могла погибнуть восьмисоттысячная, лучшая в мире и предводимая лучшим полководцем армия в столкновении с вдвое слабейшей, неопытной и предводимой неопытными полководцами – русской армией; не только никто не предвидел этого, но все усилия со стороны русских были постоянно устремляемы на то, чтобы помешать тому, что одно могло спасти Россию, и со стороны французов, несмотря на опытность и так называемый военный гений Наполеона, были устремлены все усилия к тому, чтобы растянуться в конце лета до Москвы, то есть сделать то самое, что должно было погубить их.
В исторических сочинениях о 1812 м годе авторы французы очень любят говорить о том, как Наполеон чувствовал опасность растяжения своей линии, как он искал сражения, как маршалы его советовали ему остановиться в Смоленске, и приводить другие подобные доводы, доказывающие, что тогда уже будто понята была опасность кампании; а авторы русские еще более любят говорить о том, как с начала кампании существовал план скифской войны заманивания Наполеона в глубь России, и приписывают этот план кто Пфулю, кто какому то французу, кто Толю, кто самому императору Александру, указывая на записки, проекты и письма, в которых действительно находятся намеки на этот образ действий. Но все эти намеки на предвидение того, что случилось, как со стороны французов так и со стороны русских выставляются теперь только потому, что событие оправдало их. Ежели бы событие не совершилось, то намеки эти были бы забыты, как забыты теперь тысячи и миллионы противоположных намеков и предположений, бывших в ходу тогда, но оказавшихся несправедливыми и потому забытых. Об исходе каждого совершающегося события всегда бывает так много предположений, что, чем бы оно ни кончилось, всегда найдутся люди, которые скажут: «Я тогда еще сказал, что это так будет», забывая совсем, что в числе бесчисленных предположений были делаемы и совершенно противоположные.
Предположения о сознании Наполеоном опасности растяжения линии и со стороны русских – о завлечении неприятеля в глубь России – принадлежат, очевидно, к этому разряду, и историки только с большой натяжкой могут приписывать такие соображения Наполеону и его маршалам и такие планы русским военачальникам. Все факты совершенно противоречат таким предположениям. Не только во все время войны со стороны русских не было желания заманить французов в глубь России, но все было делаемо для того, чтобы остановить их с первого вступления их в Россию, и не только Наполеон не боялся растяжения своей линии, но он радовался, как торжеству, каждому своему шагу вперед и очень лениво, не так, как в прежние свои кампании, искал сражения.
При самом начале кампании армии наши разрезаны, и единственная цель, к которой мы стремимся, состоит в том, чтобы соединить их, хотя для того, чтобы отступать и завлекать неприятеля в глубь страны, в соединении армий не представляется выгод. Император находится при армии для воодушевления ее в отстаивании каждого шага русской земли, а не для отступления. Устроивается громадный Дрисский лагерь по плану Пфуля и не предполагается отступать далее. Государь делает упреки главнокомандующим за каждый шаг отступления. Не только сожжение Москвы, но допущение неприятеля до Смоленска не может даже представиться воображению императора, и когда армии соединяются, то государь негодует за то, что Смоленск взят и сожжен и не дано пред стенами его генерального сражения.
Так думает государь, но русские военачальники и все русские люди еще более негодуют при мысли о том, что наши отступают в глубь страны.
Наполеон, разрезав армии, движется в глубь страны и упускает несколько случаев сражения. В августе месяце он в Смоленске и думает только о том, как бы ему идти дальше, хотя, как мы теперь видим, это движение вперед для него очевидно пагубно.
Факты говорят очевидно, что ни Наполеон не предвидел опасности в движении на Москву, ни Александр и русские военачальники не думали тогда о заманивании Наполеона, а думали о противном. Завлечение Наполеона в глубь страны произошло не по чьему нибудь плану (никто и не верил в возможность этого), а произошло от сложнейшей игры интриг, целей, желаний людей – участников войны, не угадывавших того, что должно быть, и того, что было единственным спасением России. Все происходит нечаянно. Армии разрезаны при начале кампании. Мы стараемся соединить их с очевидной целью дать сражение и удержать наступление неприятеля, но и этом стремлении к соединению, избегая сражений с сильнейшим неприятелем и невольно отходя под острым углом, мы заводим французов до Смоленска. Но мало того сказать, что мы отходим под острым углом потому, что французы двигаются между обеими армиями, – угол этот делается еще острее, и мы еще дальше уходим потому, что Барклай де Толли, непопулярный немец, ненавистен Багратиону (имеющему стать под его начальство), и Багратион, командуя 2 й армией, старается как можно дольше не присоединяться к Барклаю, чтобы не стать под его команду. Багратион долго не присоединяется (хотя в этом главная цель всех начальствующих лиц) потому, что ему кажется, что он на этом марше ставит в опасность свою армию и что выгоднее всего для него отступить левее и южнее, беспокоя с фланга и тыла неприятеля и комплектуя свою армию в Украине. А кажется, и придумано это им потому, что ему не хочется подчиняться ненавистному и младшему чином немцу Барклаю.
Император находится при армии, чтобы воодушевлять ее, а присутствие его и незнание на что решиться, и огромное количество советников и планов уничтожают энергию действий 1 й армии, и армия отступает.
В Дрисском лагере предположено остановиться; но неожиданно Паулучи, метящий в главнокомандующие, своей энергией действует на Александра, и весь план Пфуля бросается, и все дело поручается Барклаю, Но так как Барклай не внушает доверия, власть его ограничивают.
Армии раздроблены, нет единства начальства, Барклай не популярен; но из этой путаницы, раздробления и непопулярности немца главнокомандующего, с одной стороны, вытекает нерешительность и избежание сражения (от которого нельзя бы было удержаться, ежели бы армии были вместе и не Барклай был бы начальником), с другой стороны, – все большее и большее негодование против немцев и возбуждение патриотического духа.
Наконец государь уезжает из армии, и как единственный и удобнейший предлог для его отъезда избирается мысль, что ему надо воодушевить народ в столицах для возбуждения народной войны. И эта поездка государя и Москву утрояет силы русского войска.
Государь отъезжает из армии для того, чтобы не стеснять единство власти главнокомандующего, и надеется, что будут приняты более решительные меры; но положение начальства армий еще более путается и ослабевает. Бенигсен, великий князь и рой генерал адъютантов остаются при армии с тем, чтобы следить за действиями главнокомандующего и возбуждать его к энергии, и Барклай, еще менее чувствуя себя свободным под глазами всех этих глаз государевых, делается еще осторожнее для решительных действий и избегает сражений.
Барклай стоит за осторожность. Цесаревич намекает на измену и требует генерального сражения. Любомирский, Браницкий, Влоцкий и тому подобные так раздувают весь этот шум, что Барклай, под предлогом доставления бумаг государю, отсылает поляков генерал адъютантов в Петербург и входит в открытую борьбу с Бенигсеном и великим князем.
В Смоленске, наконец, как ни не желал того Багратион, соединяются армии.
Багратион в карете подъезжает к дому, занимаемому Барклаем. Барклай надевает шарф, выходит навстречу v рапортует старшему чином Багратиону. Багратион, в борьбе великодушия, несмотря на старшинство чина, подчиняется Барклаю; но, подчинившись, еще меньше соглашается с ним. Багратион лично, по приказанию государя, доносит ему. Он пишет Аракчееву: «Воля государя моего, я никак вместе с министром (Барклаем) не могу. Ради бога, пошлите меня куда нибудь хотя полком командовать, а здесь быть не могу; и вся главная квартира немцами наполнена, так что русскому жить невозможно, и толку никакого нет. Я думал, истинно служу государю и отечеству, а на поверку выходит, что я служу Барклаю. Признаюсь, не хочу». Рой Браницких, Винцингероде и тому подобных еще больше отравляет сношения главнокомандующих, и выходит еще меньше единства. Сбираются атаковать французов перед Смоленском. Посылается генерал для осмотра позиции. Генерал этот, ненавидя Барклая, едет к приятелю, корпусному командиру, и, просидев у него день, возвращается к Барклаю и осуждает по всем пунктам будущее поле сражения, которого он не видал.
Пока происходят споры и интриги о будущем поле сражения, пока мы отыскиваем французов, ошибившись в их месте нахождения, французы натыкаются на дивизию Неверовского и подходят к самым стенам Смоленска.
Надо принять неожиданное сражение в Смоленске, чтобы спасти свои сообщения. Сражение дается. Убиваются тысячи с той и с другой стороны.
Смоленск оставляется вопреки воле государя и всего народа. Но Смоленск сожжен самими жителями, обманутыми своим губернатором, и разоренные жители, показывая пример другим русским, едут в Москву, думая только о своих потерях и разжигая ненависть к врагу. Наполеон идет дальше, мы отступаем, и достигается то самое, что должно было победить Наполеона.


На другой день после отъезда сына князь Николай Андреич позвал к себе княжну Марью.
– Ну что, довольна теперь? – сказал он ей, – поссорила с сыном! Довольна? Тебе только и нужно было! Довольна?.. Мне это больно, больно. Я стар и слаб, и тебе этого хотелось. Ну радуйся, радуйся… – И после этого княжна Марья в продолжение недели не видала своего отца. Он был болен и не выходил из кабинета.
К удивлению своему, княжна Марья заметила, что за это время болезни старый князь так же не допускал к себе и m lle Bourienne. Один Тихон ходил за ним.
Через неделю князь вышел и начал опять прежнюю жизнь, с особенной деятельностью занимаясь постройками и садами и прекратив все прежние отношения с m lle Bourienne. Вид его и холодный тон с княжной Марьей как будто говорил ей: «Вот видишь, ты выдумала на меня налгала князю Андрею про отношения мои с этой француженкой и поссорила меня с ним; а ты видишь, что мне не нужны ни ты, ни француженка».
Одну половину дня княжна Марья проводила у Николушки, следя за его уроками, сама давала ему уроки русского языка и музыки, и разговаривая с Десалем; другую часть дня она проводила в своей половине с книгами, старухой няней и с божьими людьми, которые иногда с заднего крыльца приходили к ней.
О войне княжна Марья думала так, как думают о войне женщины. Она боялась за брата, который был там, ужасалась, не понимая ее, перед людской жестокостью, заставлявшей их убивать друг друга; но не понимала значения этой войны, казавшейся ей такою же, как и все прежние войны. Она не понимала значения этой войны, несмотря на то, что Десаль, ее постоянный собеседник, страстно интересовавшийся ходом войны, старался ей растолковать свои соображения, и несмотря на то, что приходившие к ней божьи люди все по своему с ужасом говорили о народных слухах про нашествие антихриста, и несмотря на то, что Жюли, теперь княгиня Друбецкая, опять вступившая с ней в переписку, писала ей из Москвы патриотические письма.
«Я вам пишу по русски, мой добрый друг, – писала Жюли, – потому что я имею ненависть ко всем французам, равно и к языку их, который я не могу слышать говорить… Мы в Москве все восторжены через энтузиазм к нашему обожаемому императору.
Бедный муж мой переносит труды и голод в жидовских корчмах; но новости, которые я имею, еще более воодушевляют меня.
Вы слышали, верно, о героическом подвиге Раевского, обнявшего двух сыновей и сказавшего: «Погибну с ними, но не поколеблемся!И действительно, хотя неприятель был вдвое сильнее нас, мы не колебнулись. Мы проводим время, как можем; но на войне, как на войне. Княжна Алина и Sophie сидят со мною целые дни, и мы, несчастные вдовы живых мужей, за корпией делаем прекрасные разговоры; только вас, мой друг, недостает… и т. д.
Преимущественно не понимала княжна Марья всего значения этой войны потому, что старый князь никогда не говорил про нее, не признавал ее и смеялся за обедом над Десалем, говорившим об этой войне. Тон князя был так спокоен и уверен, что княжна Марья, не рассуждая, верила ему.
Весь июль месяц старый князь был чрезвычайно деятелен и даже оживлен. Он заложил еще новый сад и новый корпус, строение для дворовых. Одно, что беспокоило княжну Марью, было то, что он мало спал и, изменив свою привычку спать в кабинете, каждый день менял место своих ночлегов. То он приказывал разбить свою походную кровать в галерее, то он оставался на диване или в вольтеровском кресле в гостиной и дремал не раздеваясь, между тем как не m lle Bourienne, a мальчик Петруша читал ему; то он ночевал в столовой.