Interplay Entertainment

Поделись знанием:
(перенаправлено с «Interplay»)
Перейти к: навигация, поиск
Interplay Entertainment
Тип

Публичная компания

Листинг на бирже

Розовые листы: [stocks.us.reuters.com/stocks/overview.asp?symbol=IPLY.PK IPLY]

Основание

1983

Основатели

Брайан Фарго

Расположение

Беверли-Хиллз, Калифорния

Ключевые фигуры

Herve Caen (президент и CEO)

Отрасль

Индустрия компьютерных игр

Продукция

Wasteland
Battle Chess
Planescape: Torment
серия Descent
серия Fallout
серия MDK
серия Baldur’s Gate

Операционная прибыль

$ 1.38 млн. (2010)

Чистая прибыль

$ 1,03 млн. (2010)

Число сотрудников

10 (июнь 2014)

Дочерние компании

Black Isle Studios

Сайт

[interplay.com ay.com]

К:Компании, основанные в 1983 году

Interplay Entertainment Corporation — американский разработчик и издатель компьютерных и видеоигр, основанный Брайаном Фарго в 1983 году под названием Interplay Productions.





История

Interplay Productions

Компания была основана в 1983 году[1] в Южной Калифорнии Брайаном Фарго, который стал CEO. Первыми нанятыми компанией работниками стали Джей Пэйтел (Jay Patel), Трой Уоррелл (Troy Worrell) и Билл Хайнеман (Bill Heineman), работавшие ранее с Фарго в маленькой фирме-разработчике игр Boone Corporation[2]. Первые работы компании не были оригинальными и являлись переработкой другого программного обеспечения и даже работы для военных нужд по заказу Loral Corporation[1]. После переговоров с Activision, компания получила 100 тыс. долларов на разработку трех иллюстрированных текстовых игр[1]. Две из них были изданы в 1984 году: если Mindshadow является вольной адаптацией романа «Идентификация Борна» Роберта Ладлэма, то The Tracer Sanction помещает игрока в роль межпланетного агента тайной службы. Изданная в 1985 году третья игра Borrowed Time следует сценарию «Subway Software» Арни Каца[3]. Все эти игры основывались на ранней работе Фарго — Demon’s Forge, изданной в 1981 году[1][4] .

Программа лексического анализа Interplay, написанная Фарго с партнером, воспринимала примерно 250 существительных, 200 глаголов, а также предлоги и непрямые дополнения[5]. В 1986 году вышла очередная игра Tass Times in Tonetown. Компания заработала репутацию разработчика качественных ролевых игр после выхода игр The Bard’s Tale (1985), Wasteland (1988) и Dragon Wars (1989). Все они изданы Electronic Arts.

Компания начала собственный издательский бизнес с выпуска игр Neuromancer и Battle Chess в 1988 году, а впоследствии стала оказывать издательские услуги тажке для игр сторонних разработчиков, сохраняя при этом собственные студии. В 1995 году Interplay издала популярную игру Descent, разработанную Parallax Software. Также Interplay издавала игры по франшизе Star Trek, включая Star Trek: 25th Anniversary для ПК и NES, а также Star Trek: Judgment Rites. Позднее эти игры вышли на CD-ROM, дополненные голосами актеров оригинального сериала. Также компания издала игры Star Trek: Starfleet Academy и Star Trek: Klingon Academy, а также серию Starfleet Command, начиная с Star Trek: Starfleet Command. Еще одна игра по фрашизе — Star Trek: Secret of Vulcan Fury — находилась в разработке в конце 1990-х годов, однако игра не была завершена, а команда разработчиков была существенно сокращена ввиду урезания бюджетов по разным причинам. В 1995 году после нескольких лет задержек выпущена игра Stonekeep. Также во второй половине 1990-х годов Interplay выпустила на ПК игры Carmageddon, Fragile Allegiance, Hardwar и Redneck Rampage.

В 1997 году Interplay завершает разработку и издает Fallout — успешную игру, благосклонно встреченную критиками, выполненную в стиле ретрофутуризма и сеттинге пост-апокалиптического мира. В 1998 году вышло продолжение, Fallout 2, от внутренней студии Black Isle Studios. Другой успешной франшизой Interplay была игра Baldur's Gate — D&D-игра, разработанная BioWare, которая вскоре была дополнена не менее успешными дополнением, продолжением и спин-оффом. Первым спин-оффом стала игра Baldur’s Gate: Dark Alliance, успех которого способствовал выходу продолжения. Помимо Dark Alliance компания также издала несколько значимых консольных серий, например Loaded, файтинги серии Clay Fighter, а также разработки Shiny Entertainment — MDK и Wild 9.

Interplay Entertainment

Компания сменила название на Interplay Entertainment Corp в 1998 году после начала обращения её акций на бирже NASDAQ. В первой половине 1990-х рынок начал медленно замедляться после нескольких годов процветания, что было неблагоприятно для проведения IPO, однако потребность в средствах заставила Фарго вывести акции компании на рынок. Усиливающаяся конкуренция, отнюдь не большие доходы от подразделения спортивных игр, а также нехватка игр на консольном рынке заставила компанию двумя годами позже искать дополнительного финансирования, которое было найдено в лице Titus Interactive, французской компании. В 1999 году отношения между Фарго и мажоритарным акционером Titus значительно охладели, так как компания несколько лет подряд работала в убыток ввиду плохих продаж игр Descent 3 и FreeSpace 2. Акции Interplay были выведены из листинга NASDAQ в 2002 году из-за низкой стоимости, несмотря на положительные прогнозы в прессе[6]. Успешными были игры внутренней студии Black Isle: Planescape: Torment и Icewind Dale.

В 2001 году Titus установила полный контроль над деятельностью компании. Сразу после этого издательский бизнес Interplay был остановлен, и компания подписала соглашение, по которому издателем её игр становится Vivendi. В итоге Фарго покинул компанию и основал новую студию inXile Entertainment, поскольку воплотить план по смене основной области работы Interplay с рынка ПК на рынок консольных игр ему не удалось[7]. 8 декабря 2003 года были сокращены сотрудники Black Isle Studios в полном составе[8].

После выпуска игры Baldur's Gate: Dark Alliance II в 2004 году появилась информация о том, что студия Interplay закрылась, передав права на разработку трех игр серии Fallout компании Bethesda Softworks. Однако в 2005 году компания объявилась с анонсом об отмене игр Fallout: Brotherhood of Steel 2, Baldur’s Gate: Dark Alliance III, а также игры Ballerium в жанре ММО-RTS, которую разрабатывала студия Majorem.[9] Находясь на грани банкротства, Interplay продала Bethesda Softworks все права на франшизу Fallout, но сохранила за собой права на выпуск MMO-игр, отозвав эту лицензию в 2007 году и чуть позже приступив к работе над ней[10][11] .

В 2008 году Interplay перевыпускает игры Earthworm Jim и Earthworm Jim 2 в рамках сервиса Virtual Console для Wii[12], а также анонсировала о начале сотрудничества с Masthead Studios по работам над Fallout Online[13]. Interplay также лицензировала Gameloft разработку игры Earthworm Jim HD[14]. В 2010 году была запущена собственная программа издания инди-игр — Interplay Discovery. Благодаря этой программе компания издала свою первую игру за несколько лет — Pinball Yeah!, за которой последовала Tommy Tronic[15]. Также Interplay перевыпустила игру Prehistorik 2 на DSiWare, что стало их первой собственной игрой на Nintendo DS, поскольку Earthworm Jim был издан Gameloft. Второй игрой Interplay на DS стала игра подобной стилистики о динозаврах — Legendary Wars: T-Rex Rumble[16][17]. В 2011 году компания выпустила MDK2 HD. Продолжая программу Discovery, были выпущены игры Death and the Fly и Homesteader[18], портирована с DS на iPhone/iPad игры Legendary Wars: T-Rex Rumble, а также выпущена игра Crazy Cats Love[19]. В 2012 году игра Crazy Cats Love была портирована в систему OnLive, а также выпущена игра Stonekeep: Bones of the Ancients для WiiWare[20][21].

Хотя игра Fallout Online была отменена в 2011 году, игра «Project: V13» продолжает числиться на сайте компании с неуказанным сроком. Чтобы усилить продвижение выходящей игры Battle Chess, компания в 2012 году открыла аккаунты в Facebook и Twitter[22]. Чуть позже были опубликованы материалы о проблемах у Subdued Software, которые могут потребовать финансирования посредством краудфандинга на Kickstarter для реализации в игре многопользовательских режимов[23][24]. Из-за неудачной попытки финансирования будущее этой игры не определено[25]. После это Interplay анонсировала повторное издание MDK2 HD через Steam[26], что было осуществлено 30 июля 2012 года[27]. Затем компания анонсировала восстановление Black Isle Studios, были запущены официальный сайт, Facebook и Twitter.[28][29][30][31]

Вскоре после переиздания Prehistorik Man на Android[32] было объявлено, что "возрожденная" Black Isle Studios будет работать над Fallout Online, который теперь называется Project V13. Для финансирования разработки технической демо-версии Interplay запустила кампанию "Замена апокалипсиса майа от Black Isle" (Black Isle Mayan Apocalypse Replacement program)[33]. На эти деньги создана группа для обсуждения хода разработки Project V13. На 4 июля 2012 года большая часть прав на франшизу FreeSpace принадлежала Interplay, недостающие права компания купила за 7500 долларов[34]. Кампания краудфандинга для Project V13 завершилась с результатом 6630 долларов[35].

Правовое положение

Поскольку Interplay использовала игровой движок Dark Alliance Engine, разработанный Snowblind Studios, в играх Fallout: Brotherhood of Steel, Baldur's Gate: Dark Alliance II, а также в версии оригинальной Dark Alliance для GameCube без согласия самой Snowblind Studios, между двумя студиями имело место судебное разбирательство в течение 2003 и 2004 годов. В результате было принято решение, по которому Interplay может использовать движок Dark Alliance Engine в тех проектах, где он уже использован, но ей запрещается использование этого движка в новых разработках. Также суд постановил передать права на торговую марку Baldur's Gate в Atari, а на Dark Alliance, хоть и временно, в Snowblind Studios.

Glutton Creeper Games подала иск на Interplay в 2007 году за срыв контракта о настольной ролевой игре по франшизе Fallout. Стороны заключили мировое соглашение в мае 2009 года без разглашения условий. 8 сентября 2009 года Bethesda Softworks подала иск касательно лицензии на Fallout Online и продаж Fallout Trilogy, в котором потребовала наложить судебный запрет на разработку Fallout Online и прекращения продаж Fallout Trilogy. После трехлетней тяжбы Interplay согласилась уступить лицензию на Fallout Online за 2 млн долларов. Лицензия Interplay на распространение игр Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics: Brotherhood of Steel и сопутствующих продуктов действовала до 31 декабря 2013 года[36]

После анонса TopWare Interactive о разработке Battle vs. Chess для SouthPeak Games Interplay подала иск и смогла добиться запрета продаж игры на территории США. В феврале Interplay выиграла дело и добилась выплаты компенсации размером 200 тыс. долларов и процента с продаж до 15 ноября 2012 года.

Студии

Действующие

  • Interplay Discovery — подразделение, занимающееся изданием игр инди-разработчиков.
  • Black Isle Studios из округа Ориндж, Калифорния, основана в 1996, закрыта в 2003 из-за финансовых проблем. Открыта снова через 9 лет, в 2012 году после успеха MDK2 HD.

Закрытые

  • BlueSky Software из Калифорнии, основана в 1988, закрыта в 2001.
  • Brainstorm[37]
  • Interplay Films — подразделение, открытое в 1998 году для производства кинофильмов по популярным франшизам компании, включая Descent, Redneck Rampage и Fallout. Главой подразделения был Tom Reed.

Проданные

  • Shiny Entertainment — основана в 1993, приобретена в 1995, продана Atari в 2002. Позднее была объединена с The Collective, Inc., сформировав Double Helix Games в октябре 2007.

Прочие

  • 14 Degrees East — подразделение стратегических игр. Основан 3 марта 1999.[38]
  • FlatCat
  • Interplay Sports — подразделение спортивных игр. Первоначально компания была известна как VR Sports до смены названия в 1998.[39]
  • Tantrum Entertainment[40]
  • Tribal Dreams
  • Digital Mayhem,[41] - внутренняя студия, портировавшая Giants: Citizen Kabuto на PlayStation 2 и разработавшая Run Like Hell.

Игры Interplay Entertainment

Напишите отзыв о статье "Interplay Entertainment"

Примечания

  1. 1 2 3 4 Rusel DeMaria, Johnny L. Wilson, «High Score.» 2nd edition, McGraw-Hill/Osborne: Emeryville, California, 2004. p.209. ISBN 0-07-223172-6
  2. [www.digitpress.com/library/interviews/interview_rebecca_heineman.html Интервью Ребекки Хайнеман] Digit Press, 2006.
  3. Формально контракт подразумевал выпуск 9 игр, поскольку каждая из них должна была выйти в трех изданиях: на Apple II, на Commodore 64 и на ПК (CGA).
  4. [www.mobygames.com/game//demons-forge Interplay Entertainment(англ.) на сайте MobyGames
  5. Shay Addams. [www.csd.uwo.ca/Infocom/Articles/parser-war.html «if yr cmptr cn rd ths…»] In: Computer Entertainment, August 1985, pages 24-27, 76-77.
  6. Powers, Rick [www.nintendoworldreport.com/news/7870 Interplay Delisted from NASDAQ]. Nintendo World Report (October 9, 2002).
  7. June 27, 2002 12:33 pm. [www.frictionlessinsight.com/archives/2002/06/the-saga-behind.html Information on the change of control to Titus]. Frictionlessinsight.com (27 июня 2002).
  8. Thorsen, Tor [www.gamespot.com/pc/rpg/fallout3/news_6085243.html Interplay shuts down Black Isle Studios]. GameSpot (8 декабря 2003). [web.archive.org/web/20060613125717/gamespot.com/pc/rpg/fallout3/news_6085243.html Архивировано из первоисточника 13 июня 2006].
  9. [www.sec.gov/Archives/edgar/data/1057232/000117091805000379/0001170918-05-000379.txt Interplay's current 10-K filing].
  10. [tgnforums.stardock.com/?forumid=141&aid=150073 'Fallout' IP Goes To Bethesda Softworks], Totalgaming.net (13 апреля 2007).
  11. iTZKooPA. [tgnforums.stardock.com/?forumid=141&aid=160315 Interplay Almost Out Of Debt; Searching For 'Fallout'-based MMO Funding], Totalgaming.net (15 августа 2007).
  12. [findarticles.com/p/articles/mi_m4PRN/is_2008_April_22/ai_n25342233 Internet Archive Wayback Machine]. Web.archive.org (2 октября 2008). [web.archive.org/web/20081002051917/findarticles.com/p/articles/mi_m4PRN/is_2008_April_22/ai_n25342233 Архивировано из первоисточника 2 октября 2008].
  13. [www.interplay.com/about/article.php?id=40 INTERPLAY AND MASTHEAD STUDIOS FINALIZE AGREEMENT TO DEVELOP MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE GAME], Interplay Entertainment (21 января 2010).
  14. [en.gameloft.ca/playstation3/earthworm-jim/?adid=117277 Earthworm Jim Remastered].
  15. [interplay.com/about/article.php?id=53 Pinball Yeah! now available for iPad/iPhone], Interplay Entertainment (11 октября 2010).
  16. [ds.ign.com/articles/107/1070154p1.html Prehistorik Man flops for the DSiWare].
  17. [ds.ign.com/articles/110/1103392p1.html Legendary Wars: T-Rex Rumble Out].
  18. [www.interplay.com/about/article.php?id=52 Interplay Discovery] press release from Interplay website
  19. [www.thatgamingsite.com/id812-Legendary-Wars-T-Rex-Rumble-Coming-To-iPhone-iPad.html Legendary Wars going to the iOS].
  20. [www.joystiq.com/2012/01/19/nintendoware-weekly-resident-evil-revelations-demo-stonekeep/ Stonekeep: Bones of the Ancients Released].
  21. [gamecola.net/2012/01/stonekeep-bones-of-the-ancestors-wii-ww/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=stonekeep-bones-of-the-ancestors-wii-ww Stonekeep: Bones of the Ancients review].
  22. [www.interplay.com/about/article.php?id=63 Interplay]. Interplay.
  23. [interplay.com/about/article.php?id=65 Interplay]. Interplay.
  24. [www.kickstarter.com/projects/1354795482/battle-chess Battle Chess by Subdued Software — Kickstarter]. Kickstarter.com (2 мая 2012).
  25. [www.kickstarter.com/projects/1354795482/battle-chess/posts Battle Chess by Subdued Software » Updates — Kickstarter]. Kickstarter.com.
  26. [interplay.com/about/article.php?id=66 Interplay]. Interplay.
  27. Single-player. [store.steampowered.com/app/213350/ MDK2 HD on Steam]. Store.steampowered.com (30 июля 2012).
  28. [twitter.com/InterplayGames/status/238368843960025088 Twitter / InterplayGames: Announcing the re-launch of]. Twitter.com.
  29. [blackisle.com/ Black Isle Studios]. Blackisle.com.
  30. [twitter.com/BlackIsleStudio Black Isle Studios (@BlackIsleStudio) op Twitter]. Twitter.com.
  31. [www.facebook.com/BlackIsleStudios Black Isle Studios]. Facebook.
  32. [www.interplay.com/about/article.php?id=69 Prehistorik Man for Android]
  33. [www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=dV1GH_ZTs90 Black Isle's Mayan Apocalypse Replacement Program (BIMAR) - YouTube]
  34. [www.escapistmagazine.com/news/view/124715-Interplay-Buys-Freespace-Rights-For-a-Cool-7-500 Interplay Buys Freespace Rights For a Cool $7,500]
  35. [www.blackisle.com/ Black Isle Mayan Apocalypse Replacement Program]
  36. [kotaku.com/5874561/the-great-fallout-legal-battle-ends-without-a-fallout-mmo The Great Fallout Legal Battle Ends Without a Fallout MMO]. Kotaku.
  37. [brainstormfun.com/index.html Internet Archive Wayback Machine]. Web.archive.org (12 апреля 1997). [web.archive.org/web/19970412102705/brainstormfun.com/index.html Архивировано из первоисточника 12 апреля 1997].
  38. [www.mobygames.com/company/14-east 14° East]. MobyGames.
  39. [www.answers.com/topic/vr-sports VR Sports]. Answers.com.
  40. [www.tantrum.com/ Internet Archive Wayback Machine]. Web.archive.org (12 декабря 1998). [web.archive.org/web/19981212033242/www.tantrum.com/ Архивировано из первоисточника 12 декабря 1998].
  41. [digitalmayhem.interplay.com/ Internet Archive Wayback Machine]. Web.archive.org (21 сентября 2002). [web.archive.org/web/20020921213005/digitalmayhem.interplay.com/ Архивировано из первоисточника 21 сентября 2002].

См. также

Ссылки

  • [www.interplay.com Официальный сайт Interplay Productions]

Отрывок, характеризующий Interplay Entertainment

– Вы можете себе представить, что я ничего не знал про него, – сказал он. – Я считал его убитым. Все, что я узнал, я узнал от других, через третьи руки. Я знаю только, что он попал к Ростовым… Какая судьба!
Пьер говорил быстро, оживленно. Он взглянул раз на лицо компаньонки, увидал внимательно ласково любопытный взгляд, устремленный на него, и, как это часто бывает во время разговора, он почему то почувствовал, что эта компаньонка в черном платье – милое, доброе, славное существо, которое не помешает его задушевному разговору с княжной Марьей.
Но когда он сказал последние слова о Ростовых, замешательство в лице княжны Марьи выразилось еще сильнее. Она опять перебежала глазами с лица Пьера на лицо дамы в черном платье и сказала:
– Вы не узнаете разве?
Пьер взглянул еще раз на бледное, тонкое, с черными глазами и странным ртом, лицо компаньонки. Что то родное, давно забытое и больше чем милое смотрело на него из этих внимательных глаз.
«Но нет, это не может быть, – подумал он. – Это строгое, худое и бледное, постаревшее лицо? Это не может быть она. Это только воспоминание того». Но в это время княжна Марья сказала: «Наташа». И лицо, с внимательными глазами, с трудом, с усилием, как отворяется заржавелая дверь, – улыбнулось, и из этой растворенной двери вдруг пахнуло и обдало Пьера тем давно забытым счастием, о котором, в особенности теперь, он не думал. Пахнуло, охватило и поглотило его всего. Когда она улыбнулась, уже не могло быть сомнений: это была Наташа, и он любил ее.
В первую же минуту Пьер невольно и ей, и княжне Марье, и, главное, самому себе сказал неизвестную ему самому тайну. Он покраснел радостно и страдальчески болезненно. Он хотел скрыть свое волнение. Но чем больше он хотел скрыть его, тем яснее – яснее, чем самыми определенными словами, – он себе, и ей, и княжне Марье говорил, что он любит ее.
«Нет, это так, от неожиданности», – подумал Пьер. Но только что он хотел продолжать начатый разговор с княжной Марьей, он опять взглянул на Наташу, и еще сильнейшая краска покрыла его лицо, и еще сильнейшее волнение радости и страха охватило его душу. Он запутался в словах и остановился на середине речи.
Пьер не заметил Наташи, потому что он никак не ожидал видеть ее тут, но он не узнал ее потому, что происшедшая в ней, с тех пор как он не видал ее, перемена была огромна. Она похудела и побледнела. Но не это делало ее неузнаваемой: ее нельзя было узнать в первую минуту, как он вошел, потому что на этом лице, в глазах которого прежде всегда светилась затаенная улыбка радости жизни, теперь, когда он вошел и в первый раз взглянул на нее, не было и тени улыбки; были одни глаза, внимательные, добрые и печально вопросительные.
Смущение Пьера не отразилось на Наташе смущением, но только удовольствием, чуть заметно осветившим все ее лицо.


– Она приехала гостить ко мне, – сказала княжна Марья. – Граф и графиня будут на днях. Графиня в ужасном положении. Но Наташе самой нужно было видеть доктора. Ее насильно отослали со мной.
– Да, есть ли семья без своего горя? – сказал Пьер, обращаясь к Наташе. – Вы знаете, что это было в тот самый день, как нас освободили. Я видел его. Какой был прелестный мальчик.
Наташа смотрела на него, и в ответ на его слова только больше открылись и засветились ее глаза.
– Что можно сказать или подумать в утешенье? – сказал Пьер. – Ничего. Зачем было умирать такому славному, полному жизни мальчику?
– Да, в наше время трудно жить бы было без веры… – сказала княжна Марья.
– Да, да. Вот это истинная правда, – поспешно перебил Пьер.
– Отчего? – спросила Наташа, внимательно глядя в глаза Пьеру.
– Как отчего? – сказала княжна Марья. – Одна мысль о том, что ждет там…
Наташа, не дослушав княжны Марьи, опять вопросительно поглядела на Пьера.
– И оттого, – продолжал Пьер, – что только тот человек, который верит в то, что есть бог, управляющий нами, может перенести такую потерю, как ее и… ваша, – сказал Пьер.
Наташа раскрыла уже рот, желая сказать что то, но вдруг остановилась. Пьер поспешил отвернуться от нее и обратился опять к княжне Марье с вопросом о последних днях жизни своего друга. Смущение Пьера теперь почти исчезло; но вместе с тем он чувствовал, что исчезла вся его прежняя свобода. Он чувствовал, что над каждым его словом, действием теперь есть судья, суд, который дороже ему суда всех людей в мире. Он говорил теперь и вместе с своими словами соображал то впечатление, которое производили его слова на Наташу. Он не говорил нарочно того, что бы могло понравиться ей; но, что бы он ни говорил, он с ее точки зрения судил себя.
Княжна Марья неохотно, как это всегда бывает, начала рассказывать про то положение, в котором она застала князя Андрея. Но вопросы Пьера, его оживленно беспокойный взгляд, его дрожащее от волнения лицо понемногу заставили ее вдаться в подробности, которые она боялась для самой себя возобновлять в воображенье.
– Да, да, так, так… – говорил Пьер, нагнувшись вперед всем телом над княжной Марьей и жадно вслушиваясь в ее рассказ. – Да, да; так он успокоился? смягчился? Он так всеми силами души всегда искал одного; быть вполне хорошим, что он не мог бояться смерти. Недостатки, которые были в нем, – если они были, – происходили не от него. Так он смягчился? – говорил Пьер. – Какое счастье, что он свиделся с вами, – сказал он Наташе, вдруг обращаясь к ней и глядя на нее полными слез глазами.
Лицо Наташи вздрогнуло. Она нахмурилась и на мгновенье опустила глаза. С минуту она колебалась: говорить или не говорить?
– Да, это было счастье, – сказала она тихим грудным голосом, – для меня наверное это было счастье. – Она помолчала. – И он… он… он говорил, что он желал этого, в ту минуту, как я пришла к нему… – Голос Наташи оборвался. Она покраснела, сжала руки на коленах и вдруг, видимо сделав усилие над собой, подняла голову и быстро начала говорить:
– Мы ничего не знали, когда ехали из Москвы. Я не смела спросить про него. И вдруг Соня сказала мне, что он с нами. Я ничего не думала, не могла представить себе, в каком он положении; мне только надо было видеть его, быть с ним, – говорила она, дрожа и задыхаясь. И, не давая перебивать себя, она рассказала то, чего она еще никогда, никому не рассказывала: все то, что она пережила в те три недели их путешествия и жизни в Ярославль.
Пьер слушал ее с раскрытым ртом и не спуская с нее своих глаз, полных слезами. Слушая ее, он не думал ни о князе Андрее, ни о смерти, ни о том, что она рассказывала. Он слушал ее и только жалел ее за то страдание, которое она испытывала теперь, рассказывая.
Княжна, сморщившись от желания удержать слезы, сидела подле Наташи и слушала в первый раз историю этих последних дней любви своего брата с Наташей.
Этот мучительный и радостный рассказ, видимо, был необходим для Наташи.
Она говорила, перемешивая ничтожнейшие подробности с задушевнейшими тайнами, и, казалось, никогда не могла кончить. Несколько раз она повторяла то же самое.
За дверью послышался голос Десаля, спрашивавшего, можно ли Николушке войти проститься.
– Да вот и все, все… – сказала Наташа. Она быстро встала, в то время как входил Николушка, и почти побежала к двери, стукнулась головой о дверь, прикрытую портьерой, и с стоном не то боли, не то печали вырвалась из комнаты.
Пьер смотрел на дверь, в которую она вышла, и не понимал, отчего он вдруг один остался во всем мире.
Княжна Марья вызвала его из рассеянности, обратив его внимание на племянника, который вошел в комнату.
Лицо Николушки, похожее на отца, в минуту душевного размягчения, в котором Пьер теперь находился, так на него подействовало, что он, поцеловав Николушку, поспешно встал и, достав платок, отошел к окну. Он хотел проститься с княжной Марьей, но она удержала его.
– Нет, мы с Наташей не спим иногда до третьего часа; пожалуйста, посидите. Я велю дать ужинать. Подите вниз; мы сейчас придем.
Прежде чем Пьер вышел, княжна сказала ему:
– Это в первый раз она так говорила о нем.


Пьера провели в освещенную большую столовую; через несколько минут послышались шаги, и княжна с Наташей вошли в комнату. Наташа была спокойна, хотя строгое, без улыбки, выражение теперь опять установилось на ее лице. Княжна Марья, Наташа и Пьер одинаково испытывали то чувство неловкости, которое следует обыкновенно за оконченным серьезным и задушевным разговором. Продолжать прежний разговор невозможно; говорить о пустяках – совестно, а молчать неприятно, потому что хочется говорить, а этим молчанием как будто притворяешься. Они молча подошли к столу. Официанты отодвинули и пододвинули стулья. Пьер развернул холодную салфетку и, решившись прервать молчание, взглянул на Наташу и княжну Марью. Обе, очевидно, в то же время решились на то же: у обеих в глазах светилось довольство жизнью и признание того, что, кроме горя, есть и радости.
– Вы пьете водку, граф? – сказала княжна Марья, и эти слова вдруг разогнали тени прошедшего.
– Расскажите же про себя, – сказала княжна Марья. – Про вас рассказывают такие невероятные чудеса.
– Да, – с своей, теперь привычной, улыбкой кроткой насмешки отвечал Пьер. – Мне самому даже рассказывают про такие чудеса, каких я и во сне не видел. Марья Абрамовна приглашала меня к себе и все рассказывала мне, что со мной случилось, или должно было случиться. Степан Степаныч тоже научил меня, как мне надо рассказывать. Вообще я заметил, что быть интересным человеком очень покойно (я теперь интересный человек); меня зовут и мне рассказывают.
Наташа улыбнулась и хотела что то сказать.
– Нам рассказывали, – перебила ее княжна Марья, – что вы в Москве потеряли два миллиона. Правда это?
– А я стал втрое богаче, – сказал Пьер. Пьер, несмотря на то, что долги жены и необходимость построек изменили его дела, продолжал рассказывать, что он стал втрое богаче.
– Что я выиграл несомненно, – сказал он, – так это свободу… – начал он было серьезно; но раздумал продолжать, заметив, что это был слишком эгоистический предмет разговора.
– А вы строитесь?
– Да, Савельич велит.
– Скажите, вы не знали еще о кончине графини, когда остались в Москве? – сказала княжна Марья и тотчас же покраснела, заметив, что, делая этот вопрос вслед за его словами о том, что он свободен, она приписывает его словам такое значение, которого они, может быть, не имели.
– Нет, – отвечал Пьер, не найдя, очевидно, неловким то толкование, которое дала княжна Марья его упоминанию о своей свободе. – Я узнал это в Орле, и вы не можете себе представить, как меня это поразило. Мы не были примерные супруги, – сказал он быстро, взглянув на Наташу и заметив в лице ее любопытство о том, как он отзовется о своей жене. – Но смерть эта меня страшно поразила. Когда два человека ссорятся – всегда оба виноваты. И своя вина делается вдруг страшно тяжела перед человеком, которого уже нет больше. И потом такая смерть… без друзей, без утешения. Мне очень, очень жаль еe, – кончил он и с удовольствием заметил радостное одобрение на лице Наташи.
– Да, вот вы опять холостяк и жених, – сказала княжна Марья.
Пьер вдруг багрово покраснел и долго старался не смотреть на Наташу. Когда он решился взглянуть на нее, лицо ее было холодно, строго и даже презрительно, как ему показалось.
– Но вы точно видели и говорили с Наполеоном, как нам рассказывали? – сказала княжна Марья.
Пьер засмеялся.
– Ни разу, никогда. Всегда всем кажется, что быть в плену – значит быть в гостях у Наполеона. Я не только не видал его, но и не слыхал о нем. Я был гораздо в худшем обществе.
Ужин кончался, и Пьер, сначала отказывавшийся от рассказа о своем плене, понемногу вовлекся в этот рассказ.
– Но ведь правда, что вы остались, чтоб убить Наполеона? – спросила его Наташа, слегка улыбаясь. – Я тогда догадалась, когда мы вас встретили у Сухаревой башни; помните?
Пьер признался, что это была правда, и с этого вопроса, понемногу руководимый вопросами княжны Марьи и в особенности Наташи, вовлекся в подробный рассказ о своих похождениях.
Сначала он рассказывал с тем насмешливым, кротким взглядом, который он имел теперь на людей и в особенности на самого себя; но потом, когда он дошел до рассказа об ужасах и страданиях, которые он видел, он, сам того не замечая, увлекся и стал говорить с сдержанным волнением человека, в воспоминании переживающего сильные впечатления.
Княжна Марья с кроткой улыбкой смотрела то на Пьера, то на Наташу. Она во всем этом рассказе видела только Пьера и его доброту. Наташа, облокотившись на руку, с постоянно изменяющимся, вместе с рассказом, выражением лица, следила, ни на минуту не отрываясь, за Пьером, видимо, переживая с ним вместе то, что он рассказывал. Не только ее взгляд, но восклицания и короткие вопросы, которые она делала, показывали Пьеру, что из того, что он рассказывал, она понимала именно то, что он хотел передать. Видно было, что она понимала не только то, что он рассказывал, но и то, что он хотел бы и не мог выразить словами. Про эпизод свой с ребенком и женщиной, за защиту которых он был взят, Пьер рассказал таким образом:
– Это было ужасное зрелище, дети брошены, некоторые в огне… При мне вытащили ребенка… женщины, с которых стаскивали вещи, вырывали серьги…
Пьер покраснел и замялся.
– Тут приехал разъезд, и всех тех, которые не грабили, всех мужчин забрали. И меня.
– Вы, верно, не все рассказываете; вы, верно, сделали что нибудь… – сказала Наташа и помолчала, – хорошее.
Пьер продолжал рассказывать дальше. Когда он рассказывал про казнь, он хотел обойти страшные подробности; но Наташа требовала, чтобы он ничего не пропускал.
Пьер начал было рассказывать про Каратаева (он уже встал из за стола и ходил, Наташа следила за ним глазами) и остановился.
– Нет, вы не можете понять, чему я научился у этого безграмотного человека – дурачка.
– Нет, нет, говорите, – сказала Наташа. – Он где же?
– Его убили почти при мне. – И Пьер стал рассказывать последнее время их отступления, болезнь Каратаева (голос его дрожал беспрестанно) и его смерть.
Пьер рассказывал свои похождения так, как он никогда их еще не рассказывал никому, как он сам с собою никогда еще не вспоминал их. Он видел теперь как будто новое значение во всем том, что он пережил. Теперь, когда он рассказывал все это Наташе, он испытывал то редкое наслаждение, которое дают женщины, слушая мужчину, – не умные женщины, которые, слушая, стараются или запомнить, что им говорят, для того чтобы обогатить свой ум и при случае пересказать то же или приладить рассказываемое к своему и сообщить поскорее свои умные речи, выработанные в своем маленьком умственном хозяйстве; а то наслажденье, которое дают настоящие женщины, одаренные способностью выбирания и всасыванья в себя всего лучшего, что только есть в проявлениях мужчины. Наташа, сама не зная этого, была вся внимание: она не упускала ни слова, ни колебания голоса, ни взгляда, ни вздрагиванья мускула лица, ни жеста Пьера. Она на лету ловила еще не высказанное слово и прямо вносила в свое раскрытое сердце, угадывая тайный смысл всей душевной работы Пьера.