Michael Jackson’s Moonwalker

Поделись знанием:
(перенаправлено с «Michael Jackson's Moonwalker»)
Перейти к: навигация, поиск
Michael Jackson's Moonwalker


Японская обложка версии для Sega Mega Drive/Genesis

Разработчик
Emerald Software
Keypunch Software (PC)
Sega Enterprises (Sega)
Sega
Triumph (Аркадная версия)
Издатель
U.S. Gold (PC)
Sega (Sega и аркадная версия)
Даты выпуска

PC, Master System
1989
ARC, Game Gear
1990
Mega Drive/Genesis
24 августа 1990
25 августа 1990

1990[1]
Жанр
Платформы
Режимы игры
Носитель
Управление

Michael Jackson's Moonwalker (рус. Лунная походка Майкла Джексона) (также иногда используется название Michael Jackson's Dangerous Tour) — мультиплатформенная видеоигра, выпускавшаяся для домашних компьютеров и игровых платформ с 1989 по 1990 годы. Основывается на кинофильме «Moonwalker» 1988 года.

Версия для аркадных автоматов была издана в 1990 году на основе аппаратного обеспечения Mega-Tech. Для игровых приставок использовалась система System 18[2].





Игровой процесс

Различные версии игры отличаются друг от друга сюжетом, геймплеем, графическим оформлением (двухмерная и трёхмерная графика, а также графика с использованием изометрической проекции) и некоторыми звуковыми эффектами.

Версии для игровых платформ имеют следующий сюжет. Злодей по имени Mr. Big решает похитить всех детей на Земле, однако вскоре о его планах узнаёт Майкл Джексон. Теперь герою нужно отыскать и спасти похищенных детей[3].

Сюжет версий для домашних компьютеров несколько иной. Майкл Джексон должен спасти девочку, похищенную злодеем.

Amstrad, Atari, Commodore 64, MS-DOS, ZX Spectrum

Версия игры для персональных компьютеров представляет собой action с элементами логических игр и состоит из четырёх уровней. Графически уровни построены с применением двухмерной графики, горизонтального и вертикального скроллинга (в последнем случае — в сочетании с режимом top-down), а также трёхмерной перспективы.

Отличительная особенность версии заключается в том, что уровни различаются по игровому процессу. На первом уровне персонаж преодолевает препятствия и собирает полезные предметы, некоторые из которых можно использовать впоследствии при прохождении. Второй уровень герой проходит на мотоцикле, собирая предметы и объезжая препятствия. На третьем уровне нужно уничтожать противников, пополняя запас вооружения, а на четвёртом персонаж использует роботизированный костюм.

Amiga, Sega, MSX

Игра представляет собой платформер с вертикальным сайд-скроллингом и двухмерной графикой (на последнем уровне используется имитация трёхмерной графики). Представлено шесть уровней, пять из которых разделёны на три части каждый. Уровни выполнены в виде замкнутых локаций, на которых присутствуют различные враги и препятствия.

Игровой процесс заключается в следующем. На каждом подуровне герою необходимо отыскать определённое количество заложников (10 человек), спрятанных в разных местах. При спасении очередного заложника уровень здоровья персонажа увеличивается. После того как последний заложник будет спасён, персонаж (с помощью обезьяны Бабблз) переходит в определённую часть уровня встречается с «боссом» — группой противников. В зависимости от уровня противников может быть либо множество, либо два-три (в этом случае их уровень здоровья выше, чем у большинства врагов, а также они могут иметь при себе оружие или использовать спецприёмы).

Герой может уничтожать врагов с помощью магии, имеющей ограниченный радиус действия. Также он использует несколько видов спецприёмов (а именно бросок шляпы или танец), наносящих серьёзные повреждения противникам или уничтожающих их. Некоторые спецприёмы (танцы) сопровождаются отдельным музыкальным треком, сходным с музыкой основного уровня либо отличным от неё. При выполнении спецприёма у персонажа уменьшается уровень здоровья. После того, как уровень здоровья персонажа уменьшиться до определённого предела, он не может пользоваться магией, и противников нужно уничтожать ударами рук и ног, имеющими гораздо меньшую эффективность.

На предпоследнем уровне (а также на втором и третьем) появляется возможность получить роботизированный экзоскелет, несущий на себе лазерные пушки и ракетные установки. Для того чтобы получить этот предмет, необходимо дождаться падения «звезды» в определённом месте уровня. Находясь в экзоскелете, герой не может спасать заложников[4].

Враги в игре — приспешники главного злодея и различные монстры (зомби, собаки, кошки, пауки и др.). Противники в большинстве своём безоружны, однако некоторые из них вооружены пистолетами, автоматами и плазменными пушками. Большинство из врагов обладает небольшим запасом здоровья.

В игре присутствуют логические элементы. Например, на четвёртом уровне, чтобы попасть на недоступную платформу, нужно воспользоваться большим камнем. На пятом уровне для этих же целей предназначены телепорты и лифт.

Для музыкального сопровождения уровней последовательно используются инструментальные версии таких песен Майкла Джексона как Smooth Criminal, Beat It, Another Part of Me, Billie Jean и Bad.

Список уровней:

  • Club 30s. Здание казино. Многоэтажное здание из нескольких блоков (подуровней). Этажи соединены между собой обычными и выдвижными лестницами (в последнем случае, чтобы попасть на этаж выше, необходимо опустить лестницу). Заложники спрятаны в многочисленных комнатах с дверьми и в оконных проёмах за створами окон. Чтобы спасти заложника, нужно открыть дверь или окно. Основные противники — бандиты, а также игроки в бильярд и кошки. После завершения уровня герой находит выход из здания, ведущий на следующий уровень.
  • Streets. Трущобы в городе. Персонаж перемещается по улицам, автостоянке и канализации. Заложники могут быть спрятаны в багажниках автомобилей, ящиках и за оконными створками. Однако следует быть осторожным, поскольку иногда вместо заложника может оказаться бомба с часовым механизмом. Противники — обычные бандиты, собаки и бандиты в костюмах химзащиты, вооружённые автоматами.
  • Woods. Большое кладбище, расположенное на террасах. Основные враги здесь — многочисленные зомби, а также птицы. Заложники спрятаны за могильными плитами и в кустах. Зомби несколько более устойчивы к атакам, чем остальные противники.
  • Cavern. Пещеры-лабиринты на пути к особняку главного злодея. Каждый подуровень представляет собой большую пещеру со множеством камер, попасть в которые можно через проходы. В некоторых камерах находятся заложники, охраняемые группами противников. Существуют также «замаскированные» камеры, скрытые за каменными перегородками и водопадами. Вход в такую камеру можно найти по особым символам. Среди противников — зомби, бандиты в костюмах химзащиты, вооружённые плазменными пушками, и гигантские пауки. Появление последних можно угадать по растянутой под сводами пещеры паутине, а также коконам.
  • The Enemy Hideout. Резиденция главного злодея. Действие уровня начинается в секретной лаборатории, а затем переходит в здание. Основные враги здесь — бандиты в защитных костюмах, вооружённые лазерными пушками, а также лазерные установки, размещённые под потолком помещений. Кроме того, в некоторых местах уровня необходимо следить за электрическими разрядами, пробегающими между контрольными панелями (эти панели можно разрушить). Заложники спрятаны за шлюз-дверями (из которых иногда появляются враги) и в ящиках. После уничтожения всех противников и спасения заложников база-лаборатория разрушается, а главный злодей покидает её на звездолёте.
  • Michael's Battle Plane. Персонаж на космическом скутере преследует главного злодея в космосе. Уровень отличается от предыдущих графическим оформлением и игровым процессом — игрок видит уровень «от первого лица», а по геймплею он аналогичен скролл-шутеру и авиасимулятору. Сначала герою противостоят небольшие космические корабли, затем появляется корабль главного злодея, атакующий лазерными пушками и идущий на таран[5].

Аркадная версия

Игра представляет собой beat 'em up с элементами run and gun и состоит из нескольких уровней-локаций, различающихся по длине. Некоторые из них разделяются над подуровни. Уровни построены с использованием псевдотрёхмерности. На каждом из них встречаются разнообразные враги и препятствия. Задачей каждого уровня является спасти заложников (от 2 до , всего в игре 60 заложников), охраняемых группами противников. В конце некоторых уровней находятся боссы.

В игре доступны режимы от одного до трёх игроков.

Противники в игре разнообразны и многочисленны. Это вооружённые бандиты, солдаты, а также различные роботы. Большинство бандитов вооружены автоматами и лазерными пушками, некоторые используют в качестве оружия ножи и дымовые гранаты, другие могут бросать в героя различные предметы (бочки, стулья и т. д.). Бандиты относительно слабы, но многочисленны, роботы имеют бо́льший запас здоровья, при этом на уровнях их значительно меньше. Иногда на уровнях появляется главный злодей, однако его нельзя уничтожить до конца игры.

Для борьбы с врагами и разрушения препятствий герой использует «звёздную магию» и спецприёмы (усиленную магию, бросок шляпы и танцы). Танцы сопровождаются инструментальной версией песни Bad и других песен. Также есть возможность получить роботизированный костюм, оснащённый ракетами, лазерными пушками и силовым полем и имеющий большой запас прочности. Для того чтобы получить костюм, необходимо подобрать обезьяну Бабблз, появляющуюся в определённых местах уровня после спасения заложников.

Для музыкального сопровождения уровней используются композиции Bad, Smooth Criminal, Beat It и Another Part of Me.

Список уровней:

  • Caverns. Подземная база, где впоследствии будет проходить действие финального уровня. Противники здесь — бандиты, солдаты и роботы. Некоторые из бандитов появляются из лифтов. В конце уровня находится лифт на следующий уровень. Число заложников — 2.
  • Amusement Quarter. Действие уровня происходит на улице и в здании казино, захваченном бандитами. Делится на три подуровня. Среди противников — вооружённые автоматами и гранатами бандиты, солдаты с лазерными пушками, человекоподобные роботы и передвижные пушки. Некоторые из бандитов приезжают группами по двое на машинах. В конце уровня находятся боссы — две передвижные лазерные установки, появляющиеся из кузова гусеничного фургона. Число заложников — 7.
  • Night Street. Улица за зданием казино. Среди противников — бандиты и солдаты, а также новые виды роботов. Босс уровня — главный злодей в летательном аппарате, оснащённом лазерными пушками. Босса охраняют восемь вооружённых спутников.
  • Graveyard. Кладбище. В отличие от предыдущих уровней, в качестве противников здесь выступают зомби и призраки. Также встречаются солдаты и роботы. Босс уровня — генератор призраков, управляемый главным злодеем.
  • Evil Fortress. Подземная база, финальный уровень. Отличается большим количеством врагов. В конце уровня находится босс — гигантский механический паук под управлением главного злодея, вооружённый лазерами[6].

Оценки

Аркадная версия

Аркадная версия игры получила достаточно высокие оценки. К примеру, сайт Honest Gamers поставил игре оценку 8 баллов из 10, положительно оценив динамичный игровой процесс[7]. Журналы Mean Machines и EGM оценили версию в 81 балл из 100 и 7 из 10 баллов соответственно[8].

Журнал Computer and Video Games поставил игре высокую оценку — 90 баллов из 100, положительно охарактеризовав графическое оформление и звуковое сопровождение[9].

Консольные версии

Консольные версии игры получили различные оценки критиков. Британский журнал Computer and Video Games оценил версию для Sega Master System в 70 баллов из 100 возможных, а информационный сайт All Game Guide — в 3 балла из 5[10]. Рецензенты из австралийского журнала PC PowerPlay выставили версии для Sega Mega Drive оценку 59 из 100 баллов[11].

Журнал Mean Machines поставил версии для Sega Mega Drive/Genesis оценку 81 балл из 100. Сравнивая данную версию с версией для Sega Master System, рецензенты отметили, несмотря на сходства в геймплее, улучшенную графику (в частности, спрайты персонажей) и более качественное звуковое сопровождение[12].

Сайт Thunderbolt Games.com оценил версию в 5 баллов из 10. Музыкальное сопровождение, анимация движений и некоторые «необычные» моменты игры (например, танцевальные спецприёмы героя, трансформирование персонажа в робота, указывающая дорогу к «боссу» обезьяна Бабблз и т. д.) встретили положительные отзывы, однако дизайн уровней и персонажей, AI противников и игровой процесс были оценены негативно. В частности, рецензентам не понравился игровой процесс, названный «монотонным» вследствие того, что игроку в ходе уровня нужно многократно выполнять одни и те же действия, уничтожая врагов и отыскивая заложников. Также среди недостатков были названы невысокая сложность игры, из-за чего «большинство игроков могут пройти её за час-два», и малое количество уровней — по словам критиков, «если бы в игре было более пяти-шести уровней, она была бы намного лучше». Подводя итог, рецензенты указали, что «временами игра бывает интересной», однако «в сравнении с другими платформерами 16-битной эры она выглядит скучной»[13].

Информационный сайт IGN поставил консольной версии оценку 4,5 баллов из 10, назвав игру «обычной» и «одной из самых безвкусных игр для Sega». Хотя критики отметили некоторую «необычность» использованных в игре приёмов (например, спецатак героя, оформленных в виде танцев), негативные отзывы касались практически всех параметров игры — геймплея («скучный»), дизайна уровней («однообразный») и искусственный интеллект противников (которые способны «только перемещаться и атаковать героя»). При этом рецензентам понравилось музыкальное сопровождение в игре (несмотря на использование MIDI-интерфейса), а именно подборка наиболее известных музыкальных композиций Майкла Джексона для фонового сопровождения уровней[14].

Рецензенты информационного сайта Sega-16.com оценили игру в 4 балла из 10. Несмотря на то, что плавная анимация персонажей и наличие у героя различных спецприёмов были встречены положительно, критикам не понравился сюжет, игровой процесс и низкий искусственный интеллект противников, «скрытый за большим количеством врагов на уровнях». Игра в целом была названа «слабой имитацией» оригинальной аркадной версии и «неудавшейся попыткой» произвести впечатление на игрока. Рецензенты отметили, что музыка на уровнях «раздражающая» — треки воспроизводятся не полностью, постоянно повторяются только части музыкальных композиций. Критикам не понравилась тенденция к «повторяемости» и однообразия событий в игре — к примеру, чтобы найти заложника, нужно множество раз выполнять одни и те же действия («открывать двери, багажники, отодвигать могильные плиты»), а уничтожение врагов и спасение заложников производится одинаковыми, «повторяющимися» способами. Особенно скучной, по мнению рецензентов, игра становится когда по прохождении уровня один из заложников ещё не найден, и нужно возвращаться назад, чтобы отыскать его. Среди других недостатков были названы отсутствие у роботизированной версии героя способности спасать заложников (как в аркадной версии) и отсутствие боссов (они заменены на группы сильных противников)[15].

PC-версии

Журнал The Games Machine оценил версию для ZX Spectrum в 60 баллов из 100. Главным недостатком рецензенты назвали скучный игровой процесс (особенно в первых двух уровнях), хотя положительно охарактеризовали графическое оформление[16]. Другой журнал, Your Sinclair, поставил игре примерно такую же оценку — 6 баллов из 10, назвав её «неплохой». Критики указали, что первые два уровня по игровому процессу сходны с уровнями в аркаде Gauntlet, а третий — с платформером Op Wolf[17].

Журнал Advanced Computer Entertainment оценил версию для Commodore 64 в 61 балл из 100. Первый уровень рецензенты сравнили с игрой Pac-Man за сходство в игровом процессе: протагонист перемещается по лабиринту, собирая различные предметы. Второй уровень был назван «привлекательным», несмотря на то что полезные предметы «каждый раз находятся на одних и тех же местах». Критикам очень не понравилось музыкальное сопровождение (оно было названо «ужасным»), однако сюжет игры встретил положительные отзывы[18].

Напишите отзыв о статье "Michael Jackson’s Moonwalker"

Примечания

  1. [www.gamefaqs.com/genesis/586315-michael-jacksons-moonwalker/data Michael Jackson's Moonwalker] release data for Sega Genesis. GameFAQs.
  2. [www.giantbomb.com/michael-jacksons-moonwalker/3030-21182/ Michael Jackson's Moonwalker]  (англ.) на сайте Giant Bomb
  3. Kelly, Kevin. [www.joystiq.com/2009/06/26/moonwalker-the-video-game-legacy-of-michael-jackson/ Moonwalker: the video game legacy of Michael Jackson]. (June 26, 2009). Joystiq.
  4. [www.gamespot.com/michael-jacksons-moonwalker/cheats/ Cheats] for Michael Jackson's Moowalker. GameSpot.
  5. [www.youtube.com/watch?v=DWlcIMsLBLI Michael Jackson's Moonwalker — Mega Drive/Genesis Longplay]. YouTube.
  6. [www.youtube.com/watch?v=2S6H2iHue4A Michael Jackson's Moonwalker] — Arcade version complete playthrough. YouTube.
  7. [www.honestgamers.com/2671/arcade/michael-jacksons-moonwalker/review.html Michael Jackson's Moonwalker review]. Honest Gamers.
  8. [www.gamerankings.com/genesis/586315-michael-jacksons-moonwalker/index.html Michael Jackson's Moonwalker] — обзор рецензий игры  (англ.) на сайте Game Rankings
  9. [archive.org/stream/cvg-magazine-106/CVG_106_Sep_1990#page/n67/mode/1up Michael Jackson's Moonwalker] // Computer and Video Games. — 1990. — # 99. — p. 69.
  10. [www.mobygames.com/game/sega-master-system/michael-jacksons-moonwalker/mobyrank Michael Jackson's Moonwalker] — оценка версии для Sega Master System  (англ.) на сайте MobyGames
  11. [www.mobygames.com/game/genesis/michael-jacksons-moonwalker/mobyrank Michael Jackson's Moonwalker] — оценка версии для Sega Mega Drive/Genesis  (англ.) на сайте MobyGames
  12. [www.meanmachinesmag.co.uk/pdf/moonwalkermd.pdf Another Part of Me: Mega Drive Review]. Mean Machines.
  13. Kramer, Josh. [www.thunderboltgames.com/review/michael-jacksons-moonwalker Michael Jackson’s Moonwalker. Genesis/MegaDrive review]. (November 20, 2008). Thunderbolt Games.
  14. Buchanan, Levi. [www.ign.com/articles/2008/03/31/michael-jacksons-moonwalker-review Michael Jackson's Moonwalker Review]. (March 31, 2008). IGN.
  15. [www.sega-16.com/2005/02/michael-jacksons-moonwalker/ Genesis Revews: Michael Jackson's Moonwalker]. (February 2, 2005). Sega-16.com.
  16. [archive.org/stream/the-games-machine-27/TheGamesMachine27#page/n56/mode/1up Michael Jackson's Moonwalker] // The Games Machine. — 1990. — # 27. — p. 58.
  17. Bielby, Matt. [www.ysrnry.co.uk/articles/moonwalker.htm Michael Jackson's Moowalker]. Your Sinclair.
  18. [archive.org/stream/ace-magazine-29/ACE_Issue_29_1990_Feb#page/n75/mode/2up Michael Jackson's Moonwalker] // Advanced Computer Entertainment. — 1990. — # 29. — pp. 76-77.

Ссылки

  • [www.mobygames.com/game/michael-jacksons-moonwalker Michael Jackson's Moonwalker]  (англ.) на сайте MobyGames
  • [www.ign.com/games/michael-jacksons-moonwalker/gen-6571 Michael Jackson's Moonwalker]  (англ.) на сайте IGN
  • [www.honestgamers.com/8820/arcade/michael-jacksons-moonwalker/game.html Michael Jackson's Moonwalker]  (англ.) на сайте Honest Gamers
  • [www.gamegenie.com/cheats/gamegenie/genesis/jackson_moonwalker.html Michael Jackson's Moonwalker]  (англ.) на сайте Game Genie

Отрывок, характеризующий Michael Jackson’s Moonwalker

Князь Андрей, приехав в Москву, в первую же минуту своего приезда получил от отца записку Наташи к княжне Марье, в которой она отказывала жениху (записку эту похитила у княжны Марьи и передала князю m lle Вourienne) и услышал от отца с прибавлениями рассказы о похищении Наташи.
Князь Андрей приехал вечером накануне. Пьер приехал к нему на другое утро. Пьер ожидал найти князя Андрея почти в том же положении, в котором была и Наташа, и потому он был удивлен, когда, войдя в гостиную, услыхал из кабинета громкий голос князя Андрея, оживленно говорившего что то о какой то петербургской интриге. Старый князь и другой чей то голос изредка перебивали его. Княжна Марья вышла навстречу к Пьеру. Она вздохнула, указывая глазами на дверь, где был князь Андрей, видимо желая выразить свое сочувствие к его горю; но Пьер видел по лицу княжны Марьи, что она была рада и тому, что случилось, и тому, как ее брат принял известие об измене невесты.
– Он сказал, что ожидал этого, – сказала она. – Я знаю, что гордость его не позволит ему выразить своего чувства, но всё таки лучше, гораздо лучше он перенес это, чем я ожидала. Видно, так должно было быть…
– Но неужели совершенно всё кончено? – сказал Пьер.
Княжна Марья с удивлением посмотрела на него. Она не понимала даже, как можно было об этом спрашивать. Пьер вошел в кабинет. Князь Андрей, весьма изменившийся, очевидно поздоровевший, но с новой, поперечной морщиной между бровей, в штатском платье, стоял против отца и князя Мещерского и горячо спорил, делая энергические жесты. Речь шла о Сперанском, известие о внезапной ссылке и мнимой измене которого только что дошло до Москвы.
– Теперь судят и обвиняют его (Сперанского) все те, которые месяц тому назад восхищались им, – говорил князь Андрей, – и те, которые не в состоянии были понимать его целей. Судить человека в немилости очень легко и взваливать на него все ошибки другого; а я скажу, что ежели что нибудь сделано хорошего в нынешнее царствованье, то всё хорошее сделано им – им одним. – Он остановился, увидав Пьера. Лицо его дрогнуло и тотчас же приняло злое выражение. – И потомство отдаст ему справедливость, – договорил он, и тотчас же обратился к Пьеру.
– Ну ты как? Все толстеешь, – говорил он оживленно, но вновь появившаяся морщина еще глубже вырезалась на его лбу. – Да, я здоров, – отвечал он на вопрос Пьера и усмехнулся. Пьеру ясно было, что усмешка его говорила: «здоров, но здоровье мое никому не нужно». Сказав несколько слов с Пьером об ужасной дороге от границ Польши, о том, как он встретил в Швейцарии людей, знавших Пьера, и о господине Десале, которого он воспитателем для сына привез из за границы, князь Андрей опять с горячностью вмешался в разговор о Сперанском, продолжавшийся между двумя стариками.
– Ежели бы была измена и были бы доказательства его тайных сношений с Наполеоном, то их всенародно объявили бы – с горячностью и поспешностью говорил он. – Я лично не люблю и не любил Сперанского, но я люблю справедливость. – Пьер узнавал теперь в своем друге слишком знакомую ему потребность волноваться и спорить о деле для себя чуждом только для того, чтобы заглушить слишком тяжелые задушевные мысли.
Когда князь Мещерский уехал, князь Андрей взял под руку Пьера и пригласил его в комнату, которая была отведена для него. В комнате была разбита кровать, лежали раскрытые чемоданы и сундуки. Князь Андрей подошел к одному из них и достал шкатулку. Из шкатулки он достал связку в бумаге. Он всё делал молча и очень быстро. Он приподнялся, прокашлялся. Лицо его было нахмурено и губы поджаты.
– Прости меня, ежели я тебя утруждаю… – Пьер понял, что князь Андрей хотел говорить о Наташе, и широкое лицо его выразило сожаление и сочувствие. Это выражение лица Пьера рассердило князя Андрея; он решительно, звонко и неприятно продолжал: – Я получил отказ от графини Ростовой, и до меня дошли слухи об искании ее руки твоим шурином, или тому подобное. Правда ли это?
– И правда и не правда, – начал Пьер; но князь Андрей перебил его.
– Вот ее письма и портрет, – сказал он. Он взял связку со стола и передал Пьеру.
– Отдай это графине… ежели ты увидишь ее.
– Она очень больна, – сказал Пьер.
– Так она здесь еще? – сказал князь Андрей. – А князь Курагин? – спросил он быстро.
– Он давно уехал. Она была при смерти…
– Очень сожалею об ее болезни, – сказал князь Андрей. – Он холодно, зло, неприятно, как его отец, усмехнулся.
– Но господин Курагин, стало быть, не удостоил своей руки графиню Ростову? – сказал князь Андрей. Он фыркнул носом несколько раз.
– Он не мог жениться, потому что он был женат, – сказал Пьер.
Князь Андрей неприятно засмеялся, опять напоминая своего отца.
– А где же он теперь находится, ваш шурин, могу ли я узнать? – сказал он.
– Он уехал в Петер…. впрочем я не знаю, – сказал Пьер.
– Ну да это всё равно, – сказал князь Андрей. – Передай графине Ростовой, что она была и есть совершенно свободна, и что я желаю ей всего лучшего.
Пьер взял в руки связку бумаг. Князь Андрей, как будто вспоминая, не нужно ли ему сказать еще что нибудь или ожидая, не скажет ли чего нибудь Пьер, остановившимся взглядом смотрел на него.
– Послушайте, помните вы наш спор в Петербурге, – сказал Пьер, помните о…
– Помню, – поспешно отвечал князь Андрей, – я говорил, что падшую женщину надо простить, но я не говорил, что я могу простить. Я не могу.
– Разве можно это сравнивать?… – сказал Пьер. Князь Андрей перебил его. Он резко закричал:
– Да, опять просить ее руки, быть великодушным, и тому подобное?… Да, это очень благородно, но я не способен итти sur les brisees de monsieur [итти по стопам этого господина]. – Ежели ты хочешь быть моим другом, не говори со мною никогда про эту… про всё это. Ну, прощай. Так ты передашь…
Пьер вышел и пошел к старому князю и княжне Марье.
Старик казался оживленнее обыкновенного. Княжна Марья была такая же, как и всегда, но из за сочувствия к брату, Пьер видел в ней радость к тому, что свадьба ее брата расстроилась. Глядя на них, Пьер понял, какое презрение и злобу они имели все против Ростовых, понял, что нельзя было при них даже и упоминать имя той, которая могла на кого бы то ни было променять князя Андрея.
За обедом речь зашла о войне, приближение которой уже становилось очевидно. Князь Андрей не умолкая говорил и спорил то с отцом, то с Десалем, швейцарцем воспитателем, и казался оживленнее обыкновенного, тем оживлением, которого нравственную причину так хорошо знал Пьер.


В этот же вечер, Пьер поехал к Ростовым, чтобы исполнить свое поручение. Наташа была в постели, граф был в клубе, и Пьер, передав письма Соне, пошел к Марье Дмитриевне, интересовавшейся узнать о том, как князь Андрей принял известие. Через десять минут Соня вошла к Марье Дмитриевне.
– Наташа непременно хочет видеть графа Петра Кирилловича, – сказала она.
– Да как же, к ней что ль его свести? Там у вас не прибрано, – сказала Марья Дмитриевна.
– Нет, она оделась и вышла в гостиную, – сказала Соня.
Марья Дмитриевна только пожала плечами.
– Когда это графиня приедет, измучила меня совсем. Ты смотри ж, не говори ей всего, – обратилась она к Пьеру. – И бранить то ее духу не хватает, так жалка, так жалка!
Наташа, исхудавшая, с бледным и строгим лицом (совсем не пристыженная, какою ее ожидал Пьер) стояла по середине гостиной. Когда Пьер показался в двери, она заторопилась, очевидно в нерешительности, подойти ли к нему или подождать его.
Пьер поспешно подошел к ней. Он думал, что она ему, как всегда, подаст руку; но она, близко подойдя к нему, остановилась, тяжело дыша и безжизненно опустив руки, совершенно в той же позе, в которой она выходила на середину залы, чтоб петь, но совсем с другим выражением.
– Петр Кирилыч, – начала она быстро говорить – князь Болконский был вам друг, он и есть вам друг, – поправилась она (ей казалось, что всё только было, и что теперь всё другое). – Он говорил мне тогда, чтобы обратиться к вам…
Пьер молча сопел носом, глядя на нее. Он до сих пор в душе своей упрекал и старался презирать ее; но теперь ему сделалось так жалко ее, что в душе его не было места упреку.
– Он теперь здесь, скажите ему… чтобы он прост… простил меня. – Она остановилась и еще чаще стала дышать, но не плакала.
– Да… я скажу ему, – говорил Пьер, но… – Он не знал, что сказать.
Наташа видимо испугалась той мысли, которая могла притти Пьеру.
– Нет, я знаю, что всё кончено, – сказала она поспешно. – Нет, это не может быть никогда. Меня мучает только зло, которое я ему сделала. Скажите только ему, что я прошу его простить, простить, простить меня за всё… – Она затряслась всем телом и села на стул.
Еще никогда не испытанное чувство жалости переполнило душу Пьера.
– Я скажу ему, я всё еще раз скажу ему, – сказал Пьер; – но… я бы желал знать одно…
«Что знать?» спросил взгляд Наташи.
– Я бы желал знать, любили ли вы… – Пьер не знал как назвать Анатоля и покраснел при мысли о нем, – любили ли вы этого дурного человека?
– Не называйте его дурным, – сказала Наташа. – Но я ничего – ничего не знаю… – Она опять заплакала.
И еще больше чувство жалости, нежности и любви охватило Пьера. Он слышал как под очками его текли слезы и надеялся, что их не заметят.
– Не будем больше говорить, мой друг, – сказал Пьер.
Так странно вдруг для Наташи показался этот его кроткий, нежный, задушевный голос.
– Не будем говорить, мой друг, я всё скажу ему; но об одном прошу вас – считайте меня своим другом, и ежели вам нужна помощь, совет, просто нужно будет излить свою душу кому нибудь – не теперь, а когда у вас ясно будет в душе – вспомните обо мне. – Он взял и поцеловал ее руку. – Я счастлив буду, ежели в состоянии буду… – Пьер смутился.
– Не говорите со мной так: я не стою этого! – вскрикнула Наташа и хотела уйти из комнаты, но Пьер удержал ее за руку. Он знал, что ему нужно что то еще сказать ей. Но когда он сказал это, он удивился сам своим словам.
– Перестаньте, перестаньте, вся жизнь впереди для вас, – сказал он ей.
– Для меня? Нет! Для меня всё пропало, – сказала она со стыдом и самоунижением.
– Все пропало? – повторил он. – Ежели бы я был не я, а красивейший, умнейший и лучший человек в мире, и был бы свободен, я бы сию минуту на коленях просил руки и любви вашей.
Наташа в первый раз после многих дней заплакала слезами благодарности и умиления и взглянув на Пьера вышла из комнаты.
Пьер тоже вслед за нею почти выбежал в переднюю, удерживая слезы умиления и счастья, давившие его горло, не попадая в рукава надел шубу и сел в сани.
– Теперь куда прикажете? – спросил кучер.
«Куда? спросил себя Пьер. Куда же можно ехать теперь? Неужели в клуб или гости?» Все люди казались так жалки, так бедны в сравнении с тем чувством умиления и любви, которое он испытывал; в сравнении с тем размягченным, благодарным взглядом, которым она последний раз из за слез взглянула на него.
– Домой, – сказал Пьер, несмотря на десять градусов мороза распахивая медвежью шубу на своей широкой, радостно дышавшей груди.
Было морозно и ясно. Над грязными, полутемными улицами, над черными крышами стояло темное, звездное небо. Пьер, только глядя на небо, не чувствовал оскорбительной низости всего земного в сравнении с высотою, на которой находилась его душа. При въезде на Арбатскую площадь, огромное пространство звездного темного неба открылось глазам Пьера. Почти в середине этого неба над Пречистенским бульваром, окруженная, обсыпанная со всех сторон звездами, но отличаясь от всех близостью к земле, белым светом, и длинным, поднятым кверху хвостом, стояла огромная яркая комета 1812 го года, та самая комета, которая предвещала, как говорили, всякие ужасы и конец света. Но в Пьере светлая звезда эта с длинным лучистым хвостом не возбуждала никакого страшного чувства. Напротив Пьер радостно, мокрыми от слез глазами, смотрел на эту светлую звезду, которая, как будто, с невыразимой быстротой пролетев неизмеримые пространства по параболической линии, вдруг, как вонзившаяся стрела в землю, влепилась тут в одно избранное ею место, на черном небе, и остановилась, энергично подняв кверху хвост, светясь и играя своим белым светом между бесчисленными другими, мерцающими звездами. Пьеру казалось, что эта звезда вполне отвечала тому, что было в его расцветшей к новой жизни, размягченной и ободренной душе.


С конца 1811 го года началось усиленное вооружение и сосредоточение сил Западной Европы, и в 1812 году силы эти – миллионы людей (считая тех, которые перевозили и кормили армию) двинулись с Запада на Восток, к границам России, к которым точно так же с 1811 го года стягивались силы России. 12 июня силы Западной Европы перешли границы России, и началась война, то есть совершилось противное человеческому разуму и всей человеческой природе событие. Миллионы людей совершали друг, против друга такое бесчисленное количество злодеяний, обманов, измен, воровства, подделок и выпуска фальшивых ассигнаций, грабежей, поджогов и убийств, которого в целые века не соберет летопись всех судов мира и на которые, в этот период времени, люди, совершавшие их, не смотрели как на преступления.
Что произвело это необычайное событие? Какие были причины его? Историки с наивной уверенностью говорят, что причинами этого события были обида, нанесенная герцогу Ольденбургскому, несоблюдение континентальной системы, властолюбие Наполеона, твердость Александра, ошибки дипломатов и т. п.
Следовательно, стоило только Меттерниху, Румянцеву или Талейрану, между выходом и раутом, хорошенько постараться и написать поискуснее бумажку или Наполеону написать к Александру: Monsieur mon frere, je consens a rendre le duche au duc d'Oldenbourg, [Государь брат мой, я соглашаюсь возвратить герцогство Ольденбургскому герцогу.] – и войны бы не было.
Понятно, что таким представлялось дело современникам. Понятно, что Наполеону казалось, что причиной войны были интриги Англии (как он и говорил это на острове Св. Елены); понятно, что членам английской палаты казалось, что причиной войны было властолюбие Наполеона; что принцу Ольденбургскому казалось, что причиной войны было совершенное против него насилие; что купцам казалось, что причиной войны была континентальная система, разорявшая Европу, что старым солдатам и генералам казалось, что главной причиной была необходимость употребить их в дело; легитимистам того времени то, что необходимо было восстановить les bons principes [хорошие принципы], а дипломатам того времени то, что все произошло оттого, что союз России с Австрией в 1809 году не был достаточно искусно скрыт от Наполеона и что неловко был написан memorandum за № 178. Понятно, что эти и еще бесчисленное, бесконечное количество причин, количество которых зависит от бесчисленного различия точек зрения, представлялось современникам; но для нас – потомков, созерцающих во всем его объеме громадность совершившегося события и вникающих в его простой и страшный смысл, причины эти представляются недостаточными. Для нас непонятно, чтобы миллионы людей христиан убивали и мучили друг друга, потому что Наполеон был властолюбив, Александр тверд, политика Англии хитра и герцог Ольденбургский обижен. Нельзя понять, какую связь имеют эти обстоятельства с самым фактом убийства и насилия; почему вследствие того, что герцог обижен, тысячи людей с другого края Европы убивали и разоряли людей Смоленской и Московской губерний и были убиваемы ими.
Для нас, потомков, – не историков, не увлеченных процессом изыскания и потому с незатемненным здравым смыслом созерцающих событие, причины его представляются в неисчислимом количестве. Чем больше мы углубляемся в изыскание причин, тем больше нам их открывается, и всякая отдельно взятая причина или целый ряд причин представляются нам одинаково справедливыми сами по себе, и одинаково ложными по своей ничтожности в сравнении с громадностью события, и одинаково ложными по недействительности своей (без участия всех других совпавших причин) произвести совершившееся событие. Такой же причиной, как отказ Наполеона отвести свои войска за Вислу и отдать назад герцогство Ольденбургское, представляется нам и желание или нежелание первого французского капрала поступить на вторичную службу: ибо, ежели бы он не захотел идти на службу и не захотел бы другой, и третий, и тысячный капрал и солдат, настолько менее людей было бы в войске Наполеона, и войны не могло бы быть.
Ежели бы Наполеон не оскорбился требованием отступить за Вислу и не велел наступать войскам, не было бы войны; но ежели бы все сержанты не пожелали поступить на вторичную службу, тоже войны не могло бы быть. Тоже не могло бы быть войны, ежели бы не было интриг Англии, и не было бы принца Ольденбургского и чувства оскорбления в Александре, и не было бы самодержавной власти в России, и не было бы французской революции и последовавших диктаторства и империи, и всего того, что произвело французскую революцию, и так далее. Без одной из этих причин ничего не могло бы быть. Стало быть, причины эти все – миллиарды причин – совпали для того, чтобы произвести то, что было. И, следовательно, ничто не было исключительной причиной события, а событие должно было совершиться только потому, что оно должно было совершиться. Должны были миллионы людей, отрекшись от своих человеческих чувств и своего разума, идти на Восток с Запада и убивать себе подобных, точно так же, как несколько веков тому назад с Востока на Запад шли толпы людей, убивая себе подобных.
Действия Наполеона и Александра, от слова которых зависело, казалось, чтобы событие совершилось или не совершилось, – были так же мало произвольны, как и действие каждого солдата, шедшего в поход по жребию или по набору. Это не могло быть иначе потому, что для того, чтобы воля Наполеона и Александра (тех людей, от которых, казалось, зависело событие) была исполнена, необходимо было совпадение бесчисленных обстоятельств, без одного из которых событие не могло бы совершиться. Необходимо было, чтобы миллионы людей, в руках которых была действительная сила, солдаты, которые стреляли, везли провиант и пушки, надо было, чтобы они согласились исполнить эту волю единичных и слабых людей и были приведены к этому бесчисленным количеством сложных, разнообразных причин.
Фатализм в истории неизбежен для объяснения неразумных явлений (то есть тех, разумность которых мы не понимаем). Чем более мы стараемся разумно объяснить эти явления в истории, тем они становятся для нас неразумнее и непонятнее.