Clive Barker’s Undying

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск
Clive Barker’s Undying

Разработчик
Издатель
Локализатор
Даты выпуска
Жанры
Возрастной
рейтинг
Носители
Платформы
Microsoft Windows, Mac OS, PlayStation 2 (отменена)
Игровой движок
Системные
требования
Управление

Clive Barker’s Undying (в локализации «Клайв Баркер. Проклятые»[1], дословно Undying — «Бессмертные») — компьютерная игра, созданная на модифицированном движке Unreal Engine в жанре мистического хоррор-экшена от первого лица, разработанная DreamWorks Interactive и изданная Electronic Arts в 2001 году[11]. Игра была выпущена исключительно на PC-платформе для операционных систем семейства Microsoft Windows, позже портирована на Mac OS. В разработке участвовал знаменитый автор романов ужасов Клайв Баркер. В России проект был локализован компанией Soft Club. Слоганы игры: «Жить в ужасе. Или умереть, пытаясь» (англ. Live the horror. Or die trying), «То, что вас не убивает, заставит пожалеть об этом» (англ. What does not kill you, will make you wish it had)[12].

Действие игры разворачивается как в Ирландии начала XX века, так и в параллельных измерениях. Согласно сюжету Undying, главный герой Патрик Гэллоуэй, владеющий экстрасенсорными способностями, прибывает в старинное родовое поместье к своему другу Иеремии. Он соглашается помочь ему в борьбе с проклятием, настигшим семью Ковенантов. Попутно Патрику необходимо отправиться в прошлое и умертвить членов семьи, обратившихся в нежить. Игра использует двуручную боевую систему, совмещающую различные виды оружия и заклинаний. Игрок может сражаться с противниками, периодически решать головоломки, в том числе применяя дар ясновидения, и читать дневник, раскрывающий сюжетные подробности.

Проект был высоко оценён критиками и считается вехой как в истории игровой фантастики, так и в эволюции хоррор-игр. Обозреватели отметили как исключительный уровень графического исполнения и звукового сопровождения, а также похвалили высокую долю атмосферности, интригующий сюжет и элементы ужаса. Впрочем, рецензенты находили некоторые недоработки, такие как несбалансированность игрового процесса и избыточную линейность. Получив ряд наград, игра номинировалась на премию BAFTA. Несмотря на поддержку со стороны прессы и поклонников, Clive Barker’s Undying продалась крайне низким тиражом, что исключило возможность появления продолжения.





Игровой процесс

Игра Clive Barker’s Undying относится к жанру боевиков от первого лица[1]. В «Проклятых» три уровня сложности — «Лёгкий» (англ. Easy), «Средний» (англ. Medium) и «Кошмарный» (англ. Nightmare)[10]. В игре встречаются головоломки, требующие тщательного планирования способов их решения со стороны игрока[13]. Двуручная боевая система[13] позволяет использовать разнообразный набор оружия дальнего и в меньшей степени ближнего боя, как имеющего реальные прототипы, так и фантастического характера. К ним, в частности, относятся револьвер, коктейль Молотова, двуствольный дробовик, гарпун, похожая на голову золотого дракона Тибетская пушка войны, Коса Кельтов, Камень Гельзиабара и яйца Феникса[14]. У большинства видов оружия есть альтернативный режим действия[9]. На локациях также встречаются различные виды боеприпасов, включая серебряные пули, динамит[14], эфирные ловушки, позволяющие ловить призраков, аптечки[10].

В игре также существует набор из восьми заклинаний, изучаемых героем посредством магических свитков[15]. Большинство из них приобретаются в обязательном порядке и необходимы для прохождения. На использование заклинаний расходуется магическая энергия, которая со временем восстанавливается самостоятельно[13]. Заклинания могут быть улучшены до пяти раз при помощи усилителей[16]. К видам магии относятся Воскрешение (англ. Invoke), Эктоплазма (англ. Ectoplasm), Рассеивание (англ. Dispel), Молния (англ. Lightning), Скорость (англ. Haste), Буря Черепов (англ. Skull Storm), Щит (англ. Shield) и прочие. Некоторые из них позволяют воскрешать мёртвых, другие ориентированы на одиночные, либо массовые атаки, третьи могут увеличивать скорость передвижения протагониста, либо его защиту. Особенно часто применяется экстрасенсорные способности ясновидения (англ. Scrye), которые, помимо всего прочего, позволяют увидеть события далёкого прошлого, либо ближайшего будущего, а также открывают порталы в иные миры. На некоторых уровнях Патрик может левитировать[14][17].

Главный герой ведёт дневник. Он состоит, во-первых, из собственных заметок, пополняющихся по мере продвижения по сюжету; во-вторых — из записок, писем, фрагментов чужих дневников, посланий, адресованных напрямую Патрику, которые находятся в различных местах игры; в-третьих — из кратких описаний свойств оружия, магии или предмета, которые возникают после их появления в инвентаре[13]. Иногда в заметках содержатся и текущие подсказки по прохождению. В проекте также можно встретить мини-игру по отстрелу пролетающих птиц[18], а также скрытые сцены, являющиеся пасхальными яйцами, некоторые из которых активируются только при введении чит-кодов[19][20]. После смерти главного героя следуют различные fatality-анимации. Так, скелеты могут вырвать у Патрика сердце, а Ревуны — откусить голову[21].

Сюжет

Действие разворачивается осенью 1923 года[22]. Главный герой, ирландец Патрик Гэллуэй (англ. Patrick Galloway), был много лет назад изгнан из родной страны. За прошедшие годы он успел прославиться как знаток оккультных наук и удачливый борец с потусторонними явлениями. Однажды, вернувшись после долгой отлучки домой, он находит уже полгода дожидающееся его письмо. Писал ему прежний командир времён Первой мировой войны и старый друг Иеремия Ковенант (англ. Jeremiah Covenant) — владелец большого поместья в Ирландии[15]. Ранее Иеремия спас Патрика во время нападения группы бандитов Трсанти на отряд английской армии. С тех пор главный герой получил странный предмет — Камень Гельзиабара. Иеремия просит Патрика как можно скорее приехать и помочь ему, не вдаваясь при этом в подробности.

Патрик застаёт Иеремию умирающим и выясняет, что тот волнуется о родовом проклятии, с давних пор преследующим его семью. В детстве он вместе с четырьмя младшими братьями и сёстрами отыскал в отцовской библиотеке древнюю книгу, и, забавляясь, прочитал заклинание из неё на Острове Камней, древнем памятнике кельтской культуры, расположенном недалеко от поместья. После этого все пятеро детей, ещё начиная с детского возраста подверглись воздействию некого злого рока. Мать семейства Эвелин умерла при родах. Самая младшая сестра, Элизабет (англ. Lizbeth), обычная спокойная, но страдающая от резких и беспричинных приступов агрессивности, умирает от истощения и чахотки[23][24]. Младший сын Амброзий (англ. Ambrose), в приступе гнева убивает отца семейства, Иосифа (англ. Joseph), и, убегая от полиции, прыгает с обрыва в море[25]. При странных обстоятельствах пропадают без вести двое близнецов — погружающийся в безумие художник Аарон (англ. Aaron)[23] и безжалостная интриганка Вифания (англ. Bethany)[26], которые имели между собой неприязненные отношения. Иеремия считает, что души его братьев и сестёр не упокоены. По ночам прислуга видит разгуливающую по особняку Элизабет[27], а призрак Аарона постоянно преследует как Иеремию, так и Патрика.

Главный герой попадает в потусторонний мир Онейрос, где встречает культиста и давнего неприятеля Отто Кейсинджера (англ. Otto Keisinger), прибывшего из Германии с целью изучения Стоячих Камней. Ранее Кейсинджер таинственно исчез после обвинения Патрика в убийстве. Овладевая новой магией, Отто открыл путь в разрушенный город Снов, где и обосновался. После небольшой стычки он ретируется, а протагонист вновь попадает в реальный мир. Патрик добирается до руин древнего монастыря. Выполнив ритуал, он попадает сквозь озеро в прошлое, когда все постройки ещё были целы. Там он похищает Косу Кельтов, оружие, обнаруженное монахами из Братства святого Георгия[en] у Камней[29]. Коса влияла на её обладателей, что в конечном итоге привело к гибели большей части аббатства. После он вновь попадает в 1923 год. Главный герой слышит пение, и подходит к Эвелин. После того как Патрик дотрагивается до неё, подгнившее тело матери семейства Ковенантов безжизненно падает. Протагонист сражается с появившейся Элизабет и отрубает Косой её голову, и все ещё скалящуюся и угрожающую, сбрасывает с обрыва.

Патрик находит записки Амброза, и понимает, что тот инсценировал собственную смерть, а сам всё это время прятался в пещерах, возглавив Трсанти. Также становится понятно, что художника Аарона убила его сестра Вифания, отрезав ему нижнюю челюсть. Главный герой спешит в особняк. На месте он застаёт Амброза, угрожающего убить Иеремию, если Патрик не отдаст Камень Гельзиабара. Получив камень Амброз резко увеличивается в размерах и ударом топора отрубает голову Иеремии[17]. Патрик мстит за смерть друга и убивает Амброза. После битвы на протагониста нападает Гончая Гельзиабара и он теряет сознание.

Главный герой просыпается в своей комнате. Он добирается до полуразрушенной башни, попутно отражая атаки призрака Аарона. Добравшись до пункта назначения Патрик вновь попадает в Онейрос, где выясняет, что именно Отто убил Вифанию, а также сражается и побеждает Кейсинджера. Обитатели города Снов благодарят Гэллуэйя за спасение от тирана. Вернувшись в поместье Ковенантов, Патрик следует к дому Вифании, где благодаря видениям прошлого находит челюсть Аарона, вырезанную сестрой в качестве отмщения за его издёвки. Вернувшись в особняк, Патрик находит единственную уязвимую форму призрака Аарона — его изуродованный труп, подвешенный на цепях в подвале. Главный герой показывает трупу его челюсть, после чего тот незамедлительно бросается в драку. Патрик уничтожает его при помощи Косы. Колдунья Вифания, понимая, что почти все члены её семьи мертвы, забирает главного героя в мир Вечной Осени. На плато Патрик расправляется и с ней.

Неожиданно из под земли появляются Стоячие Камни и Гэллуэй встречает Иеремию, который благодарит его за уничтожение родственников. Он говорит, что обычное оружие бессильно перед проклятием, а также сообщает, что сила Камня Гельзиабара убила его ещё во время их службы. Однако вскоре он очнулся и стал вечным рабом Бессмертного Короля (англ. Undying King), покоящегося под Камнями. Иеремия решает принести в жертву Патрика и забрать Камень Гельзиабара, дабы обрести силу Короля. Протагонист отрубает голову последнему представителю Ковенантов. Камни улетают в небеса, а из под земли появляется и пропадает сам Король, а после — огромное гусеницеподобное создание со множеством щупальцев. После его смерти, некий человек в балахоне сбрасывает тело Патрика в лодку и забирает Камень. Патрик сообщает, что не знает куда он делся. Силы к нему вернулись только через несколько месяцев. Он говорит, что мумия кельтского воина под Стоячими Камнями была печатью пред вратами в иное измерение, а по всему миру находится множество врат. Финальный монолог: «У этих врат есть стражи, и сейчас я страшусь только одного… Они призывают меня. Вновь»[14].

Разработка

Системные требования
Минимальные Рекомендуемые
Microsoft Windows
Операционная система Windows 95, 98, ME, XP, Vista, 7, 8
Центральный процессор Pentium II 400 MHz Pentium III 500 MHz
Объём RAM 64 (512) Мб 128 (1GB) Мб
Объём свободного места на жёстком диске 90 Мб 610 Мб
Информационный носитель CD
Видеокарта DirectX-совместимая видео-карта, Direct3D 8 3D графический адаптер, совместимый с DirectX 9.0c
Звуковая плата DirectX 8 Environmental Audio-совместимая
Устройства ввода клавиатура, компьютерная мышь

Создатели

Игра была разработана студией DreamWorks Interactive и издана корпорацией Electronic Arts[11]. Впервые в интерактивном проекте подобного типа участвовал британский писатель, иллюстратор, режиссёр и драматург Клайв Баркер[15][30]. Под руководством продюсера Брэди Белла (англ. Brady Bell) и геймдизайнера Делленкампа Сайферта (англ. Dellenkamp Siefert) творческая команда, состоящая из 20 человек, работала над «Проклятыми» в течение 18 месяцев[23]. Над игрой трудились трое аниматоров, четверо дизайнеров, столько же программистов и художников, несколько продюсеров и тестеров[31]. Портированием Undying на операционную систему Mac OS занималась Westlake Interactive, а изданием — Aspyr Media[32]. В основе игры была использована обновлённая версия движка Unreal, в котором была изменена анимация и система искусственного интеллекта, были добавлены технологии модуляции тканей и частиц[33]. Лишь один из разработчиков имел опыт работы с Unreal Engine[13].

Производственный процесс

Примерно в январе 1999 года Стивен Спилберг связывался с DreamWorks Interactive, и намекал, что хотел бы поучаствовать в разработке компьютерной игры с сюжетом в жанре ужасов и FPS-геймплейной основой[31], нечто вроде Resident Evil от первого лица[13]. Пару месяцев спустя команда, состоящая из пяти человек, сделала наброски будущей истории и создала на движке Unreal Engine сюрреалистичный и причудливый дом с приведениями[31]. На тот момент у них отсутствовала лицензия на использование данного программного обеспечения. Основной упор был сделан на игровой процесс[13]. Итоговый результат понравился Спилбергу, но более с проектом он никак не был связан[31]. Белл понимал, что необходимо и дальше развивать историю, дабы соединить все элементы хоррора воедино[13]. Несколько позже, спустя семь месяцев после старта работ[34], штатный художник Брайан Хортон (англ. Brian Horton), благодаря своим связям в индустрии комиксов, познакомил команду с Клайвом Баркером[29]. К нему домой был перенесён компьютер и была продемонстрирована демо-версия Undying. После просмотра Клайв набросал несколько концептов персонажей и озвучил целый список собственных предложений по введению различных изменений в повествование[31] в течение последующих двух часов[35].

«DreamWorks Interactive была создана чтобы разрабатывать большие игры с богатой историей и интересными персонажами — это и было нашей основной целью в Undying. Вклад Баркера был существенным, он был гораздо более щедр как на потраченное время, так и на идеи, чем мы от него ожидали», — говорил Белл[23]. Клайв создал мифологию для повествования, сформированного студией. «Это не одна из тех игр, в которых надо бегать как сумасшедший и стрелять во всё, что движется», — говорил Баркер. Он отмечал, что у творческой команды были проблемы с сюжетом, и работа с DreamWorks Interactive была захватывающей, как «прыжок на глубину бассейна»[36]. Писатель считал, что некоторые моменты игры засоряли её, не позволяя повествованию течь. Он называл это «эффектом Криса Картера»[28]. Впрочем команда не желала переносить его наиболее зрелые идеи в проект, касающиеся сексуальных сцен, чтобы сохранить ориентацию на массового потребителя[35]. Помимо прочего, Клайв озвучивал роль Амброзия[37]. Запись была сделана в конце ноября 2000 года в студии Soundelux (англ.) в Голливуде[36].

Ранее Баркер не занимался разработкой компьютерных игр, и, будучи любопытным художником, чувствовал, что открыл новую область для исследований. По его словам, ему нравилось, благодаря современным технологиям[38], находить иные способы подачи истории[39]. Клайв считал себя творческим консультантом и членом команды. Он был тесно связан с историей, которая уже существовала на момент его присоединения к студии. Баркер заявлял, что нельзя напугать зрителя, если не испытываешь страха, поэтому зачастую его задача состояла в том, чтобы поставить художников и писателей на место персонажа в той или иной ситуации. DreamWorks Interactive разрешала ему вмешиваться в любую часть производственного процесса[38]. Он менял тонкости сюжетных перепятий, дабы мифология была напрямую связана с психологией персонажей[40].

После проработки истории, разработчики занимались дизайном персонажей, а впоследствии перешли к формированию окончательного вида локаций. «Я ничего не делал с монастырями и стенами усадьбы, так как полностью полагался на дизайнеров. Что же касается Онейроса, я хотел только убедиться, что он глубок и головокружителен настолько, насколько это возможно… У него должна быть странная логика, которую он и получил», — говорил Баркер[41]. Для игры было разработано около двух десятков существ, некоторые из которых имеют свыше пятидесяти анимаций[42].

Брайан Хортон, ведущий художник Undying заявлял, что в игре встречается 42 персонажа. Спустя месяц после начала работ к команде присоединилось семь человек, трое из которых были художниками[43]. Джонатан Грегерсон разрабатывал дизайн монстров, а также задние виды местности. Дэнни Келлер, помимо прочего занимавшийся анимацией, создавал приспешников Амброзия — Трсанти. Рион Вернон разработал внешний вид финального босса. Один из лидеров арт-команды, Джефф Хейни, будучи опытным специалистом в области иллюстрирования, помогал Хортону на протяжении всего производственного процесса[44]. Сайферт предоставлял сведения, в которых отражалось в каком мире жили существа и чем они занимались. По мнению Хортона, указанный контекст был также важен, как и индивидуальное описание. Ревун был представлен как существо, живущее в сырых, тёмных норах и катакомбах в недостатке солнечного света. Так как он должен был рыть норы, то в центре его дизайна — длинные когти. На внешний вид существ влияла и определённая группировка. Так монстры из Онейроса напоминали скваттеров в умирающем мире, существующих во враждебном окружении. Между ними происходят межличностные войны, в которых есть охотники и жертвы, одиночки и группы[43]. Над дизайном главных героев команда работала на протяжении месяца. Наброски внешнего вида Патрика, Кейсинджера, Элизабет, Амброзия, Аарона, Вифании и Иеремии оценивали продюсеры, давали свои комментарии, после чего арт-группа осуществляла редизайн[44].

Звуки и музыка

Над музыкальным сопровождением и звуковым дизайном игры работали композитор Билл Браун (англ. Bill Brown), дизайнеры Джек Грилло (англ. Jack Grillo) и Эрик Крэйбер (англ. Erik Kraber). Браун сочинил музыку для катсцен с использованием живого хора[13]. Тексты песен были составлены на латинском и гаэльском языках. Запись была сделана в церкви. После Браун работал с треками непосредственно в студии и отдельно записал оркестровое сопровождение. Только спустя год всё звуковые дорожки были сведены в единые треки в течение трёх недель работы. «Это очень хороший пример замечательных результатов, которых можно достичь только путём привлечения композитора, проекту которого дали зелёный свет!» — восклицал Браун[45].

В большинстве уровней звучит эмбиентное звуковое сопровождение, представляющее собой динамически смешанные звуковые эффекты, тонко передающее эмоции игроку[13]. По мнению команды, создание эмбиента было самым захватывающим процессом звукового проектирования. Чтобы создать эффект напряжения и страха, студия объединяла реальные шумы со звуками, которые издают музыкальные инструменты. Так, когда Патрик забирался на скалу, с которой открывается вид на океан, игрок мог услышать шум волн, свист ветра с диссонирующим сочетанием струнных. В глубоком подвале звук капающей воды сочетался с оркестровыми духовыми инструментами. Каждая локация обогащена широким спектром звуков, что добавило динамичности и непредсказуемости саундтреку[46]. Крэйбер сообщал, что при работе над звуками оружия команда пыталась найти баланс между уникальностью и динамизмом. Первый записанный трек базировался на звучании револьвера времён гражданской войны, у которого очень чётко щёлкал ударно-спусковой механизм. Звук порохового заряда был записан благодаря ружью и .44 Магнуму. Для заклинания Mindshatter, которое дезориентирует противника, был использован свист пули, звучащий в обратном порядке[42].

Повествование и герои

Сюжетно «Проклятые» представляют собой тёмную сагу о семье бессмертных, сталкивающихся с существами из иных измерений в декорациях Ирландии XIX века. История включает в себя кельтский фольклор и готические элементы[36]. Баркер говорил: «Я люблю семейные саги. Они — драмы наших жизней, в которых мы живём»[28]. Писатель хотел воплотить историю в рамках нелинейной среды, которая предоставляет множество вариантов повествования. Баркер отмечал высокую долю кинематографичности проекта, не столь яркую как в «Покемонах», а выполненную в серых оттенках, сепии, а иногда и красных тонах. В «Проклятых» можно проводить параллели как с творчеством Говарда Лавкрафта, так и Эдгара Алана По. Некоторые локации и пейзажи определенно имеют связь с пространствами Лавкрафта, в то время как отношения в семье Ковентов выстраиваются по канонам По, что роднит их с «Падением дома Ашеров»[47]. Своё влияние также оказали «Восставший из ада» и «Дракула»[48].

Одной из реальных проблем игровой индустрии Клайв считал предсказуемость: «Вот пистолет, вот чудовище — вы знаете что делать». Однако сотрудники DreamWorks Interactive были более заинтересованы в создании атмосферы и проработке персонажей, чем в статистике убитых врагов[47]. Хоррору в игре предшествует его предзнаменования — записи в дневнике, звуковые сигналы. Пустынные катакомбы, звуки в тенях, разбросанные трупы создают атмосферу ещё до появления первого врага. Готика в повествовании находит отражение в антураже: дом с привидениями, семья в упадке. Эти элементы, в свою очередь, постепенно преображаются в космический Лавкрафтовый рассказ. События большей части сюжета разворачиваются в особняке. Появление в нём существ зависит от контекста истории. Так Патрик может пересекать кухню множество раз, до тех пор пока не разозлит призрака Аарона и он не станет бросать в героя ножи и другие предметы[49].

На ранних этапах разработки протагонист носил имя графа Магнуса Вольфрама (англ. Magnus Wolfram)[13][50] и описывался как духовный наследник Индианы Джонса[16]. Баркер раскритиковал как имя главного героя, которое не могло встретиться в реальности, так и образ дородного лысого татуированного парня[13], обладающего нечеловеческой силой[34]. Клайв много работал над дизайном персонажей и полностью трансформировал внешний вид протагониста[40], сделав его более сексуальным[38]. Будучи открытым гомосексуалистом, Баркер напутствовал команду: «Возвращайтесь с героем, с которым я мог бы переспать!»[51]. DreamWorks Interactive придумала новое имя для персонажа — Патрик Гэллуэй и избавилась как от татуировок, так и лысины. У героя бёдра стали стройными, плечи — широкими, и в целом он стал напоминать молодого Мела Гибсона и Харрисона Форда[28]. С точки зрения характера он получился более спокойным[29]. Клайв был впечатлён — он счёл дизайн Патрика великолепным, «… он больше не кукла Кен, и это важно, поскольку всё высохнет на корню, если в нём не будет правдивости»[13]. Баркер характеризовал Элизабет как чрезвычайно сексуальную и пугающую героиню, а Амброзия — как отвратительного персонажа[34], паршивую овцу семьи, чей голос напоминает Кэрол Чэннинг[28].

Разработка геймплея

Ориентация на вид от первого лица была одной из приоритетных задач разработчиков. Они отмечали, что хорроры традиционно создаются от третьего лица. Некоторые скептики считали, что ужас нельзя передать в FPS-перспективе, но DreamWorks Interactive опровергли эту точку зрения: «… не нужно беспокоиться о персонаже, если ты находишься в его ботинках». По их мнению вид от первого лица создает более интимный мир. Наблюдение собственными глазами за древними руинами и затененными коридорами усиливается звуковыми эффектами и ограниченным полем зрения. Подтвердило мнение студии и вышедшая во время разработки Aliens versus Predator. Только анимации смерти главного героя отображаются в режиме от третьего лица[48].

Участие в проекте Клайва Баркера позволило команде убедиться, что геймплей игры на фоне повествования выглядит насыщенным и интересным. Ведущий дизайнер Делл Сайферт изначально задумывал проект как шутер с двуручной боевой системой с уникальными видами оружия. Одним из главных ориентиров считался Half-Life. В то время как Баркер углублялся в повествование и формировал окончательный вид монстров, Сайферт пытался достичь баланса между историей и действием. Некоторые повествовательные моменты игры были вырезаны, чтобы сосредоточиться на игровом процессе. Сайферт объяснял это своим желанием сфокусироваться на адреналине, а не сценарии. Так в одном из моментов Undying игроку необходимо преодолеть магический барьер, растратив весь запас магической энергии, которая восстанавливается в течение долгого периода времени. Сразу же после этого он подвергается нападению монстров, которые восприимчивы в первую очередь к магическим атакам[21]. Таким образом команда разрабатывала ситуации, позволяющие игроку планировать нападение[13].

Во время разработки предполагалось, что будет выпущен патч, который увеличит количество заклинаний с 8 до 16 — по восемь наступательных и оборонительных соответственно, а также добавит в проект мультиплеер[13][52]. Многопользовательский режим предполагал как минимум наличие deathmatch, в котором игрокам предстояло искать усилители и боеприпасы[21], напоминающий модификацию к Quake Rocket Arena[en][53]. В данном режиме игры предполагалось наличие десяти уровней, а также возможность скачивания дополнительных карт из сети Интернет. Пользователи при помощи графического редактора должны были иметь возможность создавать собственные миссии — в том числе и для синглплеера[54]. Разработчики также хотели внедрить в геймплей стелс-элементы, которые бы позволяли избегать встреч с нежитью[21]. Однако впоследствии его релиз был отменён[55]. Гарпун, использовавшийся в качестве оружия, которое также можно подзаряжать молниями, был придуман Сайфертом за четыре года до релиза «Проклятых» совсем для другой игры, в которую он так и не попал[35]. В ранних превью фигурировали такие заклинания как Молчание (англ. Silence) и Светлячок (англ. Firefly). Последнее, к примеру, позволяло видеть противников, скрывающихся в многочисленных тенях, а на высоких уровнях прокачки — создавать самонаводящиеся магические снаряды, атакующие врагов в течение короткого промежутка времени[54].

Маркетинг и релиз

Продвижение

Впервые новости о разработке игры опубликовал ресурс Stomped.com. Он сообщил, что проект будет демонстрироваться на выставке Electronic Entertainment Expo 2000 в Лос-Анджелесе[50]. На E3 от Electronic Arts был установлен огромный видеостенд, посвященный Undying[21]. Во время проведения выставки появились первые подробности о сюжете игры и были опубликованы порядка десятка скриншотов[56]. Игра на тот момент находилась на стадии бета-тестирования[57]. Релиз игры был намечен на четвертый квартал 2000 года[54].

19 января 2001 года Electronic Arts был обнародован короткий видеоролик, демонстрирующий боевую систему Undying[58]. 24 января заработал официальный сайт проекта, содержащий подробную информацию об игре, в том числе описания персонажей, монстров, оружия, заклинаний, локаций; в некоторых разделах были выложены скриншоты и видеоролики[59]. К 29 января появилось сразу несколько клипов, освещающих действие револьвера, ружья и гарпуна, а также нескольких видов магии, включая Invoke[60]. Тизер-трейлер готовила группа Rambo team. Его планировали включить в качестве анонса в проект Alice[33]. Полная версия появилась в декабре 2000 года[21]. По игре было выпущено 192-страничное официальное руководство от Prima Games за авторством Стива Ханейвелла (англ. Steve Honeywell)[61]. Оно содержало прохождение каждой локации, советы по освоению заклинаний, оружия и подробные карты местности[62].

Выпуск

Релиз проекта на платформе Microsoft Windows состоялся 21 февраля 2001 года в США[63][64], хотя первоначально планировался на День святого Валентина[13][65]. В комплект также вошло 28-страничное руководство[10] и 60-страничный дневник под названием «Семейный альбом Ковенантов» (англ. Covenant Family Ålbum) за авторством Грега Ронча[66]. Порт на Mac OS появился в 2002 году — игра ушла в тираж 10 июня[67]. Clive Barker’s Undying выпускались совестно с American McGee’s Alice и вошли в сборник The Vault of Darkness, наряду с такими проектами, как Dracula: Resurrection, Dracula 2: The Last Sanctuary и Dungeon Keeper 2. Он был выпущен 11 мая 2004 года[68][69]. В 2013 году игра, совместимая с версиями Windows XP, Vista, 7, и 8, появилась в сервисе Good Old Games[7][70].

В России проект был локализован компанией Soft Club. Игра была полностью переведена на русский язык, персонажей озвучивали актёры московских театров и телевидения[6]. Помимо официальной локализации, существовал и ряд пиратских. Свою версию игры выпускала команда 7 Wolf. В ней была оставлена оригинальная озвучка, текстовый материал был довольно качественно переведен на русский язык. Однако в этой версии Undying было замечено несколько ошибок, связанных с исчезновением букв в текстах[71]. Ещё одну вариацию игры распространяла студия RUS. Местами текст был переведен коряво и посредственно, игра отличалась некачественной озвучкой, при которой один диалог мог накладываться на другой, а мимика лиц была полностью утрачена[72]. Наконец локализацией занималась компания «Фаргус Мультимедия», переозвучившая диалоги длительностью в 8 часов. При качественном переводе, ранняя версия игры была испорчена многочисленными критичными ошибками загрузки уровней[73].

Баркер неоднократно говорил о продолжении франшизы[13]. Обсуждая потенциально возможную Undying II, он хотел продолжить «семейную» тематику игры, и цитировал старую итальянскую поговорку: «Семья, убивающая вместе, остаётся вместе». Он желал развития той межпространственной мифологии, которая в первой части была затронута, на его взгляд, поверхностно. Игра должна была стремиться к красоте, интеллектуальности и эмоциональности, вызывая дебаты по поводу своего содержимого. У Клайва уже была сформирована история для продолжения, наполненная саспенсом, ужасом, ожиданием и огромным эмоциональным подтекстом, благодаря которым «можно начать долгий, медленный и устойчивый путь к состоянию искусства»[28]. Несмотря на колоритность персонажей, он отрицал возможность написания романа, но как о вероятном факте сообщал о создании комикса, либо экранизации[9][17][29][38]. Сайферт также заявлял, что команда изначально разрабатывала «мир, в который вы хотели бы вернуться»[35].

DreamWorks Interactive также создавали порт игры для PlayStation 2, однако 30 мая 2001 года было объявлено, что его разработка была отменена[74]. Спустя неделю после релиза игра вошла десятку самых продаваемых игр на PC, но заняла только девятую позицию. На первых строках числились такие проекты как The Sims, Diablo II и Age of Empires II: The Age of Kings[75]. Белл впоследствии заявлял, что продажи игры были настолько плохи, что денег на дальнейшую работу с PS2-версией нет[76]. Это в свою очередь также исключает любую возможность появления продолжения[55][77]. На определённой стадии разработки всякое упоминание об игре исчезло с официального сайта DreamWorks Interactive[17]. Белл писал:

И ваши подозрения верны, франшиза «Проклятых» мертва. Отзывы критиков и поддержка игроков были потрясающими, а продажи — отстойными. У меня, и у всей PC-команды разбиты сердца, но мы движемся дальше. Выбора нет. Спасибо за вашу поддержку, ребята. Мы старались изо всех сил[76].

Критика

Рейтинги и награды

Рецензии
Рейтинг на основании нескольких рецензий
АгрегаторОценка
GameRankings84,35 / 100 % (37 обзоров)[82]
Metacritic85 / 100 (28 обзоров)[81]
MobyRank85 / 100[83]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
AllGame[66]
Game RevolutionС+[84]
GameSpot9,1 / 10[78]
GameSpy89/100[85]
IGN9/10[79]
Русские издания
ИзданиеОценка
Absolute Games85 / 100 %[9]
Домашний ПК81 / 100[80]
Навигатор игрового мира7,4/10[17]

Проект считается одной из вех как в истории игровой фантастики[11], так и в эволюции хоррор-игр[77][86]. По итогам 2001 года сайт GameSpot присудил игре три награды — за «Лучший звук»[87], «Лучший визуальный дизайн»[88] и «Лучшую игру, в которую никто не играл». Команда сайта выразила сожаление, что такой большой проект, как Undying не смог продаться соразмерно своему высокому качеству[55]. В аналогичный рейтинг игра попала и по версии сайта IGN[89], который также удостоил её наградой «Выбор редакции»[79]. «Проклятые» номинировались как лучший синглплеер в жанре экшен[90], но уступили Max Payne[91]. Clive Barker’s Undying была номинирована на премию Британской академии кино и телевизионных искусств в музыкальной категории[45], впрочем награду получила Shogun: Total War[92]. Было отмечено, что «музыка хорошо интегрирована в игру, <…> помогая создавать напряжённость в критические моменты повествования. Интеллектуальный звук вплетён в ткань из кинемагорафического жанра»[45].

Канал X-Play[en] поставил игру на шестое место в рейтинге десяти страшнейших игр[93], портал GameSpy — на седьмое[94], IGN — также на 6 позицию[95], Game Revolution — без присвоения номера[96]. Появление Тибетской пушки вошло в антирейтинг «Семь нестрашных моментов в жутких играх» (англ. The 7 least-scary moments in scary games) от веб-сайта GamesRadar, заняв четвёртое место. Автор вопрошал: «Как же мы должны бояться монстров, если у нас есть ревущая, плюющаяся льдом голова дракона, торчащая из промежности?»[97]. Clive Barker’s Undying вошла в топ «101 лучшая игра на свете для PC» (англ. The 101 best PC games ever), по версии PC Zone Magazine, расположившись на 80 месте[98][99]. Рейтинг «Проклятых» на агрегаторе Metacritic составляет 85 баллов из 100. Он основан на 28 рецензиях, из которых 23 выражали позитивное мнение критиков и 5 — смешанных отзывов[81].

Обзоры

Большинство критиков положительно высказалось о сюжетном повествовании[17][22][80], атмосферности игры[9][79] и элементах хоррора[84]. Александр Башкиров, критик «Игромании», в своем ретро-обзоре отмечал, что игра подвержена большему влиянию Говарда Лавкрафта, нежели самого Клайва. Однако подача сюжета о «падении дома Ковенантов» выполнена в фирменном баркеровском стиле. Реальность проекта довольно зыбка, что роднит его с «Восставшим из ада» и «Кэндименом». Автор подчеркнул высокую атмосферность шутера[22]. Сюжетное наполнение виделось Сергею Светличному, рецензенту журнала «Домашний ПК», оригинальным и достойным, а имена персонажей вызывали у него библейские ассоциации[80]. Таль Блевинс, сотрудник IGN, счёл, что «Проклятые» обладают страшным атмосферным сюжетом, который держит зрителя в ожидании чего-то жуткого[79]. Дмитрий Чернов, обозреватель портала Absolute Games положительно оценил атмосферу игры, которая воссоздавалась благодаря таким стилистическим приёмам, как мрачное поместье, тусклый свет, грозовые облака и одинокие слуги. «Играть действительно жутко, без преувеличения. Как-то слегка бьет по нервам, когда бродишь по подземельям монастыря, и над тобой скрипят доски, из туннеля справа раздается вой, а сзади кто-то шепчет „Look around!“. Все это в соответствующем антураже мрачных серых стен, скудно освещаемой темноты подземелий, периодически гаснущих факелов, многочисленной паутины и разбросанных повсюду обглоданных трупов»[9]. Бен Сильверман, обозреватель Game Revolution, посчитал Undying жестокой и страшной игрой, с фонтанами крови и потусторонними демонами, которые порадуют поклонников жанра[84].

Обозреватели, за редкими исключениями, хвалили и графическое исполнение игры. Грег Касавин, критик ресурса GameSpot восторженно отзывался о Clive Barker’s Undying. Особняк с привидениями, заполненный мерцающими факелами и зловещими тенями, декоративными украшениями, толстыми деревянными дверьми и спиралевидными лестницами, по его мнению, выглядит богато, красочно и красиво. Архитектура, освещение, эффекты теней придают игре убедительности. Грег отметил реалистичность персонажей и сверхъестественных существ, поражающих плавной анимацией[78]. Константин Подстрешный, рецензент журнала «Навигатор игрового мира» заявил, что первые уровни поражают — огромный особняк, с библиотекой, оранжереей, склепом, по которому «игрок бродит… задрав голову и разглядывая цветные витражи». Однако иные локации, в частности ирландские холмы, критик посчитал нудными[17]. Светличный называл графику неоспоримым достоинством Undying. Безупречно нарисованные персонажи и окружающий мир хорошо проработаны и отличаются высокой детализацией — «… меня, к примеру, поразил садовник, который во время разговора вдруг снял кепку, утёр ею пот со лба и водрузил обратно»[80]. Графическое наполнение было воспринято критиком Absolute Games неоднозначно: с одной стороны он отметил прилично отрисованные помещения, развеивающиеся занавески и паутину, в то время как открытые пространства выглядели примитивно, а задники — убого[9]. Блевинс заявил, что графически проект блочный, но в целом помещения выглядят реалистично, за исключением периодически заметных текстурных швов. Особой похвалы удостоилась система модуляции тканей, позволяющая создавать колыхающиеся на ветру занавеси[79].

Наиболее разнонаправленно был воспринят игровой процесс. Касавин посчитал двуручную боевую систему интересной: «… впечатляющее заклинание Буря черепов позволяет вызвать несколько косоватых, бестелесных, гогочущих черепа, которые сердито ёрзают в своей магической сцепке ровно до тех пор, пока не взорвутся». Автор подчеркнул и побочные эффекты некоторых видов магии. Так, Щит создающий стекловидный барьер, ухудшает периферийное зрение, покрывается трещинами и конечном итоге разрушается с громким треском. Множество деталей подобного рода выглядят впечатляюще. К некоторым незначительным недостаткам обозреватель отнёс линейность игры, долгие паузы для загрузки уровней, несбалансированность некоторых видов оружия и заклинаний[78]. Блевинс был впечатлён работой искусственного интеллекта и поведением монстров. Так Воющие предпочитают атаковать стаями, и пока один из них отвлекает внимание Патрика, другие флангом заходят за спину. Скелеты открыто идут в атаку, другие монстры — прятчутся и стараются не попадать под прямой натиск игрока. Различные стили боя заставляют думать, что главный герой действительно сражается со множеством различных существ. К системе управления легко привыкнуть, а широкий спектр оружия отличает игру от ближайших конкурентов. Особо Блевинс отметил заклинание экстрасенсорики, которое повышает градус атмосферности и порой позволяет увидеть причудливые вещи[79].

Чернов писал, что игровые монстры довольно тупы, но быстры, целеустремлённы и чересчур живучи. Способности протагониста к экстрасенсорике были охарактеризованы как забавные и приятные. Наиболее досадным упущением, по его мнению, была названа загрузка момента первого появления на уровне после смерти главного героя, а не последнего сохранения[9]. Светличный отмечал несбалансированность игрового процесса: многочисленные дневники, не придавали игре динамизма, а интеллект противников оставлял желать лучшего[80]. Линейность проекта не вызывала раздражения у Константина Подстрешного, благодаря многочисленным дизайнерским находкам и скриптовым сценам. Не понравилось рецензенту большинство магических способностей и невозможность пропустить fatality-анимации[17]. Бен Сильверман также ругал искусственный интеллект врагов, называя монстров не иначе как слабоумными, а также малое разнообразие противников на ранних этапах игры. Избыточная линейность проекта осложняется постоянно закрытыми дверьми без видимой на то причины. Не понравились критику дизайнерские клише в виде разбросанных аптечек и упаковок патронов, частые загрузки уровней и отсутствие многопользовательского режима[84].

Единогласно положительно было воспринято звуковое и музыкальное сопровождение. Звук прекрасно передаёт атмосферу игры[100][101][102]. По мнению Касавина, именно звук оживляет «Проклятых». Звуковые эффекты, сопровождающие игру, разнообразны и реалистичны. Изредка встречающаяся симфоническая музыка отлично вписывается в конкретные сцены[78]. Блевинс отметил, что фоновая музыка полна готических песнопений, трелей скрипки и ударов барабана[79]. «„Бессмертные“ сторонятся традиционного саундтрека и активно используют звуки окружающей среды. Они работают, и работают пугающе хорошо», пишет Фил Бордерсон из GameVortex[101]. Заглавная тема, переплетающая мягкую виолончель с навязчивой классической мелодией, создает у слушателя ложное чувство безопасности[102]. Некоторым обозревателям она напомнила кантату Carmina Burana[84][103].

Напишите отзыв о статье "Clive Barker’s Undying"

Примечания

  1. 1 2 3 [www.igromania.ru/gamebase/3196/ Clive Barker's Undying] (рус.). Игромания. Проверено 16 октября 2013.
  2. [www.esrb.org/ratings/synopsis.jsp?Certificate=6083&Title=Clive%20Barker%27s%20Undying Clive Barker's Undying] (англ.). Entertainment Software Rating Board. Проверено 4 августа 2014.
  3. [www.pegi.info/en/index/global_id/505/?searchString=Clive+Barker%27s+Undying&agecategories=&genre=&organisations=&platforms=&countries=&submit=Search#searchresults Clive Barker's Undying] (англ.). PEGI. Проверено 4 августа 2014.
  4. [www.classification.gov.au/Pages/View.aspx?sid=2nrBvUiz5UixZVaqJgYiNQ%253d%253d&ncdctx=A1ZsB%2bPLJfUcZc8ToJp63zziY0SxRvfkwx8gGYySPWOUnt5LSx6Xbqb8GRqhJzAn%252fRYAlI4iUfPyd7oWBc0jkw%253d%253d Clive Barker’s Undying (Playstation 2)] (англ.). Австралийская аттестационная комиссия. Проверено 4 августа 2014.
  5. [www.amazon.de/Clive-Barkers-Undying-EA-Classics/dp/B00005612K Clive Barker's Undying] (нем.). Amazon. Проверено 4 августа 2014.
  6. 1 2 [www.clivebarker.info/undying.html PC. Клайв Баркер. Проклятые] (рус.). Soft Club. Проверено 17 октября 2013. [web.archive.org/web/20080812202740/www.softclub.ru/games/game.asp?id=10071&sec=1 Архивировано из первоисточника 12 августа 2008].
  7. 1 2 3 [www.gog.com/game/clive_barkers_undying Clive Barker's Undying] (англ.). Good Old Games. Проверено 26 октября 2013.
  8. [www.gamespy.com/games/343.shtml Clive Barker's Undying] (англ.). GameSpy. Проверено 26 октября 2013. [web.archive.org/web/20030207185445/www.gamespy.com/games/343.shtml Архивировано из первоисточника 7 февраля 2003].
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 Дмитрий Чернов aka Ыйцо. [www.ag.ru/games/clive-barkers-undying/review Рецензия на Clive Barker's Undying] (рус.). Absolute Games (01.03.2001). Проверено 14 сентября 2012.
  10. 1 2 3 4 5 Clive Barker's Undying. Install and gameplay guide. — Manual. — Electronic Arts, 2001. — 28 с.
  11. 1 2 3 [www.mirf.ru/Articles/print2551.html Машина времени. Хронология фантастики. Февраль] (рус.). Мир фантастики (февраль 2008). Проверено 17 октября 2013.
  12. [www.imdb.com/title/tt0276592/taglines?ref_=tt_stry_tg Taglines] (англ.). IMDb. Проверено 2 ноября 2013.
  13. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Geoff Keighley. [www.gamespot.com/articles/clive-barkers-undying-preview/1100-2666561/ Clive Barker's Undying Preview] (англ.). GameSpot (19 December 2000). Проверено 21 октября 2013.
  14. 1 2 3 4 Алан Берновский. [www.lki.ru/text.php?id=2908 Руководства и прохождения. Clive Barker's Undying] (рус.). Лучшие компьютерные игры. Проверено 16 октября 2013.
  15. 1 2 3 [www.clivebarker.com/html/visions/bib/relat/misc/undying/factsheet.htm Clive Barker's Undying. Product Description] (англ.). Сlivebarker.com. Проверено 18 октября 2013.
  16. 1 2 Gamespot Staff. [www.gamespot.com/articles/clive-barkers-undying-first-impression/1100-2569123/ Clive Barker's Undying First Impression] (англ.). GameSpot (24 May 2000). Проверено 20 октября 2013.
  17. 1 2 3 4 5 6 7 8 Константин Подстршный. Умруны (рус.) // Навигатор игрового мира : Журнал. — Москва: Навигатор Паблишинг, 2001. — № 4 (47). — С. 34-36.
  18. [www.lki.ru/text.php?id=424 Ищем секреты. Clive Barker's Undying] (рус.). Лучшие компьютерные игры. Проверено 17 октября 2013.
  19. [www.lki.ru/text.php?id=1418 Ищем секреты. Clive Barker's Undying] (рус.). Лучшие компьютерные игры. Проверено 17 октября 2013.
  20. [www.lki.ru/text.php?id=365 Ищем секреты. Clive Barker's Undying] (рус.). Лучшие компьютерные игры. Проверено 17 октября 2013.
  21. 1 2 3 4 5 6 IGN Staff, Tal Blevins, Vincent Lopez. [www.ign.com/articles/2001/02/03/clive-barkers-undying-3 Clive Barker's Undying] (англ.). IGN (2000, 2001). Проверено 24 октября 2013.
  22. 1 2 3 Александр Башкиров. [www.igromania.ru/articles/137172/Vo_chto_igrali_5_10_15_i_20_let_nazad.htm Ретро. Game over? > Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад] (рус.). Игромания (журнал) (18 декабря 2010). Проверено 16 октября 2013.
  23. 1 2 3 4 [www.clivebarker.com/html/visions/bib/relat/misc/undying/synopsis.htm Synopsis] (англ.). Сlivebarker.com. Проверено 18 октября 2013.
  24. Trey Walker. [www.gamespot.com/articles/undying-character-details-lizbeth/1100-2673933/ Undying Character Details: Lizbeth] (англ.). GameSpot (11 January 2001). Проверено 20 октября 2013.
  25. Trey Walker. [www.gamespot.com/articles/undying-character-details-ambrose/1100-2675702/ Undying Character Details: Ambrose] (англ.). GameSpot (18 January 2001). Проверено 20 октября 2013.
  26. В некоторых переводах — Бетани.
  27. Giancarlo Varanini. [www.gamespot.com/articles/hands-on-impressionsclive-barkers-undying/1100-2681897/ Hands-on impressionsClive Barker's Undying] (англ.). GameSpot (1 February 2001). Проверено 20 октября 2013.
  28. 1 2 3 4 5 6 Smilin` Jack Ruby. [www.fandom.com/smilinjackruby/editorial.asp?action=page&obj_id=250080 Interview: Clive Barker Part 1] (англ.). Fandom (13 December 2000). Проверено 10 ноября 2013. [web.archive.org/web/20010414014049/www.fandom.com/smilinjackruby/editorial.asp?action=page&obj_id=250080# Архивировано из первоисточника 14 апреля 2001].
  29. 1 2 3 4 Smilin` Jack Ruby. [www.fandom.com/smilinjackruby/editorial.asp?action=page&obj_id=261479 Interview: Brady Bell, Producer - Clive Barker’s Undying] (англ.). Fandom (19 February 2001). Проверено 18 ноября 2013. [web.archive.org/web/20010417164941/www.fandom.com/smilinjackruby/editorial.asp?action=page&obj_id=261479 Архивировано из первоисточника 17 апреля 2001].
  30. Дмитрий Веселов. [www.mirf.ru/Articles/art145.htm Искусство пугать и пугаться. Хоррор в играх] (рус.). Мир фантастики (27 декабря 2005). Проверено 21 октября 2013.
  31. 1 2 3 4 5 The Undying Staff. [www.gamespy.com/legacy/articles/clivedev1_a.shtm Undying Developer Diary pt. 1 (1)] (англ.). GameSpy. Проверено 20 октября 2013. [web.archive.org/web/20030202221055/www.gamespy.com/legacy/articles/clivedev1_a.shtm Архивировано из первоисточника 2 февраля 2003].
  32. Trey Walker. [www.gamespot.com/articles/undying-coming-for-the-mac/1100-2775404/ Undying coming for the Mac] (англ.). GameSpot (14 June 2001). Проверено 21 октября 2013.
  33. 1 2 The Undying Staff. [www.gamespy.com/legacy/articles/clivedev1_b.shtm Undying Developer Diary pt. 1 (2)] (англ.). GameSpy. Проверено 20 октября 2013. [web.archive.org/web/20030214195915/www.gamespy.com/legacy/articles/clivedev1_b.shtm Архивировано из первоисточника 14 февраля 2003].
  34. 1 2 3 Raymond M. Padilla. [www.happypuppy.com/features/interviews/undying-in-1.html Raising hell with Clive Barker] (англ.). Happy Puppy (18 December 2000). Проверено 9 ноября 2013. [web.archive.org/web/20010609195025/www.happypuppy.com/features/interviews/undying-in-1.html Архивировано из первоисточника 9 июня 2001].
  35. 1 2 3 4 Smilin` Jack Ruby. [www.fandom.com/smilinJackRuby/editorial.asp?action=page&obj_id=261856 Interview: Dellekamp Siefert – Senior Game Designer on Clive Barker’s Undying] (англ.). Fandom (21 February 2001). Проверено 4 ноября 2013. [web.archive.org/web/20010417164251/www.fandom.com/smilinJackRuby/editorial.asp?action=page&obj_id=261856 Архивировано из первоисточника 17 апреля 2001].
  36. 1 2 3 [www.clivebarker.com/html/visions/bib/relat/misc/undying/clive.htm Clive's Involvement] (англ.). Clivebarker.com. Проверено 18 октября 2013.
  37. Борис Невский. [www.mirf.ru/Articles/art2520_2.htm Книжный ряд. Тёмный властелин] (рус.). Мир фантастики (31 марта 2008). Проверено 19 октября 2013.
  38. 1 2 3 4 Paul Semel. [www.gamespy.com/interviews/december00/clive/index2 Clive Barker Interview. p. 2] (англ.). GameSpy. Проверено 19 октября 2013. [web.archive.org/web/20030221031721/www.gamespy.com/interviews/december00/clive/index2.shtm Архивировано из первоисточника 21 февраля 2003].
  39. Tom Chick. [www.gamecenter.com/News/Item/0,3,0-5102,00.html Clive Barker Talks About Undying] (англ.). Gamecenter (14 December 2000). Проверено 23 ноября 2013. [web.archive.org/web/20010124061900/www.gamecenter.com/News/Item/0,3,0-5102,00.html Архивировано из первоисточника 24 января 2001].
  40. 1 2 [www.undying.ea.com/frame_lizbeth.html Undying Making of. Clive Barker] (англ.). Страница игры на сайте Electronic Arts. Проверено 19 октября 2013. [web.archive.org/web/20030212012315/www.undying.ea.com/frame_lizbeth.html Архивировано из первоисточника 8 февраля 2003].
  41. Smilin` Jack Ruby. [www.fandom.com/smilinjackruby/editorial.asp?action=page&obj_id=250241 Interview: Clive Barker Part 2] (англ.). Fandom (13 December 2000). Проверено 17 ноября 2013. [web.archive.org/web/20010414013910/www.fandom.com/smilinjackruby/editorial.asp?action=page&obj_id=250241 Архивировано из первоисточника 14 апреля 2001].
  42. 1 2 Erik Kraber. [www.gamespy.com/devdiary/october00/undying5/ Clive Barker's Undying: Developer Diary Volume 5 p.1] (англ.). GameSpy. Проверено 28 октября 2013. [web.archive.org/web/20030214193532/www.gamespy.com/devdiary/october00/undying5/ Архивировано из первоисточника 14 февраля 2003].
  43. 1 2 Brian Horton. [www.gamespy.com/articles/september00/undying/ Clive Barker's Undying: The Developer Journals Part 3 P. 1] (англ.). GameSpy. Проверено 1 февраля 2014. [web.archive.org/web/20031004102630/www.gamespy.com/articles/september00/undying/ Архивировано из первоисточника 4 октября 2003].
  44. 1 2 Brian Horton. [www.gamespy.com/articles/september00/undying/index2.shtm Clive Barker's Undying: The Developer Journals Part 3 P.2] (англ.). GameSpy. Проверено 1 февраля 2014. [web.archive.org/web/20031005134152/www.gamespy.com/articles/september00/undying/index2.shtm Архивировано из первоисточника 5 октября 2003].
  45. 1 2 3 Erik Bethke. [books.google.ru/books?id=m5exIODbtqkC&pg=PA347&dq=Clive+Barker%27s+Undying&hl=ru&sa=X&ei=JoVmUuHzAfKO4gSMy4CgCw&redir_esc=y#v=onepage&q=Clive%20Barker's%20Undying&f=false Part IV Game Development Resource Guide] // [books.google.ru/books?id=m5exIODbtqkC&printsec Game Development and Production]. — Лос-Риос: Wordware Publishing, 2003. — С. 347-348. — 412 с. — ISBN 1-55622-951-8.
  46. Erik Kraber. [www.gamespy.com/devdiary/october00/undying5/index2.shtm Clive Barker's Undying: Developer Diary Volume 5 (p.2)] (англ.). GameSpy. Проверено 31 октября 2013. [web.archive.org/web/20030405001821/www.gamespy.com/devdiary/october00/undying5/index2.shtm Архивировано из первоисточника 5 апреля 2003].
  47. 1 2 3 Paul Semel. [www.gamespy.com/interviews/december00/clive/ Clive Barker Interview. p. 1] (англ.). GameSpy. Проверено 19 октября 2013. [web.archive.org/web/20030213031501/www.gamespy.com/interviews/december00/clive/ Архивировано из первоисточника 13 февраля 2003].
  48. 1 2 Dell Siefert. [www.gamespy.com/legacy/articles/clivedev2_a.shtm Clive Barker's Undying: Developer Diary 2] (англ.). GameSpy. Проверено 24 октября 2013. [web.archive.org/web/20030202221057/www.gamespy.com/legacy/articles/clivedev2_a.shtm Архивировано из первоисточника 2 февраля 2003].
  49. Dell Siefert. [www.gamespy.com/legacy/articles/clivedev2_b.shtm Clive Barker's Undying: Developer Diary 2 p.2] (англ.). GameSpy. Проверено 19 октября 2013. [web.archive.org/web/20021217115538/www.gamespy.com/legacy/articles/clivedev2_b.shtm Архивировано из первоисточника 17 декабря 2002].
  50. 1 2 Amer Ajami. [www.gamespot.com/articles/clive-barkers-undying-unveiled/1100-2542168/ Clive Barker's Undying Unveiled] (англ.). GameSpot (10 April 2000). Проверено 20 октября 2013.
  51. Richard Cobbett. [www.gamesradar.com/cirque-du-strange/?page=4 Cirque du Strange] (англ.). GamesRadar (23 June 2012). Проверено 26 октября 2013.
  52. Perry Gentry. [www.gamecenter.com/Pc/Previews/Undying/ Clive Barker's: Undying] (англ.). Gamecenter (30 July 2000). Проверено 23 ноября 2013. [web.archive.org/web/20010215022159/www.gamecenter.com/Pc/Previews/Undying/ Архивировано из первоисточника 15 февраля 2001].
  53. David Laprad. [www.avault.com/news/displaynews.asp?story=5112000-04318 E3 product info: Clive Barker’s Undying] (англ.). The Adrenaline Vault (11 May 2000). Проверено 28 ноября 2013. [web.archive.org/web/20020615081922/www.avault.com/news/displaynews.asp?story=5112000-04318 Архивировано из первоисточника 15 июня 2002].
  54. 1 2 3 Thrrrp ptt. [www.clivebarker.info/undying.html First Looks] (англ.) // 3d Action Planet. — 22 мая 2000.
  55. 1 2 3 [gamespot.com/gamespot/features/pc/bestof_2001/p2_09.html The best and worst of 2001. Best game no one played] (англ.). GameSpot. Проверено 22 октября 2013. [web.archive.org/web/20020201174038/gamespot.com/gamespot/features/pc/bestof_2001/p2_09.html Архивировано из первоисточника 1 февраля 2002].
  56. Gamespot Staff. [www.gamespot.com/articles/undying-screenshots/1100-2576534/ Undying Screenshots] (англ.). GameSpot (24 May 2000). Проверено 21 октября 2013.
  57. Bill Higgins. [variety.com/2000/more/news/barker-d-works-play-games-1117780964/ Barker, D’Works play games] (англ.). Variety (27 April 2000). Проверено 1 февраля 2014.
  58. Trey Walker. [www.gamespot.com/articles/new-undying-movie/1100-2676723/ New Undying Movie] (англ.). GameSpot (19 January 2001). Проверено 21 октября 2013.
  59. Trey Walker. [www.gamespot.com/articles/official-undying-web-site-now-live/1100-2678143/ Official Undying Web site now live] (англ.). GameSpot (24 January 2001). Проверено 21 октября 2013.
  60. Giancarlo Varanini. [www.gamespot.com/articles/new-clive-barkers-undying-movies/1100-2679203/ New Clive Barker's Undying Movies] (англ.). GameSpot (2001-29-01). Проверено 21 октября 2013.
  61. Steve Honeywell. [books.google.ru/books?id=SaMCAAAACAAJ&dq Clive Barker's Undying: Prima's Official Strategy Guide] (англ.). Prima Games. Google books (2000). Проверено 22 октября 2013.
  62. [www.clivebarker.com/html/visions/bib/relat/misc/undying/order.htm Order] (англ.). Clivebarker.com. Проверено 3 ноября 2013.
  63. Trey Walker. [www.gamespot.com/articles/now-available-clive-barkers-undying/1100-2688596/ Now available: Clive Barker's Undying] (англ.). GameSpot (21 February 2001). Проверено 21 октября 2013.
  64. IGN Staff. [www.ign.com/articles/2001/02/22/news-briefs-184 News Briefs] (англ.). IGN (21 February 2001). Проверено 23 октября 2013.
  65. Raymond M. Padilla. [www.happypuppy.com/win/previews/undying-win-1.html#playtext Preview. Clive Barker's Undying] (англ.). Happy puppy (15 December 2001). Проверено 9 ноября 2013. [web.archive.org/web/20010618194712/www.happypuppy.com/win/previews/undying-win-1.html Архивировано из первоисточника 18 июня 2001].
  66. 1 2 Drew Hunt. [www.allgame.com/game.php?id=25249&tab=review Clive Barker's Undying. Review] (англ.). Allgame. Проверено 18 октября 2013.
  67. Trey Walker. [www.gamespot.com/articles/undying-for-the-mac-complete/1100-2870109/ Undying for the Mac complete] (англ.). GameSpot (10 June 2002). Проверено 21 октября 2013.
  68. [www.amazon.com/The-Vault-Darkness-Resurrection-Sanctuary-Pc/dp/B00021LTQQ The Vault of Darkness: Dracula Resurrection / Clive Barker's Undying / American McGee's Alice / Dungeon Keeper 2 / Dracula: The Last Sanctuary] (англ.). Amazon.com. Проверено 24 октября 2013.
  69. [www.amazon.com/American-McGees-Barkers-Undying-Bundle-Pc/dp/B000FV3GKA American McGee's Alice / Clive Barker's Undying Bundle] (англ.). Amazon.com. Проверено 24 октября 2013.
  70. Omri Petitte. [www.pcgamer.com/2013/03/21/clive-barkers-undying-gog/ Clive Barker's Undying added to GOG as the bane of your pants] (англ.). PCGamer (21 March 2013). Проверено 2 ноября 2013.
  71. Neo. [russo.ag.ru/reviews/498/ Clive Barker's Undying, Platinum] (рус.). Русефекации (7 марта 2001). Проверено 21 октября 2013.
  72. Neo. [russo.ag.ru/reviews/511/ Clive Barker's Undying] (рус.). Русефекации (24 мая 2001). Проверено 21 октября 2013.
  73. Neo. [russo.ag.ru/reviews/508/ Clive Barker's Undying, Gold, 2 in 1] (рус.). Русефекации (19 марта 2001). Проверено 21 октября 2013.
  74. John "JCal" Callaham. [web.archive.org/web/20010620051554/voodooextreme.com/comments.taf?postID=15887 PS2 Undying Cancelled] (англ.). Voodoo Extreme 3D (30 May 2001). Проверено 20 октября 2013. [web.archive.org/web/20010620051554/voodooextreme.com/comments.taf?postID=15887 Архивировано из первоисточника 20 июня 2001].
  75. Trey Walker . [www.gamespot.com/articles/undying-makes-the-list/1100-2696616/ Undying makes the list] (англ.). GameSpot (14 March 2001). Проверено 20 октября 2013.
  76. 1 2 Robert "Apache" Howarth. [www.voodooextreme.com/comments.taf?postID=15915 On Undying's Death...] (англ.). Voodoo Extreme 3D (31 May 2001). Проверено 20 октября 2013. [web.archive.org/web/20010617001543/www.voodooextreme.com/comments.taf?postid=15915 Архивировано из первоисточника 17 июля 2001].
  77. 1 2 Александр Мур. [www.lki.ru/text.php?id=6328 Эти страшные, страшные, страшные, страшные игры. История о том, как родились, выросли и умерли хорроры] (рус.). Лучшие компьютерные игры (апрель 2011). Проверено 28 декабря 2013.
  78. 1 2 3 4 Greg Kasavin. [www.gamespot.com/reviews/clive-barkers-undying-review/1900-2687131/ Clive Barker's Undying Review] (англ.). GameSpot. Проверено 19 октября 2013.
  79. 1 2 3 4 5 6 7 IGN Staff. [www.ign.com/articles/2001/02/21/clive-barkers-undying-2 Clive Barker's Undying] (англ.). IGN (20 February 2001). Проверено 20 октября 2013.
  80. 1 2 3 4 5 Сергей Светличный. Никто не хотел умирать (рус.) // Домашний ПК : Журнал. — 2001. — № 4. — С. 78—79.
  81. 1 2 [www.metacritic.com/game/pc/clive-barkers-undying Clive Barker's Undying PC] (англ.). Metacritic. Проверено 20 октября 2013.
  82. [www.gamerankings.com/pc/914322-clive-barkers-undying/index.html Clive Barker's Undying] (англ.). Game Rankings. Проверено 20 октября 2013.
  83. [www.mobygames.com/game/clive-barkers-undying Clive Barker's Undying] (англ.). MobyGames. Проверено 20 октября 2013.
  84. 1 2 3 4 5 Ben Silverman. [www.gamerevolution.com/review/clive-barkers-undying Clive Barker's Undying Review] (англ.). Game Revolution (1 February 2001). Проверено 5 ноября 2013.
  85. Aaron "PharCyde" Butler. [www.gamespy.com/reviews/march01/undying/ Clive Barker's Undying] (англ.). GameSpy. Проверено 5 ноября 2013. [web.archive.org/web/20031014093701/www.gamespy.com/reviews/march01/undying/index3.shtm Архивировано из первоисточника 14 октября 2003].
  86. Charlie Barratt. [www.gamesradar.com/the-evolution-of-scary-games/?page=3 The evolution of scary games] (англ.). GamesRadar (23 June 2012). Проверено 26 октября 2013.
  87. [gamespot.com/gamespot/features/pc/bestof_2001/p2_02.html The best and worst of 2001. Best sound] (англ.). GameSpot. Проверено 22 октября 2013. [web.archive.org/web/20020409123907/gamespot.com/gamespot/features/pc/bestof_2001/p2_02.html Архивировано из первоисточника 9 апреля 2002].
  88. [gamespot.com/gamespot/features/pc/bestof_2001/p2_05.html The best and worst of 2001. Best graphics, artistic] (англ.). GameSpot. Проверено 22 октября 2013. [web.archive.org/web/20020202005246/gamespot.com/gamespot/features/pc/bestof_2001/p2_05.html Архивировано из первоисточника 2 февраля 2002].
  89. Ryan Clements. [www.ign.com/articles/2013/01/25/the-scariest-games-you-never-played The Scariest Games You Never Played] (англ.). IGN (24 January 2013). Проверено 23 октября 2013.
  90. [gamespot.com/gamespot/features/pc/bestof_2001/p3_01.html The best and worst of 2001. Best single-player action game] (англ.). GameSpot. Проверено 22 октября 2013. [web.archive.org/web/20020602080245/gamespot.com/gamespot/features/pc/bestof_2001/p3_01.html Архивировано из первоисточника 2 июня 2002].
  91. [gamespot.com/gamespot/features/pc/bestof_2001/p3_02.html The best and worst of 2001. Best single-player action game] (англ.). GameSpot. Проверено 22 октября 2013. [web.archive.org/web/20020602195642/gamespot.com/gamespot/features/pc/bestof_2001/p3_02.html Архивировано из первоисточника 2 июня 2002].
  92. [www.imdb.com/event/ev0000123/2001 Awards for 2001] (англ.). IMDb. Проверено 22 октября 2013.
  93. Mike D'Alonzo. [www.g4tv.com/thefeed/blog/post/658946/x-play-top-10-scariest-games/ 'X-Play' Top 10 Scariest Games] (англ.). X-Play[en]. G4tv.com[en] (25 октября 2006). Проверено 30 октября 2012. [www.webcitation.org/6Bz8ve5rN Архивировано из первоисточника 7 ноября 2012].
  94. Rausch Allen. [www.gamespy.com/articles/561/561382p4.html Top 10 Scariest Games. 7. Clive Barker's Undying (EA, PC)] (англ.). GameSpy (28 октября 2004). Проверено 26 сентября 2011.
  95. IGN Staff. [www.ign.com/articles/2006/11/01/top-ten-tuesday-scariest-games Top Ten Tuesday: Scariest Games] (англ.). IGN (31 October 2006). Проверено 23 октября 2013.
  96. Heath Hindman. [www.gamerevolution.com/features/10-or-11-frighttastic-games-for-halloween 10 or 11 Fright-tastic Games for Halloween] (англ.). Game Revolution (27 October 2011). Проверено 27 октября 2013.
  97. [www.gamesradar.com/the-7-least-scary-moments-in-scary-games/?page=4 The 7 least-scary moments in scary games]. GamesRadar. Future US, Inc. Проверено 5 января 2010.
  98. GamesRadar US. [www.gamesradar.com/101-best-games-ever-part-one/?page=5 101 Best Games Ever - part one] (англ.). GamesRadar (23 June 2012). Проверено 26 октября 2013.
  99. PC Zone Staff. [www.computerandvideogames.com/163783/features/the-101-best-pc-games-ever-part-one/ The 101 best PC games ever, part one] (англ.). Computer and Video Games (12 May 2007). Проверено 27 октября 2013.
  100. Eric Bratcher. [www.dailyradar.com/previews/game_preview_808.html Undying] (англ.). Daily Radar (5 November 2000). Проверено 30 ноября 2013. [web.archive.org/web/20010802193434/www.dailyradar.com/previews/game_preview_808.html Архивировано из первоисточника 2 августа 2001].
  101. 1 2 Phil Bordelon. [www.gamevortex.com/gamevortex/soft_rev.php/485/clive-barkers-undying-pc.html Clive Barker's Undying] (англ.). Game Vortex. Проверено 30 ноября 2013.
  102. 1 2 Vipernoir. [www.music4games.net/r_cbundying.html Clive Barker's Undying] (англ.). Music 4 Games. Проверено 18 ноября 2013. [web.archive.org/web/20020131122839/www.music4games.net/r_cbundying.html Архивировано из первоисточника 31 января 2002].
  103. Luke. [web.archive.org/web/20071221154553/www.gameplanet.co.nz/mag.dyn/Reviews/2285.html Clive Barker's Undying] (англ.). Gameplanet (5 March 2001). Проверено 7 декабря 2013.

Литература

  • Steve Honeywell. [books.google.ru/books?id=SaMCAAAACAAJ&dq Clive Barker's Undying Prima's Official Strategy Guides Series]. — Prima Games, 2000. — 192 с. — ISBN 0761532226.

Ссылки

  • [undying.ea.com/ Официальный сайт] (англ.). [web.archive.org/web/20020602043807/undying.ea.com/ Архивировано из первоисточника 20 августа 2004].
  • [www.clivebarker.com/html/visions/bib/relat/misc/undying/undying2.htm Страница игры на сайте Клайва Баркера] (англ.).
  • [www.clivebarker.info/undying.html Публикации на сайте Клайва Баркера] (англ.).
  • [billbrownmusic.com/musicG4.php Саундтрек на сайте композитора] (англ.).

Отрывок, характеризующий Clive Barker’s Undying


Наполеон вступает в Москву после блестящей победы de la Moskowa; сомнения в победе не может быть, так как поле сражения остается за французами. Русские отступают и отдают столицу. Москва, наполненная провиантом, оружием, снарядами и несметными богатствами, – в руках Наполеона. Русское войско, вдвое слабейшее французского, в продолжение месяца не делает ни одной попытки нападения. Положение Наполеона самое блестящее. Для того, чтобы двойными силами навалиться на остатки русской армии и истребить ее, для того, чтобы выговорить выгодный мир или, в случае отказа, сделать угрожающее движение на Петербург, для того, чтобы даже, в случае неудачи, вернуться в Смоленск или в Вильну, или остаться в Москве, – для того, одним словом, чтобы удержать то блестящее положение, в котором находилось в то время французское войско, казалось бы, не нужно особенной гениальности. Для этого нужно было сделать самое простое и легкое: не допустить войска до грабежа, заготовить зимние одежды, которых достало бы в Москве на всю армию, и правильно собрать находившийся в Москве более чем на полгода (по показанию французских историков) провиант всему войску. Наполеон, этот гениальнейший из гениев и имевший власть управлять армиею, как утверждают историки, ничего не сделал этого.
Он не только не сделал ничего этого, но, напротив, употребил свою власть на то, чтобы из всех представлявшихся ему путей деятельности выбрать то, что было глупее и пагубнее всего. Из всего, что мог сделать Наполеон: зимовать в Москве, идти на Петербург, идти на Нижний Новгород, идти назад, севернее или южнее, тем путем, которым пошел потом Кутузов, – ну что бы ни придумать, глупее и пагубнее того, что сделал Наполеон, то есть оставаться до октября в Москве, предоставляя войскам грабить город, потом, колеблясь, оставить или не оставить гарнизон, выйти из Москвы, подойти к Кутузову, не начать сражения, пойти вправо, дойти до Малого Ярославца, опять не испытав случайности пробиться, пойти не по той дороге, по которой пошел Кутузов, а пойти назад на Можайск и по разоренной Смоленской дороге, – глупее этого, пагубнее для войска ничего нельзя было придумать, как то и показали последствия. Пускай самые искусные стратегики придумают, представив себе, что цель Наполеона состояла в том, чтобы погубить свою армию, придумают другой ряд действий, который бы с такой же несомненностью и независимостью от всего того, что бы ни предприняли русские войска, погубил бы так совершенно всю французскую армию, как то, что сделал Наполеон.
Гениальный Наполеон сделал это. Но сказать, что Наполеон погубил свою армию потому, что он хотел этого, или потому, что он был очень глуп, было бы точно так же несправедливо, как сказать, что Наполеон довел свои войска до Москвы потому, что он хотел этого, и потому, что он был очень умен и гениален.
В том и другом случае личная деятельность его, не имевшая больше силы, чем личная деятельность каждого солдата, только совпадала с теми законами, по которым совершалось явление.
Совершенно ложно (только потому, что последствия не оправдали деятельности Наполеона) представляют нам историки силы Наполеона ослабевшими в Москве. Он, точно так же, как и прежде, как и после, в 13 м году, употреблял все свое уменье и силы на то, чтобы сделать наилучшее для себя и своей армии. Деятельность Наполеона за это время не менее изумительна, чем в Египте, в Италии, в Австрии и в Пруссии. Мы не знаем верно о том, в какой степени была действительна гениальность Наполеона в Египте, где сорок веков смотрели на его величие, потому что эти все великие подвиги описаны нам только французами. Мы не можем верно судить о его гениальности в Австрии и Пруссии, так как сведения о его деятельности там должны черпать из французских и немецких источников; а непостижимая сдача в плен корпусов без сражений и крепостей без осады должна склонять немцев к признанию гениальности как к единственному объяснению той войны, которая велась в Германии. Но нам признавать его гениальность, чтобы скрыть свой стыд, слава богу, нет причины. Мы заплатили за то, чтоб иметь право просто и прямо смотреть на дело, и мы не уступим этого права.
Деятельность его в Москве так же изумительна и гениальна, как и везде. Приказания за приказаниями и планы за планами исходят из него со времени его вступления в Москву и до выхода из нее. Отсутствие жителей и депутации и самый пожар Москвы не смущают его. Он не упускает из виду ни блага своей армии, ни действий неприятеля, ни блага народов России, ни управления долами Парижа, ни дипломатических соображений о предстоящих условиях мира.


В военном отношении, тотчас по вступлении в Москву, Наполеон строго приказывает генералу Себастиани следить за движениями русской армии, рассылает корпуса по разным дорогам и Мюрату приказывает найти Кутузова. Потом он старательно распоряжается об укреплении Кремля; потом делает гениальный план будущей кампании по всей карте России. В отношении дипломатическом, Наполеон призывает к себе ограбленного и оборванного капитана Яковлева, не знающего, как выбраться из Москвы, подробно излагает ему всю свою политику и свое великодушие и, написав письмо к императору Александру, в котором он считает своим долгом сообщить своему другу и брату, что Растопчин дурно распорядился в Москве, он отправляет Яковлева в Петербург. Изложив так же подробно свои виды и великодушие перед Тутолминым, он и этого старичка отправляет в Петербург для переговоров.
В отношении юридическом, тотчас же после пожаров, велено найти виновных и казнить их. И злодей Растопчин наказан тем, что велено сжечь его дома.
В отношении административном, Москве дарована конституция, учрежден муниципалитет и обнародовано следующее:
«Жители Москвы!
Несчастия ваши жестоки, но его величество император и король хочет прекратить течение оных. Страшные примеры вас научили, каким образом он наказывает непослушание и преступление. Строгие меры взяты, чтобы прекратить беспорядок и возвратить общую безопасность. Отеческая администрация, избранная из самих вас, составлять будет ваш муниципалитет или градское правление. Оное будет пещись об вас, об ваших нуждах, об вашей пользе. Члены оного отличаются красною лентою, которую будут носить через плечо, а градской голова будет иметь сверх оного белый пояс. Но, исключая время должности их, они будут иметь только красную ленту вокруг левой руки.
Городовая полиция учреждена по прежнему положению, а чрез ее деятельность уже лучший существует порядок. Правительство назначило двух генеральных комиссаров, или полицмейстеров, и двадцать комиссаров, или частных приставов, поставленных во всех частях города. Вы их узнаете по белой ленте, которую будут они носить вокруг левой руки. Некоторые церкви разного исповедания открыты, и в них беспрепятственно отправляется божественная служба. Ваши сограждане возвращаются ежедневно в свои жилища, и даны приказы, чтобы они в них находили помощь и покровительство, следуемые несчастию. Сии суть средства, которые правительство употребило, чтобы возвратить порядок и облегчить ваше положение; но, чтобы достигнуть до того, нужно, чтобы вы с ним соединили ваши старания, чтобы забыли, если можно, ваши несчастия, которые претерпели, предались надежде не столь жестокой судьбы, были уверены, что неизбежимая и постыдная смерть ожидает тех, кои дерзнут на ваши особы и оставшиеся ваши имущества, а напоследок и не сомневались, что оные будут сохранены, ибо такая есть воля величайшего и справедливейшего из всех монархов. Солдаты и жители, какой бы вы нации ни были! Восстановите публичное доверие, источник счастия государства, живите, как братья, дайте взаимно друг другу помощь и покровительство, соединитесь, чтоб опровергнуть намерения зломыслящих, повинуйтесь воинским и гражданским начальствам, и скоро ваши слезы течь перестанут».
В отношении продовольствия войска, Наполеон предписал всем войскам поочередно ходить в Москву a la maraude [мародерствовать] для заготовления себе провианта, так, чтобы таким образом армия была обеспечена на будущее время.
В отношении религиозном, Наполеон приказал ramener les popes [привести назад попов] и возобновить служение в церквах.
В торговом отношении и для продовольствия армии было развешено везде следующее:
Провозглашение
«Вы, спокойные московские жители, мастеровые и рабочие люди, которых несчастия удалили из города, и вы, рассеянные земледельцы, которых неосновательный страх еще задерживает в полях, слушайте! Тишина возвращается в сию столицу, и порядок в ней восстановляется. Ваши земляки выходят смело из своих убежищ, видя, что их уважают. Всякое насильствие, учиненное против их и их собственности, немедленно наказывается. Его величество император и король их покровительствует и между вами никого не почитает за своих неприятелей, кроме тех, кои ослушиваются его повелениям. Он хочет прекратить ваши несчастия и возвратить вас вашим дворам и вашим семействам. Соответствуйте ж его благотворительным намерениям и приходите к нам без всякой опасности. Жители! Возвращайтесь с доверием в ваши жилища: вы скоро найдете способы удовлетворить вашим нуждам! Ремесленники и трудолюбивые мастеровые! Приходите обратно к вашим рукодельям: домы, лавки, охранительные караулы вас ожидают, а за вашу работу получите должную вам плату! И вы, наконец, крестьяне, выходите из лесов, где от ужаса скрылись, возвращайтесь без страха в ваши избы, в точном уверении, что найдете защищение. Лабазы учреждены в городе, куда крестьяне могут привозить излишние свои запасы и земельные растения. Правительство приняло следующие меры, чтоб обеспечить им свободную продажу: 1) Считая от сего числа, крестьяне, земледельцы и живущие в окрестностях Москвы могут без всякой опасности привозить в город свои припасы, какого бы роду ни были, в двух назначенных лабазах, то есть на Моховую и в Охотный ряд. 2) Оные продовольствия будут покупаться у них по такой цене, на какую покупатель и продавец согласятся между собою; но если продавец не получит требуемую им справедливую цену, то волен будет повезти их обратно в свою деревню, в чем никто ему ни под каким видом препятствовать не может. 3) Каждое воскресенье и середа назначены еженедельно для больших торговых дней; почему достаточное число войск будет расставлено по вторникам и субботам на всех больших дорогах, в таком расстоянии от города, чтоб защищать те обозы. 4) Таковые ж меры будут взяты, чтоб на возвратном пути крестьянам с их повозками и лошадьми не последовало препятствия. 5) Немедленно средства употреблены будут для восстановления обыкновенных торгов. Жители города и деревень, и вы, работники и мастеровые, какой бы вы нации ни были! Вас взывают исполнять отеческие намерения его величества императора и короля и способствовать с ним к общему благополучию. Несите к его стопам почтение и доверие и не медлите соединиться с нами!»
В отношении поднятия духа войска и народа, беспрестанно делались смотры, раздавались награды. Император разъезжал верхом по улицам и утешал жителей; и, несмотря на всю озабоченность государственными делами, сам посетил учрежденные по его приказанию театры.
В отношении благотворительности, лучшей доблести венценосцев, Наполеон делал тоже все, что от него зависело. На богоугодных заведениях он велел надписать Maison de ma mere [Дом моей матери], соединяя этим актом нежное сыновнее чувство с величием добродетели монарха. Он посетил Воспитательный дом и, дав облобызать свои белые руки спасенным им сиротам, милостиво беседовал с Тутолминым. Потом, по красноречивому изложению Тьера, он велел раздать жалованье своим войскам русскими, сделанными им, фальшивыми деньгами. Relevant l'emploi de ces moyens par un acte digue de lui et de l'armee Francaise, il fit distribuer des secours aux incendies. Mais les vivres etant trop precieux pour etre donnes a des etrangers la plupart ennemis, Napoleon aima mieux leur fournir de l'argent afin qu'ils se fournissent au dehors, et il leur fit distribuer des roubles papiers. [Возвышая употребление этих мер действием, достойным его и французской армии, он приказал раздать пособия погоревшим. Но, так как съестные припасы были слишком дороги для того, чтобы давать их людям чужой земли и по большей части враждебно расположенным, Наполеон счел лучшим дать им денег, чтобы они добывали себе продовольствие на стороне; и он приказал оделять их бумажными рублями.]
В отношении дисциплины армии, беспрестанно выдавались приказы о строгих взысканиях за неисполнение долга службы и о прекращении грабежа.

Х
Но странное дело, все эти распоряжения, заботы и планы, бывшие вовсе не хуже других, издаваемых в подобных же случаях, не затрогивали сущности дела, а, как стрелки циферблата в часах, отделенного от механизма, вертелись произвольно и бесцельно, не захватывая колес.
В военном отношении, гениальный план кампании, про который Тьер говорит; que son genie n'avait jamais rien imagine de plus profond, de plus habile et de plus admirable [гений его никогда не изобретал ничего более глубокого, более искусного и более удивительного] и относительно которого Тьер, вступая в полемику с г м Феном, доказывает, что составление этого гениального плана должно быть отнесено не к 4 му, а к 15 му октября, план этот никогда не был и не мог быть исполнен, потому что ничего не имел близкого к действительности. Укрепление Кремля, для которого надо было срыть la Mosquee [мечеть] (так Наполеон назвал церковь Василия Блаженного), оказалось совершенно бесполезным. Подведение мин под Кремлем только содействовало исполнению желания императора при выходе из Москвы, чтобы Кремль был взорван, то есть чтобы был побит тот пол, о который убился ребенок. Преследование русской армии, которое так озабочивало Наполеона, представило неслыханное явление. Французские военачальники потеряли шестидесятитысячную русскую армию, и только, по словам Тьера, искусству и, кажется, тоже гениальности Мюрата удалось найти, как булавку, эту шестидесятитысячную русскую армию.
В дипломатическом отношении, все доводы Наполеона о своем великодушии и справедливости, и перед Тутолминым, и перед Яковлевым, озабоченным преимущественно приобретением шинели и повозки, оказались бесполезны: Александр не принял этих послов и не отвечал на их посольство.
В отношении юридическом, после казни мнимых поджигателей сгорела другая половина Москвы.
В отношении административном, учреждение муниципалитета не остановило грабежа и принесло только пользу некоторым лицам, участвовавшим в этом муниципалитете и, под предлогом соблюдения порядка, грабившим Москву или сохранявшим свое от грабежа.
В отношении религиозном, так легко устроенное в Египте дело посредством посещения мечети, здесь не принесло никаких результатов. Два или три священника, найденные в Москве, попробовали исполнить волю Наполеона, но одного из них по щекам прибил французский солдат во время службы, а про другого доносил следующее французский чиновник: «Le pretre, que j'avais decouvert et invite a recommencer a dire la messe, a nettoye et ferme l'eglise. Cette nuit on est venu de nouveau enfoncer les portes, casser les cadenas, dechirer les livres et commettre d'autres desordres». [«Священник, которого я нашел и пригласил начать служить обедню, вычистил и запер церковь. В ту же ночь пришли опять ломать двери и замки, рвать книги и производить другие беспорядки».]
В торговом отношении, на провозглашение трудолюбивым ремесленникам и всем крестьянам не последовало никакого ответа. Трудолюбивых ремесленников не было, а крестьяне ловили тех комиссаров, которые слишком далеко заезжали с этим провозглашением, и убивали их.
В отношении увеселений народа и войска театрами, дело точно так же не удалось. Учрежденные в Кремле и в доме Познякова театры тотчас же закрылись, потому что ограбили актрис и актеров.
Благотворительность и та не принесла желаемых результатов. Фальшивые ассигнации и нефальшивые наполняли Москву и не имели цены. Для французов, собиравших добычу, нужно было только золото. Не только фальшивые ассигнации, которые Наполеон так милостиво раздавал несчастным, не имели цены, но серебро отдавалось ниже своей стоимости за золото.
Но самое поразительное явление недействительности высших распоряжений в то время было старание Наполеона остановить грабежи и восстановить дисциплину.
Вот что доносили чины армии.
«Грабежи продолжаются в городе, несмотря на повеление прекратить их. Порядок еще не восстановлен, и нет ни одного купца, отправляющего торговлю законным образом. Только маркитанты позволяют себе продавать, да и то награбленные вещи».
«La partie de mon arrondissement continue a etre en proie au pillage des soldats du 3 corps, qui, non contents d'arracher aux malheureux refugies dans des souterrains le peu qui leur reste, ont meme la ferocite de les blesser a coups de sabre, comme j'en ai vu plusieurs exemples».
«Rien de nouveau outre que les soldats se permettent de voler et de piller. Le 9 octobre».
«Le vol et le pillage continuent. Il y a une bande de voleurs dans notre district qu'il faudra faire arreter par de fortes gardes. Le 11 octobre».
[«Часть моего округа продолжает подвергаться грабежу солдат 3 го корпуса, которые не довольствуются тем, что отнимают скудное достояние несчастных жителей, попрятавшихся в подвалы, но еще и с жестокостию наносят им раны саблями, как я сам много раз видел».
«Ничего нового, только что солдаты позволяют себе грабить и воровать. 9 октября».
«Воровство и грабеж продолжаются. Существует шайка воров в нашем участке, которую надо будет остановить сильными мерами. 11 октября».]
«Император чрезвычайно недоволен, что, несмотря на строгие повеления остановить грабеж, только и видны отряды гвардейских мародеров, возвращающиеся в Кремль. В старой гвардии беспорядки и грабеж сильнее, нежели когда либо, возобновились вчера, в последнюю ночь и сегодня. С соболезнованием видит император, что отборные солдаты, назначенные охранять его особу, долженствующие подавать пример подчиненности, до такой степени простирают ослушание, что разбивают погреба и магазины, заготовленные для армии. Другие унизились до того, что не слушали часовых и караульных офицеров, ругали их и били».
«Le grand marechal du palais se plaint vivement, – писал губернатор, – que malgre les defenses reiterees, les soldats continuent a faire leurs besoins dans toutes les cours et meme jusque sous les fenetres de l'Empereur».
[«Обер церемониймейстер дворца сильно жалуется на то, что, несмотря на все запрещения, солдаты продолжают ходить на час во всех дворах и даже под окнами императора».]
Войско это, как распущенное стадо, топча под ногами тот корм, который мог бы спасти его от голодной смерти, распадалось и гибло с каждым днем лишнего пребывания в Москве.
Но оно не двигалось.
Оно побежало только тогда, когда его вдруг охватил панический страх, произведенный перехватами обозов по Смоленской дороге и Тарутинским сражением. Это же самое известие о Тарутинском сражении, неожиданно на смотру полученное Наполеоном, вызвало в нем желание наказать русских, как говорит Тьер, и он отдал приказание о выступлении, которого требовало все войско.
Убегая из Москвы, люди этого войска захватили с собой все, что было награблено. Наполеон тоже увозил с собой свой собственный tresor [сокровище]. Увидав обоз, загромождавший армию. Наполеон ужаснулся (как говорит Тьер). Но он, с своей опытностью войны, не велел сжечь всо лишние повозки, как он это сделал с повозками маршала, подходя к Москве, но он посмотрел на эти коляски и кареты, в которых ехали солдаты, и сказал, что это очень хорошо, что экипажи эти употребятся для провианта, больных и раненых.
Положение всего войска было подобно положению раненого животного, чувствующего свою погибель и не знающего, что оно делает. Изучать искусные маневры Наполеона и его войска и его цели со времени вступления в Москву и до уничтожения этого войска – все равно, что изучать значение предсмертных прыжков и судорог смертельно раненного животного. Очень часто раненое животное, заслышав шорох, бросается на выстрел на охотника, бежит вперед, назад и само ускоряет свой конец. То же самое делал Наполеон под давлением всего его войска. Шорох Тарутинского сражения спугнул зверя, и он бросился вперед на выстрел, добежал до охотника, вернулся назад, опять вперед, опять назад и, наконец, как всякий зверь, побежал назад, по самому невыгодному, опасному пути, но по знакомому, старому следу.
Наполеон, представляющийся нам руководителем всего этого движения (как диким представлялась фигура, вырезанная на носу корабля, силою, руководящею корабль), Наполеон во все это время своей деятельности был подобен ребенку, который, держась за тесемочки, привязанные внутри кареты, воображает, что он правит.


6 го октября, рано утром, Пьер вышел из балагана и, вернувшись назад, остановился у двери, играя с длинной, на коротких кривых ножках, лиловой собачонкой, вертевшейся около него. Собачонка эта жила у них в балагане, ночуя с Каратаевым, но иногда ходила куда то в город и опять возвращалась. Она, вероятно, никогда никому не принадлежала, и теперь она была ничья и не имела никакого названия. Французы звали ее Азор, солдат сказочник звал ее Фемгалкой, Каратаев и другие звали ее Серый, иногда Вислый. Непринадлежание ее никому и отсутствие имени и даже породы, даже определенного цвета, казалось, нисколько не затрудняло лиловую собачонку. Пушной хвост панашем твердо и кругло стоял кверху, кривые ноги служили ей так хорошо, что часто она, как бы пренебрегая употреблением всех четырех ног, поднимала грациозно одну заднюю и очень ловко и скоро бежала на трех лапах. Все для нее было предметом удовольствия. То, взвизгивая от радости, она валялась на спине, то грелась на солнце с задумчивым и значительным видом, то резвилась, играя с щепкой или соломинкой.
Одеяние Пьера теперь состояло из грязной продранной рубашки, единственном остатке его прежнего платья, солдатских порток, завязанных для тепла веревочками на щиколках по совету Каратаева, из кафтана и мужицкой шапки. Пьер очень изменился физически в это время. Он не казался уже толст, хотя и имел все тот же вид крупности и силы, наследственной в их породе. Борода и усы обросли нижнюю часть лица; отросшие, спутанные волосы на голове, наполненные вшами, курчавились теперь шапкою. Выражение глаз было твердое, спокойное и оживленно готовое, такое, какого никогда не имел прежде взгляд Пьера. Прежняя его распущенность, выражавшаяся и во взгляде, заменилась теперь энергической, готовой на деятельность и отпор – подобранностью. Ноги его были босые.
Пьер смотрел то вниз по полю, по которому в нынешнее утро разъездились повозки и верховые, то вдаль за реку, то на собачонку, притворявшуюся, что она не на шутку хочет укусить его, то на свои босые ноги, которые он с удовольствием переставлял в различные положения, пошевеливая грязными, толстыми, большими пальцами. И всякий раз, как он взглядывал на свои босые ноги, на лице его пробегала улыбка оживления и самодовольства. Вид этих босых ног напоминал ему все то, что он пережил и понял за это время, и воспоминание это было ему приятно.
Погода уже несколько дней стояла тихая, ясная, с легкими заморозками по утрам – так называемое бабье лето.
В воздухе, на солнце, было тепло, и тепло это с крепительной свежестью утреннего заморозка, еще чувствовавшегося в воздухе, было особенно приятно.
На всем, и на дальних и на ближних предметах, лежал тот волшебно хрустальный блеск, который бывает только в эту пору осени. Вдалеке виднелись Воробьевы горы, с деревнею, церковью и большим белым домом. И оголенные деревья, и песок, и камни, и крыши домов, и зеленый шпиль церкви, и углы дальнего белого дома – все это неестественно отчетливо, тончайшими линиями вырезалось в прозрачном воздухе. Вблизи виднелись знакомые развалины полуобгорелого барского дома, занимаемого французами, с темно зелеными еще кустами сирени, росшими по ограде. И даже этот разваленный и загаженный дом, отталкивающий своим безобразием в пасмурную погоду, теперь, в ярком, неподвижном блеске, казался чем то успокоительно прекрасным.
Французский капрал, по домашнему расстегнутый, в колпаке, с коротенькой трубкой в зубах, вышел из за угла балагана и, дружески подмигнув, подошел к Пьеру.
– Quel soleil, hein, monsieur Kiril? (так звали Пьера все французы). On dirait le printemps. [Каково солнце, а, господин Кирил? Точно весна.] – И капрал прислонился к двери и предложил Пьеру трубку, несмотря на то, что всегда он ее предлагал и всегда Пьер отказывался.
– Si l'on marchait par un temps comme celui la… [В такую бы погоду в поход идти…] – начал он.
Пьер расспросил его, что слышно о выступлении, и капрал рассказал, что почти все войска выступают и что нынче должен быть приказ и о пленных. В балагане, в котором был Пьер, один из солдат, Соколов, был при смерти болен, и Пьер сказал капралу, что надо распорядиться этим солдатом. Капрал сказал, что Пьер может быть спокоен, что на это есть подвижной и постоянный госпитали, и что о больных будет распоряжение, и что вообще все, что только может случиться, все предвидено начальством.
– Et puis, monsieur Kiril, vous n'avez qu'a dire un mot au capitaine, vous savez. Oh, c'est un… qui n'oublie jamais rien. Dites au capitaine quand il fera sa tournee, il fera tout pour vous… [И потом, господин Кирил, вам стоит сказать слово капитану, вы знаете… Это такой… ничего не забывает. Скажите капитану, когда он будет делать обход; он все для вас сделает…]
Капитан, про которого говорил капрал, почасту и подолгу беседовал с Пьером и оказывал ему всякого рода снисхождения.
– Vois tu, St. Thomas, qu'il me disait l'autre jour: Kiril c'est un homme qui a de l'instruction, qui parle francais; c'est un seigneur russe, qui a eu des malheurs, mais c'est un homme. Et il s'y entend le… S'il demande quelque chose, qu'il me dise, il n'y a pas de refus. Quand on a fait ses etudes, voyez vous, on aime l'instruction et les gens comme il faut. C'est pour vous, que je dis cela, monsieur Kiril. Dans l'affaire de l'autre jour si ce n'etait grace a vous, ca aurait fini mal. [Вот, клянусь святым Фомою, он мне говорил однажды: Кирил – это человек образованный, говорит по французски; это русский барин, с которым случилось несчастие, но он человек. Он знает толк… Если ему что нужно, отказа нет. Когда учился кой чему, то любишь просвещение и людей благовоспитанных. Это я про вас говорю, господин Кирил. Намедни, если бы не вы, то худо бы кончилось.]
И, поболтав еще несколько времени, капрал ушел. (Дело, случившееся намедни, о котором упоминал капрал, была драка между пленными и французами, в которой Пьеру удалось усмирить своих товарищей.) Несколько человек пленных слушали разговор Пьера с капралом и тотчас же стали спрашивать, что он сказал. В то время как Пьер рассказывал своим товарищам то, что капрал сказал о выступлении, к двери балагана подошел худощавый, желтый и оборванный французский солдат. Быстрым и робким движением приподняв пальцы ко лбу в знак поклона, он обратился к Пьеру и спросил его, в этом ли балагане солдат Platoche, которому он отдал шить рубаху.
С неделю тому назад французы получили сапожный товар и полотно и роздали шить сапоги и рубахи пленным солдатам.
– Готово, готово, соколик! – сказал Каратаев, выходя с аккуратно сложенной рубахой.
Каратаев, по случаю тепла и для удобства работы, был в одних портках и в черной, как земля, продранной рубашке. Волоса его, как это делают мастеровые, были обвязаны мочалочкой, и круглое лицо его казалось еще круглее и миловиднее.
– Уговорец – делу родной братец. Как сказал к пятнице, так и сделал, – говорил Платон, улыбаясь и развертывая сшитую им рубашку.
Француз беспокойно оглянулся и, как будто преодолев сомнение, быстро скинул мундир и надел рубаху. Под мундиром на французе не было рубахи, а на голое, желтое, худое тело был надет длинный, засаленный, шелковый с цветочками жилет. Француз, видимо, боялся, чтобы пленные, смотревшие на него, не засмеялись, и поспешно сунул голову в рубашку. Никто из пленных не сказал ни слова.
– Вишь, в самый раз, – приговаривал Платон, обдергивая рубаху. Француз, просунув голову и руки, не поднимая глаз, оглядывал на себе рубашку и рассматривал шов.
– Что ж, соколик, ведь это не швальня, и струмента настоящего нет; а сказано: без снасти и вша не убьешь, – говорил Платон, кругло улыбаясь и, видимо, сам радуясь на свою работу.
– C'est bien, c'est bien, merci, mais vous devez avoir de la toile de reste? [Хорошо, хорошо, спасибо, а полотно где, что осталось?] – сказал француз.
– Она еще ладнее будет, как ты на тело то наденешь, – говорил Каратаев, продолжая радоваться на свое произведение. – Вот и хорошо и приятно будет.
– Merci, merci, mon vieux, le reste?.. – повторил француз, улыбаясь, и, достав ассигнацию, дал Каратаеву, – mais le reste… [Спасибо, спасибо, любезный, а остаток то где?.. Остаток то давай.]
Пьер видел, что Платон не хотел понимать того, что говорил француз, и, не вмешиваясь, смотрел на них. Каратаев поблагодарил за деньги и продолжал любоваться своею работой. Француз настаивал на остатках и попросил Пьера перевести то, что он говорил.
– На что же ему остатки то? – сказал Каратаев. – Нам подверточки то важные бы вышли. Ну, да бог с ним. – И Каратаев с вдруг изменившимся, грустным лицом достал из за пазухи сверточек обрезков и, не глядя на него, подал французу. – Эхма! – проговорил Каратаев и пошел назад. Француз поглядел на полотно, задумался, взглянул вопросительно на Пьера, и как будто взгляд Пьера что то сказал ему.
– Platoche, dites donc, Platoche, – вдруг покраснев, крикнул француз пискливым голосом. – Gardez pour vous, [Платош, а Платош. Возьми себе.] – сказал он, подавая обрезки, повернулся и ушел.
– Вот поди ты, – сказал Каратаев, покачивая головой. – Говорят, нехристи, а тоже душа есть. То то старички говаривали: потная рука торовата, сухая неподатлива. Сам голый, а вот отдал же. – Каратаев, задумчиво улыбаясь и глядя на обрезки, помолчал несколько времени. – А подверточки, дружок, важнеющие выдут, – сказал он и вернулся в балаган.


Прошло четыре недели с тех пор, как Пьер был в плену. Несмотря на то, что французы предлагали перевести его из солдатского балагана в офицерский, он остался в том балагане, в который поступил с первого дня.
В разоренной и сожженной Москве Пьер испытал почти крайние пределы лишений, которые может переносить человек; но, благодаря своему сильному сложению и здоровью, которого он не сознавал до сих пор, и в особенности благодаря тому, что эти лишения подходили так незаметно, что нельзя было сказать, когда они начались, он переносил не только легко, но и радостно свое положение. И именно в это то самое время он получил то спокойствие и довольство собой, к которым он тщетно стремился прежде. Он долго в своей жизни искал с разных сторон этого успокоения, согласия с самим собою, того, что так поразило его в солдатах в Бородинском сражении, – он искал этого в филантропии, в масонстве, в рассеянии светской жизни, в вине, в геройском подвиге самопожертвования, в романтической любви к Наташе; он искал этого путем мысли, и все эти искания и попытки все обманули его. И он, сам не думая о том, получил это успокоение и это согласие с самим собою только через ужас смерти, через лишения и через то, что он понял в Каратаеве. Те страшные минуты, которые он пережил во время казни, как будто смыли навсегда из его воображения и воспоминания тревожные мысли и чувства, прежде казавшиеся ему важными. Ему не приходило и мысли ни о России, ни о войне, ни о политике, ни о Наполеоне. Ему очевидно было, что все это не касалось его, что он не призван был и потому не мог судить обо всем этом. «России да лету – союзу нету», – повторял он слова Каратаева, и эти слова странно успокоивали его. Ему казалось теперь непонятным и даже смешным его намерение убить Наполеона и его вычисления о кабалистическом числе и звере Апокалипсиса. Озлобление его против жены и тревога о том, чтобы не было посрамлено его имя, теперь казались ему не только ничтожны, но забавны. Что ему было за дело до того, что эта женщина вела там где то ту жизнь, которая ей нравилась? Кому, в особенности ему, какое дело было до того, что узнают или не узнают, что имя их пленного было граф Безухов?
Теперь он часто вспоминал свой разговор с князем Андреем и вполне соглашался с ним, только несколько иначе понимая мысль князя Андрея. Князь Андрей думал и говорил, что счастье бывает только отрицательное, но он говорил это с оттенком горечи и иронии. Как будто, говоря это, он высказывал другую мысль – о том, что все вложенные в нас стремленья к счастью положительному вложены только для того, чтобы, не удовлетворяя, мучить нас. Но Пьер без всякой задней мысли признавал справедливость этого. Отсутствие страданий, удовлетворение потребностей и вследствие того свобода выбора занятий, то есть образа жизни, представлялись теперь Пьеру несомненным и высшим счастьем человека. Здесь, теперь только, в первый раз Пьер вполне оценил наслажденье еды, когда хотелось есть, питья, когда хотелось пить, сна, когда хотелось спать, тепла, когда было холодно, разговора с человеком, когда хотелось говорить и послушать человеческий голос. Удовлетворение потребностей – хорошая пища, чистота, свобода – теперь, когда он был лишен всего этого, казались Пьеру совершенным счастием, а выбор занятия, то есть жизнь, теперь, когда выбор этот был так ограничен, казались ему таким легким делом, что он забывал то, что избыток удобств жизни уничтожает все счастие удовлетворения потребностей, а большая свобода выбора занятий, та свобода, которую ему в его жизни давали образование, богатство, положение в свете, что эта то свобода и делает выбор занятий неразрешимо трудным и уничтожает самую потребность и возможность занятия.
Все мечтания Пьера теперь стремились к тому времени, когда он будет свободен. А между тем впоследствии и во всю свою жизнь Пьер с восторгом думал и говорил об этом месяце плена, о тех невозвратимых, сильных и радостных ощущениях и, главное, о том полном душевном спокойствии, о совершенной внутренней свободе, которые он испытывал только в это время.
Когда он в первый день, встав рано утром, вышел на заре из балагана и увидал сначала темные купола, кресты Ново Девичьего монастыря, увидал морозную росу на пыльной траве, увидал холмы Воробьевых гор и извивающийся над рекою и скрывающийся в лиловой дали лесистый берег, когда ощутил прикосновение свежего воздуха и услыхал звуки летевших из Москвы через поле галок и когда потом вдруг брызнуло светом с востока и торжественно выплыл край солнца из за тучи, и купола, и кресты, и роса, и даль, и река, все заиграло в радостном свете, – Пьер почувствовал новое, не испытанное им чувство радости и крепости жизни.
И чувство это не только не покидало его во все время плена, но, напротив, возрастало в нем по мере того, как увеличивались трудности его положения.
Чувство это готовности на все, нравственной подобранности еще более поддерживалось в Пьере тем высоким мнением, которое, вскоре по его вступлении в балаган, установилось о нем между его товарищами. Пьер с своим знанием языков, с тем уважением, которое ему оказывали французы, с своей простотой, отдававший все, что у него просили (он получал офицерские три рубля в неделю), с своей силой, которую он показал солдатам, вдавливая гвозди в стену балагана, с кротостью, которую он выказывал в обращении с товарищами, с своей непонятной для них способностью сидеть неподвижно и, ничего не делая, думать, представлялся солдатам несколько таинственным и высшим существом. Те самые свойства его, которые в том свете, в котором он жил прежде, были для него если не вредны, то стеснительны – его сила, пренебрежение к удобствам жизни, рассеянность, простота, – здесь, между этими людьми, давали ему положение почти героя. И Пьер чувствовал, что этот взгляд обязывал его.


В ночь с 6 го на 7 е октября началось движение выступавших французов: ломались кухни, балаганы, укладывались повозки и двигались войска и обозы.
В семь часов утра конвой французов, в походной форме, в киверах, с ружьями, ранцами и огромными мешками, стоял перед балаганами, и французский оживленный говор, пересыпаемый ругательствами, перекатывался по всей линии.
В балагане все были готовы, одеты, подпоясаны, обуты и ждали только приказания выходить. Больной солдат Соколов, бледный, худой, с синими кругами вокруг глаз, один, не обутый и не одетый, сидел на своем месте и выкатившимися от худобы глазами вопросительно смотрел на не обращавших на него внимания товарищей и негромко и равномерно стонал. Видимо, не столько страдания – он был болен кровавым поносом, – сколько страх и горе оставаться одному заставляли его стонать.
Пьер, обутый в башмаки, сшитые для него Каратаевым из цибика, который принес француз для подшивки себе подошв, подпоясанный веревкою, подошел к больному и присел перед ним на корточки.
– Что ж, Соколов, они ведь не совсем уходят! У них тут гошпиталь. Может, тебе еще лучше нашего будет, – сказал Пьер.
– О господи! О смерть моя! О господи! – громче застонал солдат.
– Да я сейчас еще спрошу их, – сказал Пьер и, поднявшись, пошел к двери балагана. В то время как Пьер подходил к двери, снаружи подходил с двумя солдатами тот капрал, который вчера угощал Пьера трубкой. И капрал и солдаты были в походной форме, в ранцах и киверах с застегнутыми чешуями, изменявшими их знакомые лица.
Капрал шел к двери с тем, чтобы, по приказанию начальства, затворить ее. Перед выпуском надо было пересчитать пленных.
– Caporal, que fera t on du malade?.. [Капрал, что с больным делать?..] – начал Пьер; но в ту минуту, как он говорил это, он усумнился, тот ли это знакомый его капрал или другой, неизвестный человек: так непохож был на себя капрал в эту минуту. Кроме того, в ту минуту, как Пьер говорил это, с двух сторон вдруг послышался треск барабанов. Капрал нахмурился на слова Пьера и, проговорив бессмысленное ругательство, захлопнул дверь. В балагане стало полутемно; с двух сторон резко трещали барабаны, заглушая стоны больного.
«Вот оно!.. Опять оно!» – сказал себе Пьер, и невольный холод пробежал по его спине. В измененном лице капрала, в звуке его голоса, в возбуждающем и заглушающем треске барабанов Пьер узнал ту таинственную, безучастную силу, которая заставляла людей против своей воли умерщвлять себе подобных, ту силу, действие которой он видел во время казни. Бояться, стараться избегать этой силы, обращаться с просьбами или увещаниями к людям, которые служили орудиями ее, было бесполезно. Это знал теперь Пьер. Надо было ждать и терпеть. Пьер не подошел больше к больному и не оглянулся на него. Он, молча, нахмурившись, стоял у двери балагана.
Когда двери балагана отворились и пленные, как стадо баранов, давя друг друга, затеснились в выходе, Пьер пробился вперед их и подошел к тому самому капитану, который, по уверению капрала, готов был все сделать для Пьера. Капитан тоже был в походной форме, и из холодного лица его смотрело тоже «оно», которое Пьер узнал в словах капрала и в треске барабанов.
– Filez, filez, [Проходите, проходите.] – приговаривал капитан, строго хмурясь и глядя на толпившихся мимо него пленных. Пьер знал, что его попытка будет напрасна, но подошел к нему.
– Eh bien, qu'est ce qu'il y a? [Ну, что еще?] – холодно оглянувшись, как бы не узнав, сказал офицер. Пьер сказал про больного.
– Il pourra marcher, que diable! – сказал капитан. – Filez, filez, [Он пойдет, черт возьми! Проходите, проходите] – продолжал он приговаривать, не глядя на Пьера.
– Mais non, il est a l'agonie… [Да нет же, он умирает…] – начал было Пьер.
– Voulez vous bien?! [Пойди ты к…] – злобно нахмурившись, крикнул капитан.
Драм да да дам, дам, дам, трещали барабаны. И Пьер понял, что таинственная сила уже вполне овладела этими людьми и что теперь говорить еще что нибудь было бесполезно.
Пленных офицеров отделили от солдат и велели им идти впереди. Офицеров, в числе которых был Пьер, было человек тридцать, солдатов человек триста.
Пленные офицеры, выпущенные из других балаганов, были все чужие, были гораздо лучше одеты, чем Пьер, и смотрели на него, в его обуви, с недоверчивостью и отчужденностью. Недалеко от Пьера шел, видимо, пользующийся общим уважением своих товарищей пленных, толстый майор в казанском халате, подпоясанный полотенцем, с пухлым, желтым, сердитым лицом. Он одну руку с кисетом держал за пазухой, другою опирался на чубук. Майор, пыхтя и отдуваясь, ворчал и сердился на всех за то, что ему казалось, что его толкают и что все торопятся, когда торопиться некуда, все чему то удивляются, когда ни в чем ничего нет удивительного. Другой, маленький худой офицер, со всеми заговаривал, делая предположения о том, куда их ведут теперь и как далеко они успеют пройти нынешний день. Чиновник, в валеных сапогах и комиссариатской форме, забегал с разных сторон и высматривал сгоревшую Москву, громко сообщая свои наблюдения о том, что сгорело и какая была та или эта видневшаяся часть Москвы. Третий офицер, польского происхождения по акценту, спорил с комиссариатским чиновником, доказывая ему, что он ошибался в определении кварталов Москвы.
– О чем спорите? – сердито говорил майор. – Николы ли, Власа ли, все одно; видите, все сгорело, ну и конец… Что толкаетесь то, разве дороги мало, – обратился он сердито к шедшему сзади и вовсе не толкавшему его.
– Ай, ай, ай, что наделали! – слышались, однако, то с той, то с другой стороны голоса пленных, оглядывающих пожарища. – И Замоскворечье то, и Зубово, и в Кремле то, смотрите, половины нет… Да я вам говорил, что все Замоскворечье, вон так и есть.
– Ну, знаете, что сгорело, ну о чем же толковать! – говорил майор.
Проходя через Хамовники (один из немногих несгоревших кварталов Москвы) мимо церкви, вся толпа пленных вдруг пожалась к одной стороне, и послышались восклицания ужаса и омерзения.
– Ишь мерзавцы! То то нехристи! Да мертвый, мертвый и есть… Вымазали чем то.
Пьер тоже подвинулся к церкви, у которой было то, что вызывало восклицания, и смутно увидал что то, прислоненное к ограде церкви. Из слов товарищей, видевших лучше его, он узнал, что это что то был труп человека, поставленный стоймя у ограды и вымазанный в лице сажей…
– Marchez, sacre nom… Filez… trente mille diables… [Иди! иди! Черти! Дьяволы!] – послышались ругательства конвойных, и французские солдаты с новым озлоблением разогнали тесаками толпу пленных, смотревшую на мертвого человека.


По переулкам Хамовников пленные шли одни с своим конвоем и повозками и фурами, принадлежавшими конвойным и ехавшими сзади; но, выйдя к провиантским магазинам, они попали в середину огромного, тесно двигавшегося артиллерийского обоза, перемешанного с частными повозками.
У самого моста все остановились, дожидаясь того, чтобы продвинулись ехавшие впереди. С моста пленным открылись сзади и впереди бесконечные ряды других двигавшихся обозов. Направо, там, где загибалась Калужская дорога мимо Нескучного, пропадая вдали, тянулись бесконечные ряды войск и обозов. Это были вышедшие прежде всех войска корпуса Богарне; назади, по набережной и через Каменный мост, тянулись войска и обозы Нея.
Войска Даву, к которым принадлежали пленные, шли через Крымский брод и уже отчасти вступали в Калужскую улицу. Но обозы так растянулись, что последние обозы Богарне еще не вышли из Москвы в Калужскую улицу, а голова войск Нея уже выходила из Большой Ордынки.
Пройдя Крымский брод, пленные двигались по нескольку шагов и останавливались, и опять двигались, и со всех сторон экипажи и люди все больше и больше стеснялись. Пройдя более часа те несколько сот шагов, которые отделяют мост от Калужской улицы, и дойдя до площади, где сходятся Замоскворецкие улицы с Калужскою, пленные, сжатые в кучу, остановились и несколько часов простояли на этом перекрестке. Со всех сторон слышался неумолкаемый, как шум моря, грохот колес, и топот ног, и неумолкаемые сердитые крики и ругательства. Пьер стоял прижатый к стене обгорелого дома, слушая этот звук, сливавшийся в его воображении с звуками барабана.
Несколько пленных офицеров, чтобы лучше видеть, влезли на стену обгорелого дома, подле которого стоял Пьер.
– Народу то! Эка народу!.. И на пушках то навалили! Смотри: меха… – говорили они. – Вишь, стервецы, награбили… Вон у того то сзади, на телеге… Ведь это – с иконы, ей богу!.. Это немцы, должно быть. И наш мужик, ей богу!.. Ах, подлецы!.. Вишь, навьючился то, насилу идет! Вот те на, дрожки – и те захватили!.. Вишь, уселся на сундуках то. Батюшки!.. Подрались!..
– Так его по морде то, по морде! Этак до вечера не дождешься. Гляди, глядите… а это, верно, самого Наполеона. Видишь, лошади то какие! в вензелях с короной. Это дом складной. Уронил мешок, не видит. Опять подрались… Женщина с ребеночком, и недурна. Да, как же, так тебя и пропустят… Смотри, и конца нет. Девки русские, ей богу, девки! В колясках ведь как покойно уселись!
Опять волна общего любопытства, как и около церкви в Хамовниках, надвинула всех пленных к дороге, и Пьер благодаря своему росту через головы других увидал то, что так привлекло любопытство пленных. В трех колясках, замешавшихся между зарядными ящиками, ехали, тесно сидя друг на друге, разряженные, в ярких цветах, нарумяненные, что то кричащие пискливыми голосами женщины.
С той минуты как Пьер сознал появление таинственной силы, ничто не казалось ему странно или страшно: ни труп, вымазанный для забавы сажей, ни эти женщины, спешившие куда то, ни пожарища Москвы. Все, что видел теперь Пьер, не производило на него почти никакого впечатления – как будто душа его, готовясь к трудной борьбе, отказывалась принимать впечатления, которые могли ослабить ее.
Поезд женщин проехал. За ним тянулись опять телеги, солдаты, фуры, солдаты, палубы, кареты, солдаты, ящики, солдаты, изредка женщины.
Пьер не видал людей отдельно, а видел движение их.
Все эти люди, лошади как будто гнались какой то невидимою силою. Все они, в продолжение часа, во время которого их наблюдал Пьер, выплывали из разных улиц с одним и тем же желанием скорее пройти; все они одинаково, сталкиваясь с другими, начинали сердиться, драться; оскаливались белые зубы, хмурились брови, перебрасывались все одни и те же ругательства, и на всех лицах было одно и то же молодечески решительное и жестоко холодное выражение, которое поутру поразило Пьера при звуке барабана на лице капрала.
Уже перед вечером конвойный начальник собрал свою команду и с криком и спорами втеснился в обозы, и пленные, окруженные со всех сторон, вышли на Калужскую дорогу.
Шли очень скоро, не отдыхая, и остановились только, когда уже солнце стало садиться. Обозы надвинулись одни на других, и люди стали готовиться к ночлегу. Все казались сердиты и недовольны. Долго с разных сторон слышались ругательства, злобные крики и драки. Карета, ехавшая сзади конвойных, надвинулась на повозку конвойных и пробила ее дышлом. Несколько солдат с разных сторон сбежались к повозке; одни били по головам лошадей, запряженных в карете, сворачивая их, другие дрались между собой, и Пьер видел, что одного немца тяжело ранили тесаком в голову.
Казалось, все эти люди испытывали теперь, когда остановились посреди поля в холодных сумерках осеннего вечера, одно и то же чувство неприятного пробуждения от охватившей всех при выходе поспешности и стремительного куда то движения. Остановившись, все как будто поняли, что неизвестно еще, куда идут, и что на этом движении много будет тяжелого и трудного.
С пленными на этом привале конвойные обращались еще хуже, чем при выступлении. На этом привале в первый раз мясная пища пленных была выдана кониною.
От офицеров до последнего солдата было заметно в каждом как будто личное озлобление против каждого из пленных, так неожиданно заменившее прежде дружелюбные отношения.
Озлобление это еще более усилилось, когда при пересчитывании пленных оказалось, что во время суеты, выходя из Москвы, один русский солдат, притворявшийся больным от живота, – бежал. Пьер видел, как француз избил русского солдата за то, что тот отошел далеко от дороги, и слышал, как капитан, его приятель, выговаривал унтер офицеру за побег русского солдата и угрожал ему судом. На отговорку унтер офицера о том, что солдат был болен и не мог идти, офицер сказал, что велено пристреливать тех, кто будет отставать. Пьер чувствовал, что та роковая сила, которая смяла его во время казни и которая была незаметна во время плена, теперь опять овладела его существованием. Ему было страшно; но он чувствовал, как по мере усилий, которые делала роковая сила, чтобы раздавить его, в душе его вырастала и крепла независимая от нее сила жизни.
Пьер поужинал похлебкою из ржаной муки с лошадиным мясом и поговорил с товарищами.
Ни Пьер и никто из товарищей его не говорили ни о том, что они видели в Москве, ни о грубости обращения французов, ни о том распоряжении пристреливать, которое было объявлено им: все были, как бы в отпор ухудшающемуся положению, особенно оживлены и веселы. Говорили о личных воспоминаниях, о смешных сценах, виденных во время похода, и заминали разговоры о настоящем положении.
Солнце давно село. Яркие звезды зажглись кое где по небу; красное, подобное пожару, зарево встающего полного месяца разлилось по краю неба, и огромный красный шар удивительно колебался в сероватой мгле. Становилось светло. Вечер уже кончился, но ночь еще не начиналась. Пьер встал от своих новых товарищей и пошел между костров на другую сторону дороги, где, ему сказали, стояли пленные солдаты. Ему хотелось поговорить с ними. На дороге французский часовой остановил его и велел воротиться.
Пьер вернулся, но не к костру, к товарищам, а к отпряженной повозке, у которой никого не было. Он, поджав ноги и опустив голову, сел на холодную землю у колеса повозки и долго неподвижно сидел, думая. Прошло более часа. Никто не тревожил Пьера. Вдруг он захохотал своим толстым, добродушным смехом так громко, что с разных сторон с удивлением оглянулись люди на этот странный, очевидно, одинокий смех.
– Ха, ха, ха! – смеялся Пьер. И он проговорил вслух сам с собою: – Не пустил меня солдат. Поймали меня, заперли меня. В плену держат меня. Кого меня? Меня! Меня – мою бессмертную душу! Ха, ха, ха!.. Ха, ха, ха!.. – смеялся он с выступившими на глаза слезами.
Какой то человек встал и подошел посмотреть, о чем один смеется этот странный большой человек. Пьер перестал смеяться, встал, отошел подальше от любопытного и оглянулся вокруг себя.
Прежде громко шумевший треском костров и говором людей, огромный, нескончаемый бивак затихал; красные огни костров потухали и бледнели. Высоко в светлом небе стоял полный месяц. Леса и поля, невидные прежде вне расположения лагеря, открывались теперь вдали. И еще дальше этих лесов и полей виднелась светлая, колеблющаяся, зовущая в себя бесконечная даль. Пьер взглянул в небо, в глубь уходящих, играющих звезд. «И все это мое, и все это во мне, и все это я! – думал Пьер. – И все это они поймали и посадили в балаган, загороженный досками!» Он улыбнулся и пошел укладываться спать к своим товарищам.


В первых числах октября к Кутузову приезжал еще парламентер с письмом от Наполеона и предложением мира, обманчиво означенным из Москвы, тогда как Наполеон уже был недалеко впереди Кутузова, на старой Калужской дороге. Кутузов отвечал на это письмо так же, как на первое, присланное с Лористоном: он сказал, что о мире речи быть не может.
Вскоре после этого из партизанского отряда Дорохова, ходившего налево от Тарутина, получено донесение о том, что в Фоминском показались войска, что войска эти состоят из дивизии Брусье и что дивизия эта, отделенная от других войск, легко может быть истреблена. Солдаты и офицеры опять требовали деятельности. Штабные генералы, возбужденные воспоминанием о легкости победы под Тарутиным, настаивали у Кутузова об исполнении предложения Дорохова. Кутузов не считал нужным никакого наступления. Вышло среднее, то, что должно было совершиться; послан был в Фоминское небольшой отряд, который должен был атаковать Брусье.
По странной случайности это назначение – самое трудное и самое важное, как оказалось впоследствии, – получил Дохтуров; тот самый скромный, маленький Дохтуров, которого никто не описывал нам составляющим планы сражений, летающим перед полками, кидающим кресты на батареи, и т. п., которого считали и называли нерешительным и непроницательным, но тот самый Дохтуров, которого во время всех войн русских с французами, с Аустерлица и до тринадцатого года, мы находим начальствующим везде, где только положение трудно. В Аустерлице он остается последним у плотины Аугеста, собирая полки, спасая, что можно, когда все бежит и гибнет и ни одного генерала нет в ариергарде. Он, больной в лихорадке, идет в Смоленск с двадцатью тысячами защищать город против всей наполеоновской армии. В Смоленске, едва задремал он на Молоховских воротах, в пароксизме лихорадки, его будит канонада по Смоленску, и Смоленск держится целый день. В Бородинский день, когда убит Багратион и войска нашего левого фланга перебиты в пропорции 9 к 1 и вся сила французской артиллерии направлена туда, – посылается никто другой, а именно нерешительный и непроницательный Дохтуров, и Кутузов торопится поправить свою ошибку, когда он послал было туда другого. И маленький, тихенький Дохтуров едет туда, и Бородино – лучшая слава русского войска. И много героев описано нам в стихах и прозе, но о Дохтурове почти ни слова.
Опять Дохтурова посылают туда в Фоминское и оттуда в Малый Ярославец, в то место, где было последнее сражение с французами, и в то место, с которого, очевидно, уже начинается погибель французов, и опять много гениев и героев описывают нам в этот период кампании, но о Дохтурове ни слова, или очень мало, или сомнительно. Это то умолчание о Дохтурове очевиднее всего доказывает его достоинства.
Естественно, что для человека, не понимающего хода машины, при виде ее действия кажется, что важнейшая часть этой машины есть та щепка, которая случайно попала в нее и, мешая ее ходу, треплется в ней. Человек, не знающий устройства машины, не может понять того, что не эта портящая и мешающая делу щепка, а та маленькая передаточная шестерня, которая неслышно вертится, есть одна из существеннейших частей машины.
10 го октября, в тот самый день, как Дохтуров прошел половину дороги до Фоминского и остановился в деревне Аристове, приготавливаясь в точности исполнить отданное приказание, все французское войско, в своем судорожном движении дойдя до позиции Мюрата, как казалось, для того, чтобы дать сражение, вдруг без причины повернуло влево на новую Калужскую дорогу и стало входить в Фоминское, в котором прежде стоял один Брусье. У Дохтурова под командою в это время были, кроме Дорохова, два небольших отряда Фигнера и Сеславина.
Вечером 11 го октября Сеславин приехал в Аристово к начальству с пойманным пленным французским гвардейцем. Пленный говорил, что войска, вошедшие нынче в Фоминское, составляли авангард всей большой армии, что Наполеон был тут же, что армия вся уже пятый день вышла из Москвы. В тот же вечер дворовый человек, пришедший из Боровска, рассказал, как он видел вступление огромного войска в город. Казаки из отряда Дорохова доносили, что они видели французскую гвардию, шедшую по дороге к Боровску. Из всех этих известий стало очевидно, что там, где думали найти одну дивизию, теперь была вся армия французов, шедшая из Москвы по неожиданному направлению – по старой Калужской дороге. Дохтуров ничего не хотел предпринимать, так как ему не ясно было теперь, в чем состоит его обязанность. Ему велено было атаковать Фоминское. Но в Фоминском прежде был один Брусье, теперь была вся французская армия. Ермолов хотел поступить по своему усмотрению, но Дохтуров настаивал на том, что ему нужно иметь приказание от светлейшего. Решено было послать донесение в штаб.