Chrono Trigger

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск
Chrono Trigger


Обложка игры для Северной Америки (Super NES версия)

Разработчики
Издатели
Часть серии
Даты выпуска
Жанр
Возрастные
рейтинги

SNES
ESRB: K-AKids to Adults
PlayStation
CERO: A (All Ages)
ESRB: TTeens
Nintendo DS

CERO: A
ESRB: E10+Everyone 10+
PEGI: 12+
Носители
SNES
32-мегабитный картридж
PlayStation
CD-ROM
Nintendo DS
128-мегабайтный картридж
Платформы
Режим игры
Управление
Сайт
[www.chronotrigger.jp/ onotrigger.jp]

Chrono Trigger (яп. クロノ・トリガー Куроно Торига)японская ролевая игра, разработанная и изданная компанией Square Co. и вышедшая на приставке Super Nintendo Entertainment System в 1995 году. Chrono Trigger была выпущена в Японии 11 марта 1995 года, в США — 22 августа 1995 года. В центре сюжета — приключения компании юных путешественников во времени, странствующих сквозь эпохи вымышленного мира и пытающихся предотвратить его уничтожение в далёком будущем. В 1999 году Chrono Trigger был переиздан в Японии на платформе PlayStation практически в неизменном виде; этот порт вышел в США вместе с аналогичным портом Final Fantasy IV под общим названием Final Fantasy Chronicles. Дополненный порт игры на Nintendo DS вышел одновременно в Японии и США 25 ноября 2008 года. Сюжет игры продолжают спин-офф Radical Dreamers для SNES и сиквелChrono Cross для PlayStation. Также 8 декабря 2011 года версия игры Nintendo DS была портирована на Apple iOS.

Разработкой игры руководила группа из трёх знаменитых геймдизайнеров, названная Square Co. «Dream Team» (с англ. — «команда-мечта»). В команду входили: создатель игрового сериала Final Fantasy Хиронобу Сакагути, создатель игрового сериала Dragon Quest Юдзи Хории и мангака Акира Торияма, также принимавший участие в создании почти всех игр серии Dragon Quest как дизайнер персонажей. Продюсером игры выступил Кадзухико Аоки[1]. Большая часть сценария игры была написана Масато Като; значительную часть музыкального сопровождения создал Ясунори Мицуда, однако из-за болезни он передал право окончить этот труд композитору Нобуо Уэмацу, более известному музыкальным сопровождением к играм серии Final Fantasy[2][3].

Chrono Trigger благодаря блестящему нелинейному сюжету, тщательной проработке персонажей и мира, прекрасной музыке и замечательной по тем временам графике по праву считается одной из лучших игр консоли[4]. Игра была высоко оценена игровой критикой. Продажи оригинальной версии Chrono Trigger достигали 2,36 миллионов копий в Японии и 290 000 за её пределами[5], продажи ремейка игры для консоли Nintendo DS превысили 0,9 миллиона копий во всём мире[6].





Игровой процесс

Игровой процесс Chrono Trigger традиционен для японских ролевых игр за исключением некоторых инноваций. Игрок управляет отрядом героев, обследуя двумерный вымышленный мир игры, состоящий из различных локаций — лесов, городов, пещер, в которых взаимодействует с различными персонажами, получает или отдаёт различные предметы, решает загадки, участвует в боях с противниками. Основной задачей игрока, необходимой для прохождения игры, является выполнение цепочки связанных заданий-квестов. В отличие от большинства западных компьютерных ролевых игр, игрок вплоть до самого конца игры крайне ограничен в исследовании мира жёсткими рамками сюжета; количество квестов, не подчинённых непосредственно сюжету, минимально. Сюжет подаётся в рамках диалогов и коротких сцен на движке игры. В версиях для PlayStation и Nintendo DS некоторые ключевые моменты также иллюстрируются рисованными анимационными роликами, дублирующими сцены на движке. Главный герой Хроно, несмотря на всю важность его роли в сюжете, произносит всего одну фразу в одной из концовок, в остальных случаях его реплики лишь подразумеваются. Управляемая игроком группа персонажей путешествует по общей «карте мира» — сильно масштабированному ландшафту, представляющему собой развёрнутую на плоский прямоугольник поверхность планеты в виде сверху. При приближении по «карте мира» к входу в локацию и нажатии кнопки действия осуществляется переход, например, в лес или замок, где масштабы окружения уже соответствуют пропорциям героев. Характерно, что локаций-городов, как это нередко бывает в японских ролевых играх, в Chrono Trigger нет — на карте мира показаны сразу жилые дома или палатки, куда можно зайти с «карты мира». Для каждой из временных эпох, куда попадают персонажи, есть своя карта мира со своими локациями — их отличия иллюстрируют изменение географии планеты с течением времени, например, удаление континентов друг от друга.

В течение всей игры героям приходится участвовать во множестве боёв с разнообразными противниками — например, населяющими лес дикими животными, охраняющими лабораторию роботами и т. д. Периодически исполняемые квесты подводят игрока к битвам с особо сильными противниками — боссами, избежать таких боёв нельзя. Инновацией в Chrono Trigger является подход к организации боёв. Если в большинстве японских ролевых игр 1990-x годов определяющим являлся принцип «случайных встреч», когда противники не показывались во время передвижения по локации, а сам факт того, произойдёт ли бой на каждом последующем шаге движения управляемого игроком персонажа, определялся генератором случайных чисел, то в Chrono Trigger все противники, как правило, уже находятся на локации, и к бою может привести лишь случайное или намеренное столкновение с ними. Таким образом, на большинстве локаций можно избежать вообще всех встреч с противниками, кроме сюжетных. Во время боя действие не переносится на отдельный экран, бой происходит на той же карте[7]. Такой подход уже встречался ранее в играх Secret of Mana и Final Fantasy Adventure, но на JRPG с псевдопошаговой системой боёв он был распространён впервые. Собственно боевая система Chrono Trigger представляет собой несколько изменённую систему Active Time Battle, разработанную Хироюки Ито для Final Fantasy IV. В рамках Chrono Trigger она носит название «Active Time Battle 2.0»[8]. У каждого участника битвы есть заполняющаяся шкала таймера; когда она достигает максимума, управляемый игроком персонаж может совершить одно действие — атаковать противника, применить на нём магию или специальную способность (они объединяются общим меню техник), использовать предмет, попытаться покинуть бой. Совершение действия приводит к обнулению шкалы и её заполнению с начала. Все действия производятся игроком через специальное меню. Некоторые техники задействуют двух или даже всех трёх персонажей; эти «двойные» и «тройные» техники являются объединением обычных техник персонажей (хотя и обладают собственной, отдельной анимацией) и наносят повышенный урон[7].

Каждый персонаж обладает двумя наборами очков — НР (Очки жизни) и MP (Очки магии). Первые определяют «здоровье» персонажа и понижаются атаками врага; когда они достигают нуля, персонаж падает без сознания. Если без сознания находятся все три активных персонажа, считается, что игрок потерпел поражение; он может продолжить игру с момента последнего сохранения. Очки магии определяют возможность пользования магией и техниками, на которое и тратятся; если они достигают нуля, использование магии и техник невозможно. Оба набора очков можно восстанавливать до максимума специальными предметами.

По результатам выигранного боя игрок получает очки опыта, очки техник (тратятся на приобретение техник), а также, возможно, деньги и разнообразные предметы — лекарства, оружие, детали экипировки, предметы для бартера и т. п. Предметы также можно находить в разбросанных по локациям сундуках и покупать в магазинах. С накоплением опыта персонажи получают уровни, по мере набора которых их характеристики растут. Прирост характеристик происходит автоматически, и он свой для каждого персонажа в соответствии с его образом, но игрок может корректировать этот прирост использованием специальных предметов — таблеток, каждая из которых производит дополнительный прирост одной соответствующей характеристики.

В игру входят несколько необязательных мини-игр. Наиболее значительной из них являются гонки на реактивных мотоциклах в 2300 году н. э.; эта игра издавалась и отдельно от Chrono Trigger. Большая часть прочих мини-игр сосредоточена на Ярмарке Тысячелетия (англ. Millenial Fair); сыграть в большинство из них можно уже в самом начале игры. Победа в играх на Ярмарке вознаграждается Серебряными очками (англ. Silver Points), которые можно обменять на деньги или на право доступа ещё к трём мини-играм в Шатре Ужасов (англ. Tent of Horrors). За победы в Шатре Ужасов игрок вознаграждается разного рода бонусами — поселяющимися в доме главного героя котятами, музыкальными куклами и «копиями» персонажей игры. Кроме того, некоторые мини-игры (например, управление роботом в 2300 году н. э.) вписаны непосредственно в прохождение.

Уникальной чертой геймплея Chrono Trigger являются путешествия во времени. Игрок может перемещаться по семи временным эпохам истории игрового мира, где выполняет разного рода квесты, взаимодействует с другими персонажами и участвует в сражениях. Путешествия во времени проводятся через порталы, называемые «вратами времени», и при помощи машины времени под названием «Эпоха» (англ. Epoch). Сюжет игры принуждает игрока постоянно использовать возможности путешествий во времени для изменения мировой истории — действия, совершаемые в одной временной эпохе, приводят к разного рода последствиям во всех последующих. В игре тринадцать довольно сильно отличающихся друг от друга концовок; какую из них получит игрок — зависит от того, как и когда во время игры он выиграет битву с финальным боссом. В версии для Nintendo DS была добавлена дополнительная, четырнадцатая концовка[9]. Немаловажной особенностью Chrono Trigger является опциональная Новая игра+ — возможность по окончании игры начать её заново со всеми теми же уровнями, характеристиками, способностями персонажей и накопленными в течение игры предметами (кроме денег и ключевых для сюжета предметов). Аналогичная концепция использовалась Square Co. и в других последующих проектах, таких как Vagrant Story, Chrono Cross, Parasite Eve и Final Fantasy X-2.

Персонажи

В Chrono Trigger семь игровых персонажей, принадлежащих разным временным эпохам. Трое из них — Хроно, Марл и Лукка — выходцы из «настоящего» — 1000 года н. э. по внутренней хронологии игры, прочие — либо из прошлого, либо из будущего.

  • Хроно (англ. Crono, яп. クロノ Куроно) — подросток, живущий вместе с матерью; несмотря на юный возраст, он неплохой боец, отчаянно храбрый и безрассудный, неспособный оставить друга в беде.
  • Марли (англ. Marle, яп. マール Ма:ру) — принцесса, дочь короля — правителя страны Гвардия, в которой живут все трое; она сильно тяготится своим высоким положением и сбегает из замка, выдавая себя за обычную жительницу Гвардии.
  • Лукка (англ. Lucca, яп. ルッカ Рукка) — юная, одержимая техническим творчеством изобретательница, чья вышедшая из строя телепортационная установка и открывает первый портал во времени.

По мере путешествий во времени к героям присоединяются новые спутники:

  • Фрог (англ. Frog, яп. カエル Каэру, букв. «Лягушка») — доблестный и галантный рыцарь из Средневековья (600 года н. э.), превращённый чародеем Магусом в человекоподобную лягушку, но не потерявший способности держать в руках меч.
  • Робо (англ. Robo, яп. ロボ Робо) — пытающийся обрести человеческие чувства робот из далёкого будущего (2300 года н. э.)
  • Эйла (англ. Ayla, яп. エイラ Эйра) — девушка-воин из каменного века, защищающая свой народ от динозавров.
  • и сам чародей и повелитель демонов Магус (англ. Magus, яп. 魔王 Мао:, букв. «Король демонов») — оказавшийся, по сути, таким же путешественником во времени. В отличие от предыдущих персонажей, которые добавляются в партию сюжетно, Магуса можно убить, либо просто не встретиться с ним.

Одновременно игрок управляет не более чем трёмя персонажами; замены в активной тройке можно производить через специальное меню в любой момент игры, кроме боёв. В отличие от многих японских ролевых игр, в Chrono Trigger данное ограничение объяснено: «теорема о сохранении времени» при перемещении через Врата слишком большого количества путешественников отправляет их в точку с наименьшим «сопротивлением» пространства-времени — Конец Времён[10]. Поэтому одновременно во времени могут путешествовать не более трёх человек. При этом стоит помнить, что опыт от боёв получают все в команде, а не только выделенная тройка, но очки техник (англ. tech points) получают только персонажи, принявшие участие в бою.

Мир игры

Действие Chrono Trigger разворачивается в мире, напоминающем Землю, и проходит через семь временных эпох его существования — от самых ранних времён (Каменный век) до неопределённо далёких (Конец времён). Кроме этого, существует вневременная локация — Чёрный знак (англ. Black Omen). Игры Radical Dreamers и Chrono Cross, действие которых происходит в районах того же мира (Регионне и Эль Нидо), не показанных в оригинальном Chrono Trigger, подразумевают, что планета больше, чем она показывалась в Chrono Trigger. Игра использует свою внутреннюю хронологию — так называемую «хронологию Гвардии» (англ. Guardia Timeline), напоминающую принятую в нашем мире историческую хронологию Скалигера отсчётом времени до нашей эры (англ. B.C.) и нашей эры (англ. A.D.). Действие игры начинается в 1000 году н. э.

Идеология путешествий во времени в Chrono Trigger не признаёт временных парадоксов[11] — любая деятельность путешественника во времени приводит к изменению истории, причём единственным свидетельством о существовании предыдущей временной линии остаются лишь воспоминания путешественника. Поэтому сюжет игры строится вокруг попыток героев всячески «исправить» историю своего мира; хотя они и совершают множество побочных «исправлений», их основной целью остаётся «вычёркивание» из истории самого трагического его момента — уничтожения в 1999 году н. э. почти всего живого на планете чудовищным, почти всемогущим существом по имени Лавос (англ. Lavos).

Каменный век (65 000 000 до н. э.) — в это время, согласно Chrono Trigger, первые люди вынуждены соседствовать с динозаврами, в том числе и разумными и агрессивными Рептидами (англ. Reptites). Континенты в это время не разделились, представляя собой одно целое — Пангею. Рептиды обитают в нескольких укреплённых крепостях, в частности, Логове Рептилий (англ. Reptite Lair) и находящимся в жерле вулкана Логове Тирана (англ. Tyrano Lair). Люди, которых Рептиды называют «обезьянами», разделились на два племени: руководимое Эйлой и открыто живущее на равнине племя Йока (англ. Ioka) и скрывающееся в первобытных джунглях племя Ларуба (англ. Laruba). Племя Ларуба научилось приручать птеродактилей и летать на них[12]. Дата «65 миллионов лет до н. э.» — каменный век, в котором люди сосуществуют с динозаврами — является примерным временем вымирания динозавров. Одна из самых популярных гипотез о природе этого исторического феномена — глобальный катаклизм в результате столкновения с Землёй гигантского астероида 65 млн лет назад, оставившего кратер Чикшулуб в Мексике. В игре вымирание динозавров, включая разумных Рептидов, происходит именно после столкновения планеты с космическим пришельцем — Лавосом[13].

Античность (12 000 до н. э.) — на планете стоит ледниковый период — плотная облачная завеса скрывает поверхность планеты от солнечных лучей. Часть человечества переселилась на парящие над облаками острова волшебного царства Зиль (англ. Zeal), где процветает магия и высокие технологии. Прочие люди обитают в пещерах на поверхности планеты. Царица Зиль пытается выстроить грандиозный Океанский дворец под поверхностью моря. В ходе игры проснувшийся Лавос разрушает вместе с Дворцом весь Зиль, и со всемирным потопом ледниковый период заканчивается. Это родная эпоха Магуса, который в действительности является сыном царицы, Янусом (англ. Janus); в жизни царства и его собственной важнейшее место занимает его сестра Шала (англ. Schala).

Средние века (600 н. э.) — в это время на человеческое королевство Гвардия (англ. Guardia) нападает армия демонов (англ. Fiends, в переводе Вулси — Mystics), управляемая из своего замка чародеем Магусом и тремя его приспешниками — Оззи (англ. Ozzie), Слэшем (англ. Slash) и Фли (англ. Flea). Лучший рыцарь Гвардии, сэр Сайрус (англ. Cyrus) погибает в битве с Магусом, его легендарный меч Масамунэ ломается. Герои помогают рыцарю-лягушке Фрогу (бывшему оруженосцу Сайруса) перековать сломанный меч и снова бросить вызов Магусу.

Наши дни (1000 н. э.) — наиболее спокойное и мирное время, родная эпоха Хроно, Марл и Лукки. По уровню технологического развития напоминает XX век. Королевство Гвардия, благополучно пережившее войну четырёхсотлетней давности, правит континентом Зенан (англ. Zenan mainland) и отмечает собственный тысячелетний юбилей Ярмаркой Тысячелетия. В этом времени обитает один из мудрецов Зиля — кузнец Мельхиор (англ. Melchior).

День Лавоса (1999 н. э.) — время апокалипсиса. В эту эпоху, когда человеческая цивилизация достигает наивысшей точки своего развития, вновь пробудившийся Лавос наносит второй, намного более мощный удар по всей поверхности планеты. Большая часть человечества погибает. В этой временной эпохе доступна лишь одна локация — Панцирь Лавоса (англ. Lavos Shell), последняя в игре.

Будущее (2300 н. э.) — умирающий мир. В это время поверхность планеты лежит в руинах, на ней царит вечная зима, напоминающая ядерную зиму. Немногочисленные остатки человечества, вымирающие от голода и болезней, прячутся в полуразрушенных куполах типа Купола Аррис (англ. Arris Dome). Автоматизированные фабрики под руководством компьютеров все ещё продолжают выпускать роботов, подобных Робо. В этом времени, в лаборатории у Пика Смерти (англ. Death Peak) обитает другой мудрец из Зиля — создатель машины времени Бальтазар (англ. Belthasar).

Конец времён (Год: ) — эпоха наименьшего «сопротивления времени». В этой временной эпохе доступна лишь одна локация, носящее то же название — Конец времён (англ. The End of Time); здесь сосредоточены порталы, ведущие во все остальные временные эпохи. Единственными обитателями этой эпохи являются третий мудрец из Зиля — Каспар (англ. Gasper), в течение большей части игры называет себя просто стариком — Old man) и меняющий облики маг Спеккио (англ. Spekkio).

Чёрное Знамение (все эпохи, начиная с 12 000 до н. э. и кончая 2300 н. э.) — бывший Океанский Дворец, поднятый после разрушения Зиля в небеса и составляющий неотъемлемую часть пейзажа планеты в конце игры во все времена; в этой обновлённой временной линии население планеты относится к летающему дворцу как к чему-то самому собой разумеющемуся[14]. Обитатели Чёрного Знамения — Царица и её слуги — бессмертны, поэтому Чёрный знак не изменяется, в какую бы эпоху туда не прийти. Примечательно, что в 2300 н. э. Чёрное Знамение закрыто для посетителей.

Сюжет

В начале игры проснувшийся в своём доме Хроно посещает Ярмарку Тысячелетия, где знакомится с девушкой по имени Марл. Они оба пытаются испытать построенную изобретательницей Луккой телепортационную машину. Подвеска Марл оказывает на машину странное воздействие, открыв портал во времени Врата (англ. Gate), где Марл и пропадает. Хроно следует за ней и оказывается в Средних веках. Марл здесь принимают за королеву Лейну (англ. Queen Leene), пропавшую супругу короля Гвардии, и она оказывается на троне, однако, к собственному ужасу, тает в воздухе при попытке Хроно объясниться с ней. Прибывшая в то же время Лукка объясняет, что Марл, будучи принцессой Гвардии в наше время, заменила собственную прапрабабушку Лейну и тем оборвала цепь событий, приведшую к её собственному рождению. Таким образом, для спасения Марл нужно вернуть Лейну на трон[15].

С помощью верного королеве рыцаря-лягушки Фрога им удаётся это сделать — разоблачить заговор принявшего облик канцлера Гвардии демона Якры (англ. Yakra), вернуть Марл к жизни и втроём возвратиться в родной 1000 год н. э. Однако Хроно хватают солдаты Гвардии, и он попадает под суд по обвинению в похищении принцессы. Хотя приговор суда зависит от действий игрока, Хроно в любом случае препровождают в тюрьму, откуда он с помощью Лукки и Марл сбегает. Спасаясь от солдат, они втроём попадают в очередной портал-Врата и оказываются в будущем — в 2300 году н. э.

Обследуя умирающий мир, в подвалах купола Аррис они находят компьютер с видеозаписями катастрофы, превратившей мир в руины — удара, нанесённого чудовищным существом Лавосом по поверхности планеты, и решают «исправить» историю, вычеркнув из неё Лавоса[16]. В ходе дальнейшего путешествия Лукка ремонтирует робота Робо, который помогает героям получить доступ к очередным Вратам. Однако попытка путешествовать уже вчетвером приводит к транспортировке в новое место — Конец времён, становящийся для героев своего рода перевалочным пунктом в путешествиях во времени.

Они помогают своему старому знакомому Фрогу вернуть (с помощью обитательницы каменного века Эйлы и мудреца Мельхиора) легендарный меч Масамунэ и Медаль Героя, а потом бросить вызов чародею Магусу, якобы вызвавшему Лавоса из ниоткуда. Оказывается, что Магус лишь пробудил давно спавшего Лавоса с единственной целью уничтожить. Порождённые при пробуждении Лавоса врата закидывают героев в Каменный век (65 000 000 год до н. э.), где они снова встречаются с Эйлой и помогают ей спасти её друзей от Рептидов. Битва с боевым тираннозавром обрывается катастрофой — на планету падает губящий динозавров астероид, в действительности и оказавшийся инопланетным пришельцем Лавосом. Само название «Лавос» даётся ему Эйлой[17].

Тем не менее, после этой очередной встречи с Лавосом герои обнаруживают новые Врата, приводящие их в доселе закрытые времена Античности (12 000 год до н. э.). Они попадают в царство Зиль, где таинственный Пророк (англ. Prophet) изгоняет их вон и с помощью царевны Шалы запечатывает порталы. Вернуться в эту негостеприимную эру удаётся лишь с помощью построенной мудрецом Бальтазаром в 2300 году н. э. машины времени «Эпоха». Герои, снова встретившись в 12 000 году до н. э. с Шалой, направляются на летучую гору Горя (англ. Mt. Woe), где встречают уже знакомого мудреца Мельхиора — точнее, его более молодую версию, и, заручившись его поддержкой, штурмуют Океанский Дворец. Запуск «источника неисчерпаемой энергии» Машины Маммоны (англ. Mammon Machine) приводит к очередному пробуждению Лавоса. «Пророк», оказавшийся всё тем же чародеем Магусом, пытается его остановить, но терпит поражение; Хроно ценой своей жизни спасает друзей и погибает сам. Лавос разрушает царство Зиль.

Выжившие герои (кроме погибшего Хроно, но включая присоединяющегося к ним Магуса — опционально, его можно и убить) оказываются в плену у Дальтона (англ. Dalton), полководца царства Зиль, завладевшего гигантским самолётом «Чёрный Дрозд» и провозгласившим себя новым правителем планеты. Инженеры Дальтона модернизируют «Эпоху», превратив машину времени в боевой самолёт (не потерявший, впрочем, способности путешествовать во времени), которым удаётся завладеть героям. Они уничтожают «Чёрный Дрозд» и наблюдают появление из-под поверхности океана зловещего Чёрного Знамения — бывшего Океанского Дворца.

Герои пытаются вернуть к жизни Хроно при помощи данного последним мудрецом Зиля — Каспаром — чудесного «Яйца времён», которое и представляет собой вынесенный в название игры «хроно-триггер»[18]. Выполнение этого задания является необязательным для игрока. В контексте получения основных концовок считается, что им удаётся это сделать, пропутешествовав именно в момент смерти Хроно и заменив его тело мёртвой копией — таким образом, Хроно возвращается к жизни. Вместе они путешествуют по эпохам, внося в историю крупнейшие (но необязательные для игрока) исправления и приходя к мысли, что их в жизни ведёт некое Бытие (англ. Entity) тем или иным путём, пройдя через Чёрное Знамение в любой эпохе, попав в 1999 год н. э. на машине времени или через особый портал («ведёрко») — встречаются с Лавосом и понимают, что единственной целью этого чудовищного инопланетянина была собственная эволюция.

После победы над Лавосом и окончательного исправления истории порталы-Врата начинают закрываться. Хотя в игре тринадцать концовок (в версии для Nintendo DS — 14), основными являются лишь две; выбор между ними зависит от того, потерял игрок машину времени «Эпоха» при битве с Лавосом или нет. В первом случае герои расстаются навеки, расселившись по родным эрам и зажив мирной жизнью, причём любовная линия Хроно и Марл наконец подходит к логическому завершению, во втором — продолжают путешествовать во времени. События сиквелаChrono Cross — подразумевают, что канонической является первая из основных концовок.

Графика

В Chrono Trigger используется традиционная для игр четвёртого поколения игровых систем двухмерная графика. Персонажи, враги и все объекты, с которыми в игре можно взаимодействовать, представлены в игре спрайтами (в основном, 32x32 пиксела); статичное окружение отрисовывается с помощью тайлового движка (англ.) — в виде набора состыкованных друг с другом плоских растровых изображений в прямоугольной проекции, вид «спереди и сверху». Как спрайты, так и статичное окружение было по большей части нарисовано вручную. Графически игра довольно близка к таким играм, как Secret of Mana и Final Fantasy VI[19].

Как и многие другие игры на Super Nintendo Entertainment System, Chrono Trigger активно использовал так называемый режим Mode 7 — возможность вращения и масштабирования двухмерных изображений, используемую для имитации трехмерной графики. Примерами использования Mode 7 в Chrono Trigger являются качающийся маятник на заставке игры, анимация путешествий во времени или панорама разрушенного города во время гонок в 2300 году. В отличие от Secret of Mana и Final Fantasy VI, где наиболее ярким применением Mode 7 была имитация движения в трехмерном пространстве во время полетов на летающих существах и воздушных кораблях, в Chrono Trigger, хотя летающее средство передвижения и существует (машина времени «Эпоха»), Mode 7 при изображении полётов не используется, за исключением финальных титров[19].

В переизданиях для PlayStation и Nintendo DS графика игры практически не менялась, лишь — благодаря возможности этих игровых систем воспроизводить видео — появились анимационные видеовставки. Они не включались прямо в игровой процесс, а лишь проигрывались, прерывая игру на время воспроизведения.

История разработки

Игра Chrono Trigger продюсировалась Кадзухико Аоки, директорами разработки игры выступили Акихико Мацуи, Ёсинори Китасэ и Такаси Токита. В число руководителей вошли Хиронобу Сакагути, создатель и продюсер серии Final Fantasy, и Юдзи Хории, создатель и постоянный руководитель серии Dragon Quest. Токита и Китасэ изначально в команду разработчиков не входили; Ёсинори Китасэ параллельно с созданием Chrono Trigger руководил и созданием Final Fantasy VII.

Хори, будучи большим поклонником книг и фильмов о путешествиях во времени (в частности, американского телевизионного сериала Туннель времени), предложил тему путешествий во времени как главную тему игры, вместе с Акирой Ториямой написав краткий сценарий игры[20][21]. Масато Като последовательно отредактировал и закончил этот документ, добавив в него, в частности, события 12 000 года до н. э. (в начальной версии сценария эта эпоха отсутствовала)[2]. Тем же Като, в силу невозможности расщепить историю на несколько раздельных ветвей, была разработана система множественных концовок[22]. Большая часть побочных сюжетов и субквестов была создана Китасэ и Токитой[2]. Персонажей игры создал мангака Акира Торияма, более известный как создатель манги Dragon Ball и на протяжении многих лет — дизайнер серии Dragon Quest. Среди других дизайнеров игры следует упомянуть работавших над игрой художников Тэцую Такахаси, Ясуюки Хоннэ, Тэцую Номуру и Ю́сукэ Наору[23].

В 1994 и 1995 годах на фестивалях V-Jump показывалась ранняя альфа-версия Chrono Trigger[24]. За несколько месяцев до релиза компания Square разослала бета-версию игры различным обозревателям и игровым магазинам. Многие элементы обеих версий не дошли до финального релиза — в частности, из него была исключена локация Поющие горы (англ. Chanting Mountains) и соответствующий трек (Singing Mountain), хотя их упоминания в коде игры сохранились[25][26]. Образ ПЗУ этой версии просочился в интернет, что побудило поклонников игры в дальнейшем сличать его с выпущенной Square итоговой версией, заметив, что в бета-версии наличествуют спрайты для не вошедших в финальную версию персонажей[27]. Связанные с этим слухи о восьмом, вырезанном из игры игровом персонаже остаются неподтверждёнными[28]. Группа переводчиков BerryBlue в начале 2009 года выпустила любительский перевод бета-версии на английский язык (версия 0.9)[29].

Игра Chrono Trigger использовала 32-мегабитный картридж c питаемой от батареи RAM, в которой хранились сохранённые игры. В североамериканской версии отсутствовали некоторые детали японской игры, в частности, полноэкранное изображение Хроно и Марл, выводимое в одной из концовок, а также счётчики предметов в меню статуса[30]. Это объясняется тем, что североамериканская версия была закончена раньше, чем эти добавления внесли в японскую; к тому же в американской версии по небрежности были оставлены следы убранных из обеих версий элементов (например, трека Singing Mountain)[31]. Переводом игры по просьбе Хиронобу Сакагути занимался сотрудничающий со Square на протяжении многих лет переводчик Тед Вулси, причём ему на перевод всей игры было отпущено около тридцати дней[32]. Будучи сильно ограниченным в средствах и времени, Вулси был вынужден воспроизводить сценарии по памяти, пользоваться черновыми набросками игровых руководств и тому подобное, чтобы привести диалоги в соответствие с контекстом[32]. Вулси позже жаловался, что он бы предпочёл срок в два с половиной месяца, и обвинял в этих безумно сокращённых сроках несерьёзное отношение японской стороны к видеоиграм как к детским игрушкам, а не серьёзному занятию[32]. Некоторые из переведённых им диалогов были сильно урезаны из соображений нехватки места в ПЗУ, однако Вулси все же заметил: «Trigger был одной из наиболее порадовавших меня игр, над которыми я когда-либо работал или в которые когда-либо играл»[32][33]. Кроме того, Вулси позволял себе и определённые вольности — например, три мудреца Bosshu, Gasshu и Hosshu были переименованы в библейских волхвов — Мельхиора (англ. Melchior), Каспара (англ. Gasper) и Бальтазара (англ. Belthasar) соответственно, что — наряду с другими «нововведениями» заставило многих игроков видеть в игре христианские аналогии, отсутствовавшие в оригинале. Nintendo of America подвергла перевод довольно жёсткой цензуре, удалив упоминания о кормлении грудью, религии, а спиртные напитки, например, были переименованы в «сидр», «газировку» и «мамонтовый суп»[30].

Согласно проведённому Nintendo Power в апреле 2008 года опросу, Chrono Trigger находится на третьем месте среди самых ожидаемых игр для Virtual Console. Появление игры на этой платформе весьма вероятно[34].

Переиздание для PlayStation

В 1999 году Square выпустила в Японии расширенный порт Chrono Trigger на платформе PlayStation. Портирование осуществила компания TOSE. Выпуск переиздания был специально осуществлён перед выходом сиквела — Chrono Cross — чтобы ознакомить со вселенной серии Chrono не игравших в Chrono Trigger игроков[21]. Эта версия включала в себя рисованные анимационные ролики, сопровождающие значимые моменты игры; они были созданы под руководством дизайнера персонажей оригинальной игры Акирой Ториямой в его собственной анимационной студии Bird Studio и анимированы на студии Toei Animation. Сценарист и директор Chrono Cross Масато Като провёл несколько планировочных совещаний в Bird Studio ради обсуждения финального ролика, который должен был установить чёткие связи между Chrono Trigger и Chrono Cross (падение Гвардии, обнаружение Луккой маленькой Кид и другие эпизоды)[21]. Кроме того, в переиздание включили несколько бонусов, открывающихся после прохождения игры — «музыкальную шкатулку» с треками из игры и справочники по персонажам и монстрам. В 2001 году переиздание было выпущено на территории Северной Америки в одном комплекте с расширенным портом Final Fantasy IV под общим названием Final Fantasy Chronicles. Обозреватели подвергли Chronicles критике за непозволительно долгие загрузки и отсутствие каких-либо добавлений в самой игре[35].

Переиздание для Nintendo DS

2 июля 2008 года Square Enix открыла сайт, посвящённый переизданию игры на платформе Nintendo DS. 7 июля был обнародован официальный трейлер игры. Ясунори Мицуда в своём интервью журналу «Famitsu» сказал, что при новости о переиздании его первыми словами было «Наконец-то!»[36]. На выставке Tokyo Game Show 2008 грядущая игра была представлена лишь оригинальными артами Акиры Ториямы[37].

Переиздание для DS содержало как все бонусные материалы (включая рисованные ролики), присутствовавшие в версии для PlayStation[38], так и новые улучшения. Специальный раздел Extras, доступный из главного меню игры, содержит следующие улучшения[39]:

  • Theater — позволяет просматривать анимационные вставки из игры.
  • Art Gallery — представляет собой галерею концепт-артов, рекламных иллюстраций и иных рисованных изображений различных персонажей и объектов из инры.
  • Music Box — содержит саундтрек игры, включая в себя все звучащее в игре музыкальное сопровождение.
  • Dojo — справочник по всем атакам и специальным способностям героев игры.
  • Bestiary — справочник по встречающимся в игре противникам, их характеристикам и способностям.
  • Item Encyclopedia — справочник по предметам игры (лекарствам, оружию и т. п.).

Для переиздания переводчиком Томом Слэттери был выполнен новый перевод на английский язык, более корректный, хотя и тесно привязанный к старому переводу Вулси в части имён и названий[40]. Основным нововведением в игре был режим двойного экрана — на нижний сенсорный экран были перемещены все меню. По аналогии с портами Final Fantasy III и Final Fantasy IV в игре появилась отображаемая на сенсорном экране карта мира или локации. Бег (ускоренное перемещение) для героев был включен по умолчанию (ранее для этого нужно было зажимать кнопку бега B либо сделать соответствующее изменение в опциях игры). В разработке переиздания участвовал Масато Като; под его руководством были добавлены Арена для битв с монстрами и две новых локации — Затерянное Святилище (англ. Lost Sanctum) и Мироворот (англ. Dimensional Vortex) из Chrono Cross[41]. В одной из зон в Мировороте все-таки используется музыкальный трек «Singing Mountain», ранее исключавшийся из всех изданий Chrono Trigger. Эти новые локации были встречены смешанными отзывами критики: GameSpot назвал их «утомляющими» и «повторяющимися»[42], однако IGN заметил, что эти «дополнительные квесты чрезвычайно хорошо согласуются с остальной игрой»[43]. Издание для DS было номинировано на награду «IGN's 2008 Video Game Award» в номинации «Лучшая игра для Nintendo DS»[44]. К маю 2009 года по всему миру было продано свыше 900 000 копий игры для Nintendo DS[6].

Музыка

Музыкальное сопровождение Chrono Trigger было создано в основном композитором Ясунори Мицудой; часть музыки была написана известным по саундтрекам серии Final Fantasy композитором Нобуо Уэмацу; кроме того, один трек (Boss Batle 1) был написан совместно Уэмацу и Норико Мацуэдой[45]. Мицуда изначально выполнял лишь обязанности звукорежиссёра; он был недоволен своей заработной платой и шантажировал руководство угрозами покинуть компанию, если ему не доверят сочинение музыки[3]. Тогда Хиронобу Сакагути предложил Мицуде написать музыкальное сопровождение к Chrono Trigger, заметив: «Может, тогда вам можно будет поднять зарплату»[46]. Мицуда отмечал, что «хотел написать музыку, которая бы не вписывалась ни в один существующий жанр… музыку вымышленного мира. Руководитель разработки игры Масато Като был моим близким другом, так что я всегда расспрашивал его о мире и сюжете, прежде чем углубиться в сочинение музыки»[3][46]. По воспоминаниям Мицуды, он напряженно работал над музыкой к игре, нередко оставаясь в студии на ночь и засыпая за работой, и многие мелодии приходили к нему во сне[47]. Позднее в ходе работы над игрой композитор существенно пострадал от неожиданной поломки жёсткого диска, потеряв вместе с ним около сорока треков, над которыми в тот момент работал[36]. Мицуда не смог продолжать работу над музыкой к игре после обострения язвы желудка, и недостающие десять треков написал Нобуо Уэмацу, до того не имевший к проекту отношения[3]. Мицуда специально вышел из больницы лишь для того, чтобы посмотреть концовку игры непосредственно перед релизом и, по его словам, плакал во время последней сцены[36].

Ко времени выхода игры количество записанных треков и звуковых эффектов было беспрецедентным, саундтрек игры, вышедший в 1995 году, занял три CD и насчитывал 64 трека, всего же в игре звучит 83 трека[48]. Кроме того, Square в том же году выпустила один диск под названием «The Brink of Time» с переаранжированными группой Guido в духе acid jazz мелодиями из игры. В 1999 году к выходу переиздания игры для PlayStation был выпущен ещё один альбом с оркестровой музыкой, использованной в анимационных вставках; эта музыка была также написана Ясунори Мицудой. Он написал, кроме того, ещё четыре трека, не вошедшие в саундтрек игры. Некоторые музыкальные темы из игры, включая главную тему, Frog’s Theme и To Far Away Times были переаранжированы Мицудой для участия в концертах Play! A Video Game Symphony[49]. Мицуда был специально приглашён компанией Square Enix для контроля звукозаписи переиздания Chrono Trigger для Nintendo DS, чтобы музыкальное сопровождение в переиздании было максимально близким к оригинальному[36].

Саундтрек игры подвергся множеству ремиксов и переделок, породив не менее 600 отдельных треков и нескольких любительских альбомов[48]. Наиболее известными альбомами являются Time & Space — A Tribute to Yasunori Mitsuda и Chrono Symphonic, последний из которых был выпущен сайтом OverClocked ReMix[50]. Японские ремиксы (музыкальные «додзинси») также нередко продавались в целых компиляционных альбомах[51]. Мелодии из саундтрека Chrono Trigger продолжают появляться в программах концертов наподобие Eminence Orchestra и Video Games Live[52].

Продажи и отзывы

Рецензии
Рейтинг на основании нескольких рецензий
АгрегаторОценка
GameRankingsSNES: 95,1 %[62]
NDS: 92,4 %[63]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
EGMSNES: 9.25 / 10[53]
NDS: A (5 / 5)[54]
Eurogamer10 / 10[55]
Game Informer9 / 10[58]
GameProSNES: 5 / 5[56]
NDS: 5 / 5[57]
GameSpot8.5 / 10[59]
IGN8.8 / 10[43]
Nintendo PowerSNES: 4.1 / 5[60]
NDS: 9 / 10[61]

Продажи оригинальной версии Chrono Trigger достигали 2,36 миллионов копий в Японии и 290 000 за её пределами[5], причём первые два миллиона копий были проданы в течение первых двух месяцев с момента выхода игры[64]. Переиздание игры на PlayStation в составе Final Fantasy Chronicles в течение более чем полутора месяцев возглавляло список продаж игр для данной консоли по версии NPD TRSTS PlayStation[65][66][67]. Эта версия была позже снова переиздана в 2003 году в составе антологии Sony’s Greatest Hits. Chrono Trigger пять раз входил в составляемые IGN списки «100 лучших игр всех времён», заняв четвёртое место в списке 2002 года, шестое — в первом списке 2005, тринадцатое во втором списке 2005, восемнадцатое в списке 2007, второе в списке 2008 года[68][69]. GameSpot включил Chrono Trigger в список «The Greatest Games of All Time», опубликованный в апреле 2006 года; в списке «All Time Top 100», составленном японским журналом «Famitsu» в том же году, Chrono Trigger занимал двадцать восьмое место[70][71]. В 2004 году Chrono Trigger занял второе место после Final Fantasy VII в турнире игр GameFAQs. В 2008 году читатели Dengeki Online голосованием поставили Chrono Trigger на восьмое место в списке лучших игр всех времён[72]. Юбилейный выпуск Nintendo Power, вышедший к двадцатилетию журнала, назвал Chrono Trigger пятой в числе лучших игр для Super Nintendo[73].

Игра Chrono Trigger получила высочайшие оценки прессы. Журнал Nintendo Power назвал её «самой значительной игрой за всю историю Square», отметив превосходство в графике, звуке и геймплее над всеми предшествующими компьютерными ролевыми играми[60]. Chrono Trigger получала награды Electronic Gaming Monthly 1995 года в нескольких номинациях, включая номинации «Лучшая ролевая игра», «Лучшая музыка в игре на игровых картриджах» и «Лучшая игра для Super NES»[74]. Official U.S. PlayStation Magazine описал Trigger как «оригинальную и исключительно захватываюшую» игру, отметив как особо впечатляющие графику, музыкальное сопровождение и сюжет[75]. IGN отметил, что «она, может быть, и наполнена всеми вообразимыми штампами консольных RPG, но Chrono Trigger удаётся выбиваться из общего ряда» благодаря «захватывающей истории, не воспринимающей самое себя слишком всерьёз (sic)» и «одному из лучших когда-либо написанных саундтреков»[66]. Другие обозреватели (в частности, с RPGFan и RPGamer) критиковали недостаточную продолжительность игры и её относительную лёгкость в прохождении по сравнению с основными конкурентами[67][76]. В целом критика высоко оценила «фантастический, но не чрезмерно запутанный сюжет» Chrono Trigger и то, что игра благодаря многочисленным концовкам представляет большой интерес для повторных прохождений.

Связанные игры и аниме

В 1995 году были выпущены три своеобразных дополнения к Chrono Trigger; все они предназначались для скачивания в сети Satellaview и могут воспроизводиться на эмуляторах SNES. В это число вошло: отдельно изданная мини-игра с гонками на мотоциклах Chrono Trigger: Jet Bike Special, справочник по персонажам и монстрам Chrono Trigger: Character Library и собрание игровой музыки Chrono Trigger: Music Library. Содержание Character Library и Music Library было позднее включено в переиздания Chrono Trigger для PlayStation и Nintendo DS.

По мотивам игры и в рамках её рекламы студией Production I.G была создана 16-минутная OVA под названием «Nuumamonja: Time and Space Adventures», показанная впервые на фестивале V-Jump 31 июля 1996 года[77][78]. Главные герои игры появлялись в OVA лишь эпизодически, а внимание было отдано придуманным для мультфильма персонажам-монстрам и их приключениям на Ярмарке Тысячелетия.

Сиквелы

В числе игр для Satellaview в 1996 был выпущен спин-офф Chrono Trigger под названием Radical Dreamers: Nusumenai Hōseki, созданное в жанре визуальной новеллы с минимумом графики и опорой на текст. Работы по созданию игры возглавлял сценарист Chrono Trigger Масато Като, заметивший об этом, что для него Chrono Trigger остался «незаконченным делом»[21]. Radical Dreamers сюжетно слабо связана с Chrono Trigger, хотя в ней упоминаются, например, Лукка, меч Масамунэ, а собственно Яйцо времён — «хроно-триггер» — сыграло значимую роль в её сюжете[22]. Игра не выходила официально за пределами Японии, хотя в апреле 2003 года группа переводчиков-любителей Demiforce выпустила неофициальный перевод[79]. Square планировала включить Radical Dreamers как бонус в переиздание Chrono Trigger для PlayStation, но Като, оставшийся недовольным своей работой, запретил это включение[21]. В 1999 году Square Co. выпустила полноценный сиквел под названием Chrono Cross для Sony PlayStation. В команду разработчиков Chrono Cross не вошёл никто из оригинальной Dream Team. Созданием игры руководил все тот же Масато Като, он же написал и сценарий игры[80]. Сюжет Chrono Cross построен вокруг тематики параллельных миров (хотя в игре фигурируют и путешествия во времени). В центре событий — путешествия главного героя Сержа между его собственным миром и альтернативной реальностью, в которой он давно умер. С помощью девушки по имени Кид он пытается разгадать лежащую в разделении двух миров загадку и обрести таинственный артефакт под названием Замёрзшее Пламя[80]. Chrono Cross довольно слабо связан с Chrono Trigger: он заимствует ряд основных тем, сюжетных ходов, персонажей и локаций из Radical Dreamers и может рассматриваться, по словам Като, как попытка «переделать Radical Dreamers должным образом»[22]. Ясунори Мицуда также переаранжировал для использования в музыкальном сопровождении Chrono Cross некоторые треки из Radical Dreamers[81]. Таким образом, Radical Dreamers были исключены из основной последовательности игр серии Chrono и воспринимаются Chrono Cross как ещё одна «альтернативная реальность».[82]. Продажи Chrono Cross достигли 1,5 миллионов копий по всему миру, игра получила очень высокую оценку критики[5][83][84].

По состоянию на начало 2009 года, Chrono Cross является последней частью сериала, Square не выпускала новых игр в серии Chrono, несмотря на сделанное Хиронобу Сакагути в 2001 году замечание, что разработчики Chrono Cross хотели бы сделать новую игру в той же серии[85]. В том же году Square зарегистрировала торговую марку Chrono Break в США и Chrono Brake в Японии, что побудило общественность посчитать, что Square Co. разрабатывает новую часть серии под таким названием. Тем не менее, в 2003 году Square Enix прекратила действие торговой марки в США[86]. Такаси Токита, директор оригинальной игры, упомянул «Chrono Trigger 2» в своём интервью японскому игровому ресурсу gooGame[87]. Юдзи Хории в 2005 году подчеркнул, что не имеет намерения возвращаться к серии Chrono[88], тогда как Хиронобу Сакагути в апреле 2007 года подчеркнул, что его игра Blue Dragon была своего рода «расширением Chrono Trigger»[89]. Во время интервью игровому сайту Cubed³, опубликованному 1 февраля 2007 года, старший вице-президент Square Enix Хиромити Танака заявил, что, хотя на тот момент никакого сиквела в планах компании не значилось, разработчики Chrono Cross все же могут быть снова объединены для его создания[90]. Ясунори Мицуда выражал свои интерес в создании музыкального сопровождения для новой игры, но подчеркнул, что в серии замешано «много политики». Он подчеркнул, что в создании игры должен принимать участие Масато Като[46]. Февральский выпуск 2008 года Game Informer поставил ожидаемый сиквел Chrono на восьмом месте среди «Десятки ожидаемых сиквелов», назвав игру «неизбывным наследием в каталогах Square Enix» и вопросив: «из-за чего же задержка, черт возьми?!»[91]. В июньском выпуске 2008 года журнала Electronic Gaming Monthly, посвящённом старым играм, журналист Джереми Пэриш назвал Chrono тем игровым сериалом, очередной части которого поклонники ждут больше всего[92].

Утилиты для редактирования игры

Square Co. официально не выпускала редакторов игры, однако поклонниками было разработано несколько программ для редактирования SNES-версии.

  • [geigercount.net/crypt/ Temporal Flux] — инструментарий для хакинга Chrono Trigger, написанный в среде Microsoft .NET Framework программистом Geiger.
  • [chronofan.com/Black/Other/Gears.zip Gears] — пакет редакторов, позволяющих корректировать игру. Включает в себя редактор магазинов, редактор персонажей, редактор монстров и редактор диалогов. В 2001 году был заброшен.
  • [www.blitzkrieg.finalconquest.net/ CTEP — Chrono Trigger Editor Companion] был разработан как вспомогательный инструмент по отношению к Geiger’s/Evil Peer’s Editor.
  • [bisqwit.iki.fi/source/chronotools.html Chronotools] — утилита для перевода игры. Была разработана финским программистом под ником Bisqwit и вносила в игру многие не предусмотренные разработчиками возможности, в частности, склонение произвольно введённых имён персонажей по падежам.

Неавторизованные ремейки на иных платформах

Официально Square никогда не делала попыток перенести Chrono Trigger на ПК, но две такие попытки предпринимали поклонники игры. Проект Chrono Resurrection был попыткой воссоздать ряд интерактивных сцен из Chrono Trigger в современной трёхмерной графике, Chrono Trigger Remake Project же был попыткой сделать полный ремейк игры с использованием современных графических технологий[93][94]. Обе попытки были жёстко пресечены опасавшейся за свои авторские права Square Enix путём пересланных по почте требований о полном прекращении какой-либо деятельности[95][96][97][98]. Тем не менее, на PC можно запустить оригинальную SNES-версию игры при помощи эмулятора.

В 2008 году китайской компанией Shenzhen Nanjing Technology был создан неавторизованный ремейк игры для восьмибитной игровой консоли Nintendo Entertainment System, по сей день популярной в Китае.[99][100] Учитывая техническое несовершенство NES по сравнению со SNES и крайне ограниченный объём игрового картриджа, ремейк был существенно упрощён в плане графики, геймплея и сюжета. Лавос в игре не упоминается, главным противником героев и финальным боссом игры является Магус, после битвы в его замке игра заканчивается.[99]

Хаки

  • [chronofan.com/Black/Other/CTColiseum.zip Chrono Trigger Coliseum] — хак, добавляющий в игру новую локацию — колизей с битвами в духе Final Fantasy VI (Battle Arena).
  • [geigercount.net/crypt/index.html Тизер], выпущенный перед выходом Temporal Flux для демонстрации возможностей утилиты.
  • [chronofan.com/Black/Other/chronotrigger_hard.zipChrono Trigger Hardtype] за авторством Hiro410 — патч, значительно повышающий сложность игры.
  • [cyan.manuloewe.de/kayeneng.htm Chrono Trigger Bugfix Patch] за авторством немецкого переводчика-любителя игры Manuloewe. Исправляет различного рода ошибки, опечатки и баги, найденные автором патча в игре — впрочем, в Chrono Trigger их очень немного.

Ряд крупномасштабных дополнений к игре, разработанных разными группами её поклонников на форумах посвящённого игре портала ChronoCompendium.com, прекратил своё существование после официального письма Square Enix, направленного администрации портала 8 мая 2009 года. В этом письме Square Enix просила прекратить разработку наиболее значительного по масштабам дополнения Chrono Trigger: Crimson Echoes[101].

В связи с этим письмом прекратили своё существование следующие дополнения:

  • Chrono Trigger: Crimson Echoes был задуман как сиквел игры на том же движке. Создатели хака успели выпустить короткую демоверсию. Проект, находящийся в разработке с 2005 года, долгое время оставался заброшенным; тем не менее, осенью 2008 года работы возобновились. На момент письма Square Enix и прекращения работ по проекту он был, по словам разработчиков, готов на 98%[101].
  • [www.chronocompendium.com/Term/Chrono_Trigger:_Prophet%27s_Guile.html Chrono Trigger: Prophet’s Guile], был завершён в январе 2009 года — добавлял в игру новую сюжетную линию Магуса, заполняющую (в трактовке создателей хака) ряд сюжетных дыр оригинального Chrono Trigger, связанных с этим персонажем.
  • [www.chronocompendium.com/Forums/index.php?board=48.0 Chrono Trigger — Time’s Illusion] — попытка дополнить игру, добавив в неё новую сюжетную линию (приключения в другом измерении). Включал в себя переработку геймплея и графики.

Неавторизованные переводы

Оригинальная версия игры для SNES официально издавалась только в Японии и США, поэтому многочисленные переводы на иные языки, кроме английского, являются неофициальными, и, как правило, любительскими. Кроме того, ввиду множественных погрешностей оригинального перевода совершались попытки альтернативных переводов с английского.

  • [www.chronocompendium.com/Term/Retranslation.html Перевод KWhazit] (2007), выпущенный в текстовом виде 30 марта 2007 года и оформленный в виде патча для SNES-версии игры 28 сентября того же года, является гораздо более близким к японскому оригиналу, чем единственный существовавший на тот момент перевод Теда Вулси.
  • [dsrh.hokuten.net/ct.html/ Незавершённая попытка] перевода игры на английский язык была сделана переводчиком DarknessSavior.
  • [bisqwit.iki.fi/ Финский перевод], самый совершенный технически, был выполнен программистом и переводчиком Bisqwit. Утилита Chronotools была написана специально для этого проекта.
  • [www.zophar.net/newtrans/?op=show&type=ger_snes Немецкий перевод] был выполнен программистом и переводчиком Manuloewe.
  • [www.zophar.net/newtrans/?op=show&type=gr_snes Французский перевод] был выполнен группой Terminus Traduction.
  • [www.zophar.net/newtrans/?op=show&type=gr_snes Частичный греческий перевод] был выполнен группой GreekRoms.
  • [www.sadnescity.it/ Итальянский перевод] был выполнен группой SadNES City.
  • [www.zophar.net/newtrans/?op=show&type=pol_snes Частичный польский перевод] был выполнен группой CTTT.
  • [mziab.grajpopolsku.pl/projekty/ct/ Полный польский перевод] был выполнен группой MTEAM
  • [www.zophar.net/newtrans/?op=show&type=port_snes Португальский (точнее, бразильский) перевод] был выполнен группой CBT.
  • [www.dynamic-designs.us/downloads.shtml Румынский перевод] был выполнен группой Dynamic Designs.
  • Русский перевод выполнен группой Chief-NET’’ под названием «Ключ Времени», вышел 15 августа 2006 года.[102]. Ещё один перевод на русский язык, опубликованный в начале 2011 года, принадлежит переводчику Leonis[103].


Напишите отзыв о статье "Chrono Trigger"

Примечания

  1. «Keizo Kokubo: Well then, open the Gates to the Dream Team! ... / Developer's Ending: Cheers! You made it to one of the endings! You're now a member of the Dream Team!» — Square Co., Chrono Trigger. Изд. Square Soft. Super Nintendo Entertainment System (1995-08-22).
  2. 1 2 3 [mitsuda.cocoebiz.com/friends/kato.html Procyon Studio: Interview with Masato Kato]. Cocoebiz.com (November 1999). Проверено 3 июня 2007. [www.webcitation.org/5w3IlxbIv Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  3. 1 2 3 4 Kohler Chris. Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life. — DK Publishing, 2004. — ISBN 0-7440-0424-1.
  4. [www.gamespot.com/features/6147770/index.html The Original Time Trotters] (англ.). GameSpot. Проверено 23 мая 2008. [www.webcitation.org/5w3ImmOnQ Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  5. 1 2 3 [www.square-enix.com/jp/ir/e/explanatory/download/0404-200402090000-01.pdf#page=27 February 2, 2004 — February 4, 2004] (PDF) 27. Square Enix (9 февраля 2004). Проверено 30 ноября 2008. [www.webcitation.org/5w3InhOon Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  6. 1 2 VG Chartz [www.vgchartz.com/games/game.php?id=24237 Chrono Trigger DS VG Chartz]. VG Chartz (2 февраля 2009). Проверено 2 февраля 2009. [www.webcitation.org/613xvf95T Архивировано из первоисточника 20 августа 2011].
  7. 1 2 (July 1995) «Epic Center: Chrono Trigger». Nintendo Power 74: p. 53.
  8. «Menu screen: Active Time Battle 2.0» — Square Co., Chrono Trigger. Изд. Square Soft. Super Nintendo Entertainment System (1995-08-22).
  9. (June 1995) «Chrono Trigger: A New Standard for RPGs». Nintendo Power 73: p. 37.
  10. Old Man: When 4 or more beings stop into a time warp, the Conservation of Time theorem states that they will turn up… at the space-time coordinates of least resistances.(Chrono Trigger Game Script)
  11. [www.chronocompendium.com/Term/Flow_Principle.html Flow Principle — Chronocompedium]. Chronocompendium (2006-17-02). Проверено 2 февраля 2009. [www.webcitation.org/5w3IoXwz7 Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  12. Woman: Laruba clan call Dactyl. Fly in sky! We no can call Dactyl, no can fly.(Chrono Trigger Game Script)
  13. [www.chronocompendium.com/Term/Lavos.html Lavos — Chrono Compendium]. chronocompendium.com (1 января, 2009). Проверено 1 февраля 2009. [www.webcitation.org/5w3JxUNKr Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  14. Mom: What a beautiful day! The Black Omen sure sparkles in the sun! What a great day for laundry!(Chrono Trigger Game Script)
  15. Lucca: But if the real Queen is killed… Marle will simply disappear. There might still be time! If we can save Leene, history as we know it should remain unchanged!(Chrono Trigger Game Script)
  16. Marle: There’s only one thing we can do! We must change history! Just like Crono did when he saved me! (Chrono Trigger Game Script)
  17. Ayla: Ayla’s word. «La» mean fire. «Vos» mean big… (Chrono Trigger Game Script)
  18. Old man: Let us call that the Chrono Trigger. It is pure potential.(Chrono Trigger Game Script)
  19. 1 2 Walter Shen: [www.stanford.edu/group/htgg/cgi-bin/drupal/sites/default/files2/wshen_2001_1.pdf Chrono Trigger]. How They Got Game. Проверено 24 сентября 2009. [www.webcitation.org/5w3IpLE6S Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  20. Play staff. [www.playmagazine.com/index.php?fuseaction=SiteMain.showGamePage&Game_ID=169 Yuji Horii interview]. Play online. Проверено 16 февраля 2007.
  21. 1 2 3 4 5 [www.chronocompendium.com/Term/Ultimania_Developer_Interviews.html Chrono Cross Ultimania] / Studio BentStuff. — Square Enix, 1999. — P. pp. 476-477. — ISBN 4-925075-73-X.
  22. 1 2 3 [www.chronocompendium.com/Term/Weekly_Famitsu.html Weekly Famitsu]. Chrono Compendium (1999). Проверено 3 июля 2006. [www.webcitation.org/5w3JWaVkK Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  23. Chrono Compendium staff. [www.chronocompendium.com/Term/Chrono_Trigger_Credits.html Chrono Trigger Credits]. Chrono Compendium. Проверено 16 февраля 2007. [www.webcitation.org/5w3IqviB6 Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  24. [www.chronocompendium.com/Term/Alpha_Version_Screenshot.html Alpha Versions]. Chrono Compendium. Проверено 14 января 2008. [www.webcitation.org/5w3Irhydh Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  25. Chrono Compendium staff: [www.chronocompendium.com/Term/Chrono_Trigger_Prerelease Chrono Trigger Prerelease]. Chrono Compendium. Проверено 7 мая 2006. [www.webcitation.org/5w3IsUhhO Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  26. Chrono Compendium staff: [www.chronocompendium.com/Term/Singing_Mountain Singing Mountain]. Chrono Compendium. Проверено 9 мая 2006. [www.webcitation.org/5w3ItGx7E Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  27. Chrono Compendium staff: [www.chronocompendium.com/Term/Explore_(CTP).html Explore (CTP)]. Chrono Compendium. Проверено 3 июля 2006. [www.webcitation.org/5w3Iu399t Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  28. Chrono Compendium staff: [www.chronocompendium.com/Term/Characters_(CTP).html Characters (CTP)]. Chrono Compendium. Проверено 9 мая 2006. [www.webcitation.org/5w3IupRRP Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  29. Chrono Compendium: [www.chronocompendium.com/Term/Translated_Text_(CTP).html Translated Text (CTP)]. Chrono Compendium. Проверено 2 февраля 2009. [www.webcitation.org/5w3Ivc52Z Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  30. 1 2 [www.chronocompendium.com/Term/Translation_Differences.html Translation Differences]. Chrono Compendium (April 2007). Проверено 8 февраля 2008. [www.webcitation.org/5w3IwOVdY Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  31. Yasunori Mitsuda. [www.chronocompendium.com/Term/Singing_Mountain.html Singing Mountain (Music)]. Chrono Compendium. Проверено 2 апреля 2007. [www.webcitation.org/5w3IxBBa2 Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  32. 1 2 3 4 Ted Woolsey. [www.playeronepodcast.com/forum/index.php?showtopic=145 Interview with Ted Woolsey]. Player One Podcast (16 февраля 2007). Проверено 14 января 2008. [www.webcitation.org/5w3IxxPSC Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  33. Ted Woolsey, Bob Rork. [www.chronocompendium.com/Term/Bob_Rork_Woolsey_Interview.html Interview with Ted Woolsey]. Chrono Compendium. Проверено 2 апреля 2007. [www.webcitation.org/5w3QBXP1z Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  34. (June 2008) «Wii Channels: Wanted!». Nintendo Power (Future US) 229.
  35. Shoemaker, Brad. [www.gamespot.com/ps/rpg/finalfantasychronicles/review.html Final Fantasy Chronicles for PlayStation Review]. GameSpot (6 июня 2001). Проверено 22 февраля 2009. [www.webcitation.org/5w3J3kF7W Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  36. 1 2 3 4 (2008) «[www.chronocompendium.com/Term/July_2008_Weekly_Famitsu_Interview_with_Yasunori_Mitsuda.html Chrono Trigger DS]» (Japanese). Famitsu: pp. 67-70.
  37. [www.famitsu.com/event/tgs/2008/1218697_1829.html 【ブースリポート】スクウェア・エニックスブースでは『FFXIII』ほかの最新映像を上映]. Famitsu (October 9, 2008). Проверено 13 октября 2008. [www.webcitation.org/5w3J4fc1A Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  38. Tong, Sophia [www.gamespot.com/ds/rpg/chronotriggerds/news.html?sid=6194298 E3 2008: Chrono Trigger DS Hands-On]. GameSpot (July 16, 2008). Проверено 2 октября 2008. [www.webcitation.org/613xwTQbQ Архивировано из первоисточника 20 августа 2011].
  39. Tong, Sophia [www.giantbomb.com/chrono-trigger/61-9249/ Chrono Trigger (video game)]. Giant Bomb (July 16, 2008). Проверено 24 сентября 2009. [www.webcitation.org/5w3J6psJT Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  40. Cheng, Justin; Chris Hoffman, Steve Thomason (October 2008). «The Big 15: Chrono Trigger». Nintendo Power (Future US) 233: p. 62.
  41. [www.famitsu.com/game/coming/1218561_1407.html ニンテンドーDS版の追加要素が判明 『クロノ・トリガー』]. Famitsu (October 7, 2008). Проверено 13 октября 2008. [www.webcitation.org/5w3J9CrfW Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  42. [www.gamespot.com/ds/rpg/chronotriggerds/review.html Chrono Trigger Review]. Gamespot (November 21, 2008). [www.webcitation.org/5w3JBh1bL Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  43. 1 2 Bozon, Mark [ds.ign.com/articles/932/932438p1.html Chrono Trigger for DS review]. IGN (November 20, 2008). Проверено 8 декабря 2008. [www.webcitation.org/5w3JCdlVx Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  44. [bestof.ign.com/2008/ds/7.html IGN DS: Best RPG 2008]. IGN.com (15 декабря 2008). Проверено 19 декабря 2008. [www.webcitation.org/5w3JEBAUr Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  45. [www.chronocompendium.com/Term/Boss_Battle_1.html Boss Battle 1 — Chronocompendium]. Chronocompendium (27 декабря 2008). Проверено 2 февраля 2009. [www.webcitation.org/5w3JFrKKz Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  46. 1 2 3 Kennedy, Sam [www.1up.com/do/feature?pager.offset=0&cId=3162780 Radical Dreamer: Yasunori Mitsuda Interview from 1UP.com]. 1UP.com (28 января 2008). Проверено 8 февраля 2008. [www.webcitation.org/5w3Jf4bZH Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  47. Kennedy, Sam [www.1up.com/features/radical-dreamer Radical Dreamer: Inside the mind of gaming's brilliant composer Yasunori Mitsuda] (англ.). 1UP (28 January 2008). Проверено 4 июля 2014.
  48. 1 2 [www.chronocompendium.com/Term/Music_(Chrono_Trigger) Music (Chrono Trigger)]. Chrono Compendium. Проверено 8 мая 2006. [www.webcitation.org/5w3JHbELb Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  49. Driker, Brandon [www.n-sider.com/contentview.php?contentid=352 Play! A Video Game Symphony]. N-Sider (May 30, 2006). Проверено 7 января 2009. [www.webcitation.org/5w3JGigQs Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  50. [www.ocremix.org/album/id/7/chrono-trigger-chrono-symphonic/ Album: Chrono Trigger: Chrono Symphonic]. OverClocked ReMix. Проверено 13 апреля 2008. [www.webcitation.org/60wYs87Ka Архивировано из первоисточника 15 августа 2011].
  51. [www.chronocompendium.com/Term/Japanese_Doujins Japanese Doujins](недоступная ссылка — история). Chrono Compendium. Проверено 16 декабря 2006. [web.archive.org/20060419000136/www.chronocompendium.com/Term/Japanese_Doujins Архивировано из первоисточника 19 апреля 2006].
  52. [www.chronocompendium.com/Term/Concerts Concerts]. Chrono Compendium. Проверено 14 января 2008. [www.webcitation.org/5w3JIO8K0 Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  53. Carpenter, Danyon; Manuel, Al; Semrad, Ed; Sushi-X (August 1995). «Chrono Trigger review». Electronic Gaming Monthly (73). ISSN [worldcat.org/issn/1058-918X 1058-918X].
  54. Pfister, Andrew (December 2008). «Timeless». Electronic Gaming Monthly (235). ISSN [worldcat.org/issn/1058-918X 1058-918X].
  55. Parkin, Simon [www.eurogamer.net/articles/chrono-trigger-review?page=2 Chrono Trigger Review]. Eurogamer (November 28, 2008). Проверено 7 января 2009. [www.webcitation.org/5w3JJBoOp Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  56. Scary Larry (September 1995). «Chrono Trigger review». GamePro (74). ISSN [worldcat.org/issn/1042-8658 1042-8658].
  57. Herring, Will (December 2008). «Chrono Trigger review». GamePro (233). ISSN [worldcat.org/issn/1042-8658 1042-8658].
  58. Juba, Joe (December 2008). «Chrono Trigger». Game Informer (188). ISSN [worldcat.org/issn/1067-6392 1067-6392].
  59. Anderson, Lark [www.gamespot.com/ds/rpg/chronotriggerds/review.html?om_act=convert&om_clk=gssummary&tag=summary;read-review Chrono Trigger for DS review]. GameSpot (November 21, 2008). Проверено 8 декабря 2008. [www.webcitation.org/5w3JL1CTm Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  60. 1 2 Swan, Leslie (August 1995). «Chrono Trigger review». Nintendo Power (75).
  61. Hoffman, Chris (December 2008). «Chrono Trigger review». Nintendo Power (236).
  62. [www.gamerankings.com/htmlpages2/563538.asp Chrono Trigger Reviews]. Game Rankings (2008). Проверено 7 января 2009. [www.webcitation.org/613xxHOcH Архивировано из первоисточника 20 августа 2011].
  63. [www.gamerankings.com/htmlpages2/950181.asp Chrono Trigger Reviews]. Game Rankings (2008). Проверено 8 декабря 2008. [www.webcitation.org/613xxs0J7 Архивировано из первоисточника 20 августа 2011].
  64. (June 1995) «Chrono Trigger: A New Standard for RPGs». Nintendo Power 73: p. 36.
  65. Game Rankings staff: [www.gamerankings.com/htmlpages2/563538.asp Chrono Trigger Reviews]. Game Rankings. Проверено 7 мая 2006. [www.webcitation.org/613xxHOcH Архивировано из первоисточника 20 августа 2011].
  66. 1 2 IGN staff. [psx.ign.com/articles/166/166322p1.html IGN: Final Fantasy Chronicles Review]. IGN (July 4, 2001). Проверено 7 мая 2006. [www.webcitation.org/5w3JLyLrV Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  67. 1 2 Wollenschlaeger, Alex [www.rpgamer.com/news/Q3-2001/081501d.html Final Fantasy Chronicles Tops Sales Charts Six Weeks in a Row]. RPGamer (August 15, 2001). Проверено 8 мая 2006. [www.webcitation.org/5w3JNIQry Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  68. IGN staff. [top100.ign.com/2006/001-010.html The Top 100 Games Ever]. IGN (2006). Проверено 8 августа 2007. [www.webcitation.org/5w3JOAfYC Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  69. IGN staff. [top100.ign.com/2007/ign_top_game_18.html The Top 100 Games Ever]. IGN (2007). Проверено 2 февраля 2008. [www.webcitation.org/5w3JPfHOk Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  70. GameSpot editorial team: [www.gamespot.com/gamespot/features/all/greatestgames/index.html The Greatest Games of All Time]. GameSpot (17 апреля 2006). Проверено 6 мая 2006. [www.webcitation.org/5w3JQkvVi Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  71. Campbell, Colin. [www.edge-online.com/features/japan-votes-all-time-top-100 Japan Votes on All Time Top 100]. Edge online (March 3, 2006). Проверено 2 октября 2008. [www.webcitation.org/60vD8bhY1 Архивировано из первоисточника 14 августа 2011].
  72. Ashcraft, Brian [kotaku.com/364353/dengeki-readers-say-fav-2007-game-fav-of-all-time Dengeki Readers Say Fav 2007 Game, Fav of All Time]. Kotaku (March 6, 2008). Проверено 29 марта 2008. [www.webcitation.org/5w3JRc0h4 Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  73. (August 2008) «Best of the Best». Nintendo Power (Future US) 231: p. 73.
  74. (1996) «Electronic Gaming Monthly's Buyer's Guide». Проверено 2009-01-09.
  75. (August 2001) «{{{title}}}». Official U.S. PlayStation Magazine (Ziff Davis Media Inc.) (47): p. 107.
  76. Bahamut. [www.rpgfan.com/reviews/chronotrigger/Chrono_Trigger-6.html RPGFan Reviews — Chrono Trigger]. RPGFan (October 30, 2001). Проверено 22 июля 2006. [www.webcitation.org/5w3JTReMw Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  77. Production I.G staff. [www.production-ig.co.jp/contents/works_sp/0330_/index.html 時空冒険ぬうまもんじゃ~] (яп.). Production I.G. Проверено 20 мая 2007. [www.webcitation.org/5w3JUJAai Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  78. Production I.G staff. [www.production-ig.com/contents/works/07_/000133.html Dimensional Adventure Numa Monjar]. Production I.G. Проверено 20 мая 2007. [www.webcitation.org/5w3JVRWfd Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  79. [radicaldreamers.sourceforge.net/ Chrono Trigger 2: Radical Dreamers]. Demiforce (April 15, 2003). Проверено 2 июля 2006. [www.webcitation.org/5w3JXMaFb Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  80. 1 2 Vestal, Andrew [www.gamespot.com/ps/rpg/chronocross/review.html Chrono Cross Review]. GameSpot (January 6, 2000). Проверено 24 июля 2006. [www.webcitation.org/5w3JYX95F Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  81. [www.chronocompendium.com/Term/Music_(Chrono_Cross).html Chrono Cross OST Liner Notes]. Chrono Compendium (December 18, 2000). Проверено 24 июля 2006. [www.webcitation.org/5w3JZSn8H Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  82. Kid: Radical Dreamers…!? And me name’s on here, too! What the bloody hell is goin' on? … / Kid: ……This seems to be an archive from a different time than our own. Aside from the two worlds we already know about…there may be other worlds and times which exist… Square Co, Chrono Cross. Изд. Square EA. PlayStation (2000-08-15).
  83. [www.gamerankings.com/htmlpages4/196917.asp Game Rankings: Chrono Cross]. Game Rankings. Проверено 27 июля 2007. [www.webcitation.org/613xt7COE Архивировано из первоисточника 20 августа 2011].
  84. [www.rottentomatoes.com/g/playstation/chrono_cross/ Rotten Tomatoes: Chrono Cross](недоступная ссылка — история). Rotten Tomatoes. Проверено 27 июля 2007. [web.archive.org/20071001061741/www.rottentomatoes.com/g/playstation/chrono_cross/ Архивировано из первоисточника 1 октября 2007].
  85. Shahed Ahmed. [www.gamespot.com/news/2782608.html?q=chrono New Chrono game in planning stages]. GameSpot (3 июля 2001). Проверено 1 июля 2006. [www.webcitation.org/5w3QCKeKG Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  86. [tarr.uspto.gov/servlet/tarr?regser=serial&entry=76345716 Latest Status Info]. Trademark Applications and Registration Retrieval (13 ноября 2003). Проверено 1 июля 2006. [www.webcitation.org/5w3JaGGT3 Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  87. [game.goo.ne.jp/contents/news/NGN20030716exp03/index.html 【ゲームな人々】第11回 長きに渡って活躍する凄腕プロデューサー 時田貴司氏(後編)] (яп.). game.goo.ne.jp (16 июля 2003). Проверено 15 января 2008. [web.archive.org/web/20060307204754/game.goo.ne.jp/contents/news/NGN20030716exp03/index.html Архивировано из первоисточника 7 марта 2006].
  88. Alex Fraioli, Sam Kennedy. [www.1up.com/do/feature?pager.offset=1&cId=3146024 Dragon Quest vs. America]. 1UP.com (December 2, 2005). Проверено 1 октября 2007. [www.webcitation.org/5w3Jb0Fl3 Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  89. (June 2007) «Hironobu Sakaguchi Interview». Electronic Gaming Monthly (Ziff Davis Publishing Holdings Inc.) 216: p. 53.
  90. [www.gamekyo.com/news18999.html Interview vidéo Final Fantasy III]. Gamekyo (January 31, 2002). Проверено 2 октября 2008. [www.webcitation.org/5w3Jbt2V1 Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  91. Game Informer staff (February 2008). «». Game Informer (GameStop Corporation): pp. 24-25.
  92. Parish, Jeremy (June 2008). «Retro Issue: Missing in Action». Electronic Gaming Monthly (Ziff Davis Inc.): p. 95.
  93. Chrono Trigger: Resurrection staff. [www.opcoder.com/projects/chrono/ Project discontinued]. Chrono Trigger: Resurrection (6 сентября 2004). Проверено 7 мая 2006. [www.webcitation.org/5w3JfxeAU Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  94. Chrono Trigger Remake Project staff. [www.chrono-trigger.com/ CTRP Closes its doors]. Chrono Trigger Remake Project. Проверено 7 мая 2006. [www.webcitation.org/5w3JgiCoP Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  95. Jones, Darran. games October 2004; issue 24. — Highbury Publishing, 2004. — P. 130.
  96. Baker, Chris. Electronic Gaming Monthly February, 2005. — Ziff Davis Media, 2005.
  97. Ragan, Jess. [www.1up.com/do/feature?pager.offset=6&cId=3148820 Singin' the Brews: The History and Philosophy of Homebrew Game Development]. 1UP.com (March 20, 2006). Проверено 9 ноября 2006. [www.webcitation.org/5w3Jha58r Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  98. Shoemaker, Brad. [www.gamespot.com/features/6147770/index.html The Greatest Games of All Time: Chrono Trigger]. IGN (April 17, 2006). Проверено 9 ноября 2006. [www.webcitation.org/5w3JiREkZ Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  99. 1 2 Derrick Sobodash. [cinnamonpirate.com/2008/08/am-i-a-cart-dreaming-i-am-worth-playing/ Am I a cart dreaming I am worth playing?]. Cinnamon Pirate (9 августа 2008). Проверено 22 февраля 2009.
  100. rinkaku89. [www.geocities.jp/rinkaku89/pachigame3/65_fc_chrono.html 超時空之輪]. rinkaku89 (2 августа 2008). Проверено 22 февраля 2009. [www.webcitation.org/5w3JlllPV Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  101. 1 2 Zeality. [www.chronocompendium.com/Forums/index.php?topic=7396.0 Cease & Desist Letter]. Chrono Compendium (2009). Проверено 11 мая 2009. [www.webcitation.org/5w3JovRkK Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  102. Chief-NET; Alex_231, GD, Guyver, Kupo. [chief-net.ru/index.php?option=com_content&task=view&id=15&Itemid=40 Русский перевод Chrono Trigger] (10 мая 2008). Проверено 23 апреля 2009. [www.webcitation.org/5w3JwKVf0 Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  103. Leonis. [tv-games.ru/news/read/chrono_trigger_rus.html Chrono Trigger на русском [SNES]] (7 января 2011). Проверено 30 января 2009. [www.webcitation.org/613xySGwa Архивировано из первоисточника 20 августа 2011].

Ссылки

Официальные сайты

  • [web.archive.org/web/20071019020123/www.nintendo.com/gamemini?gameid=m-Game-0000-677 Официальный сайт игры]  (англ.) в архиве Интернета
  • [www.chronotrigger.jp/ Официальный сайт издания Chrono Trigger для Nintendo DS] (яп.)
  • [na.square-enix.com/ctds/ Официальный сайт издания Chrono Trigger для Nintendo DS]  (англ.)

Компендиумы

  • [www.chronocenter.com/ Chrono Center]  (яп.) — крупнейший японоязычный ресурс по Chrono Trigger и другим играм сериала.
  • [www.chronocompendium.com/ Chrono Compendium]  (англ.) — крупнейший англоязычный ресурс по Chrono Trigger и другим играм сериала.

Общеигровые ресурсы

  • [www.mobygames.com/game//chrono-trigger Chrono Trigger(англ.) на сайте MobyGames
  • [www.gamefaqs.com/console/snes/home/563538.html Chrono Trigger] на GameFAQs
  • Chrono Trigger в каталоге ссылок Open Directory Project (dmoz).
  • [strategywiki.org/wiki/Chrono_Trigger Chrono Trigger на StrategyWiki]

Музыкальные ресурсы

  • [www.procyon-studio.com/ Our Millenial Fair], сайт композитора Ясунори Мицуды
  • [musicbrainz.org/release/f2b550d2-bd02-4c6b-aad8-e64e12e36038.html Chrono Trigger Official Soundtrack] (англ.) на сайте MusicBrainz
  • [musicbrainz.org/release/7e278b3b-4f83-4f59-a94a-adab7a321d77.html Chrono Trigger Original Soundtrack] (англ.) на сайте MusicBrainz
  • [musicbrainz.org/release/24d7728e-c78d-4cf9-ac6a-42f378058f12.html Chrono Trigger: The Brink of Time] (англ.) на сайте MusicBrainz
  • [musicbrainz.org/release/c71d6600-0b24-46d3-85df-7546ad82883f.html Chrono Trigger: Original Sound Version](discs [musicbrainz.org/release/cdbe4f34-19cf-4343-be6b-fef243fe2b98.html 2], [musicbrainz.org/release/3f9ff2cc-5313-432e-ab33-109273d1ccd3.html 3]) (англ.) на сайте MusicBrainz

Другие ресурсы

  • [the-brinkoftime.ru/ The Brink of Time - Chrono Series Fan Site], русскоязычный фанатский сайт по вселенной Chrono
  • [web.archive.org/web/20110727032315/kwhazit.fortunecity.com/ Сайт KWhazit], автора неофициального перевода Chrono Trigger на английский язык (архив Интернета)
  • [lparchive.org/LetsPlay/Chrono%20Trigger/ Let’s play Chrono Trigger], юмористическое прохождение игры
  • [web.archive.org/web/20100106225756/ryoga.heypoorplayer.org/chrono CT++], сайт, посвящённый хакингу игры и переводу ранней пререлизной версии (архив Интернета)
  • [www.chronotrigger.info/ Chrono Trigger Novel Project], проект «народной» новеллизации Chrono Trigger
  • [www.ultrapublications.com/ctu/ Chrono Trigger Unglued], серия флэш-игр по мотивам Chrono Trigger
  • [web.archive.org/web/20090414195414/www.chrono-crisis.com/ Chrono Crisis], находящаяся в разработке любительская игра по мотивам серии Chrono (архив Интернета)
  • [www.cutelucca.com/ Сайт художницы CuteLucca], известный большой коллекцией материалов и додзинси по Chrono Trigger (недоступная ссылка)
  • [web.archive.org/web/20140328064519/geigercount.net/crypt/ Geiger’s Crypt], сайт создателя редактора Temporal Flux (архив Интернета)
  • [tv-games.narod.ru/chrono Русскоязычный сайт переводчика Leonis, посвящённый игре]
  • [chief-net.ru/ Страничка группы переводчиков приставочных игр CHIEF-NET]

Отрывок, характеризующий Chrono Trigger

– Ежели бы я не знал вас, я подумал бы, что вы не хотите того, о чем вы просите. Стоит мне посоветовать одно, чтобы светлейший наверное сделал противоположное, – отвечал Бенигсен.
Известие казаков, подтвержденное посланными разъездами, доказало окончательную зрелость события. Натянутая струна соскочила, и зашипели часы, и заиграли куранты. Несмотря на всю свою мнимую власть, на свой ум, опытность, знание людей, Кутузов, приняв во внимание записку Бенигсена, посылавшего лично донесения государю, выражаемое всеми генералами одно и то же желание, предполагаемое им желание государя и сведение казаков, уже не мог удержать неизбежного движения и отдал приказание на то, что он считал бесполезным и вредным, – благословил совершившийся факт.


Записка, поданная Бенигсеном о необходимости наступления, и сведения казаков о незакрытом левом фланге французов были только последние признаки необходимости отдать приказание о наступлении, и наступление было назначено на 5 е октября.
4 го октября утром Кутузов подписал диспозицию. Толь прочел ее Ермолову, предлагая ему заняться дальнейшими распоряжениями.
– Хорошо, хорошо, мне теперь некогда, – сказал Ермолов и вышел из избы. Диспозиция, составленная Толем, была очень хорошая. Так же, как и в аустерлицкой диспозиции, было написано, хотя и не по немецки:
«Die erste Colonne marschiert [Первая колонна идет (нем.) ] туда то и туда то, die zweite Colonne marschiert [вторая колонна идет (нем.) ] туда то и туда то» и т. д. И все эти колонны на бумаге приходили в назначенное время в свое место и уничтожали неприятеля. Все было, как и во всех диспозициях, прекрасно придумано, и, как и по всем диспозициям, ни одна колонна не пришла в свое время и на свое место.
Когда диспозиция была готова в должном количестве экземпляров, был призван офицер и послан к Ермолову, чтобы передать ему бумаги для исполнения. Молодой кавалергардский офицер, ординарец Кутузова, довольный важностью данного ему поручения, отправился на квартиру Ермолова.
– Уехали, – отвечал денщик Ермолова. Кавалергардский офицер пошел к генералу, у которого часто бывал Ермолов.
– Нет, и генерала нет.
Кавалергардский офицер, сев верхом, поехал к другому.
– Нет, уехали.
«Как бы мне не отвечать за промедление! Вот досада!» – думал офицер. Он объездил весь лагерь. Кто говорил, что видели, как Ермолов проехал с другими генералами куда то, кто говорил, что он, верно, опять дома. Офицер, не обедая, искал до шести часов вечера. Нигде Ермолова не было и никто не знал, где он был. Офицер наскоро перекусил у товарища и поехал опять в авангард к Милорадовичу. Милорадовича не было тоже дома, но тут ему сказали, что Милорадович на балу у генерала Кикина, что, должно быть, и Ермолов там.
– Да где же это?
– А вон, в Ечкине, – сказал казачий офицер, указывая на далекий помещичий дом.
– Да как же там, за цепью?
– Выслали два полка наших в цепь, там нынче такой кутеж идет, беда! Две музыки, три хора песенников.
Офицер поехал за цепь к Ечкину. Издалека еще, подъезжая к дому, он услыхал дружные, веселые звуки плясовой солдатской песни.
«Во олузя а ах… во олузях!..» – с присвистом и с торбаном слышалось ему, изредка заглушаемое криком голосов. Офицеру и весело стало на душе от этих звуков, но вместе с тем и страшно за то, что он виноват, так долго не передав важного, порученного ему приказания. Был уже девятый час. Он слез с лошади и вошел на крыльцо и в переднюю большого, сохранившегося в целости помещичьего дома, находившегося между русских и французов. В буфетной и в передней суетились лакеи с винами и яствами. Под окнами стояли песенники. Офицера ввели в дверь, и он увидал вдруг всех вместе важнейших генералов армии, в том числе и большую, заметную фигуру Ермолова. Все генералы были в расстегнутых сюртуках, с красными, оживленными лицами и громко смеялись, стоя полукругом. В середине залы красивый невысокий генерал с красным лицом бойко и ловко выделывал трепака.
– Ха, ха, ха! Ай да Николай Иванович! ха, ха, ха!..
Офицер чувствовал, что, входя в эту минуту с важным приказанием, он делается вдвойне виноват, и он хотел подождать; но один из генералов увидал его и, узнав, зачем он, сказал Ермолову. Ермолов с нахмуренным лицом вышел к офицеру и, выслушав, взял от него бумагу, ничего не сказав ему.
– Ты думаешь, это нечаянно он уехал? – сказал в этот вечер штабный товарищ кавалергардскому офицеру про Ермолова. – Это штуки, это все нарочно. Коновницына подкатить. Посмотри, завтра каша какая будет!


На другой день, рано утром, дряхлый Кутузов встал, помолился богу, оделся и с неприятным сознанием того, что он должен руководить сражением, которого он не одобрял, сел в коляску и выехал из Леташевки, в пяти верстах позади Тарутина, к тому месту, где должны были быть собраны наступающие колонны. Кутузов ехал, засыпая и просыпаясь и прислушиваясь, нет ли справа выстрелов, не начиналось ли дело? Но все еще было тихо. Только начинался рассвет сырого и пасмурного осеннего дня. Подъезжая к Тарутину, Кутузов заметил кавалеристов, ведших на водопой лошадей через дорогу, по которой ехала коляска. Кутузов присмотрелся к ним, остановил коляску и спросил, какого полка? Кавалеристы были из той колонны, которая должна была быть уже далеко впереди в засаде. «Ошибка, может быть», – подумал старый главнокомандующий. Но, проехав еще дальше, Кутузов увидал пехотные полки, ружья в козлах, солдат за кашей и с дровами, в подштанниках. Позвали офицера. Офицер доложил, что никакого приказания о выступлении не было.
– Как не бы… – начал Кутузов, но тотчас же замолчал и приказал позвать к себе старшего офицера. Вылезши из коляски, опустив голову и тяжело дыша, молча ожидая, ходил он взад и вперед. Когда явился потребованный офицер генерального штаба Эйхен, Кутузов побагровел не оттого, что этот офицер был виною ошибки, но оттого, что он был достойный предмет для выражения гнева. И, трясясь, задыхаясь, старый человек, придя в то состояние бешенства, в которое он в состоянии был приходить, когда валялся по земле от гнева, он напустился на Эйхена, угрожая руками, крича и ругаясь площадными словами. Другой подвернувшийся, капитан Брозин, ни в чем не виноватый, потерпел ту же участь.
– Это что за каналья еще? Расстрелять мерзавцев! – хрипло кричал он, махая руками и шатаясь. Он испытывал физическое страдание. Он, главнокомандующий, светлейший, которого все уверяют, что никто никогда не имел в России такой власти, как он, он поставлен в это положение – поднят на смех перед всей армией. «Напрасно так хлопотал молиться об нынешнем дне, напрасно не спал ночь и все обдумывал! – думал он о самом себе. – Когда был мальчишкой офицером, никто бы не смел так надсмеяться надо мной… А теперь!» Он испытывал физическое страдание, как от телесного наказания, и не мог не выражать его гневными и страдальческими криками; но скоро силы его ослабели, и он, оглядываясь, чувствуя, что он много наговорил нехорошего, сел в коляску и молча уехал назад.
Излившийся гнев уже не возвращался более, и Кутузов, слабо мигая глазами, выслушивал оправдания и слова защиты (Ермолов сам не являлся к нему до другого дня) и настояния Бенигсена, Коновницына и Толя о том, чтобы то же неудавшееся движение сделать на другой день. И Кутузов должен был опять согласиться.


На другой день войска с вечера собрались в назначенных местах и ночью выступили. Была осенняя ночь с черно лиловатыми тучами, но без дождя. Земля была влажна, но грязи не было, и войска шли без шума, только слабо слышно было изредка бренчанье артиллерии. Запретили разговаривать громко, курить трубки, высекать огонь; лошадей удерживали от ржания. Таинственность предприятия увеличивала его привлекательность. Люди шли весело. Некоторые колонны остановились, поставили ружья в козлы и улеглись на холодной земле, полагая, что они пришли туда, куда надо было; некоторые (большинство) колонны шли целую ночь и, очевидно, зашли не туда, куда им надо было.
Граф Орлов Денисов с казаками (самый незначительный отряд из всех других) один попал на свое место и в свое время. Отряд этот остановился у крайней опушки леса, на тропинке из деревни Стромиловой в Дмитровское.
Перед зарею задремавшего графа Орлова разбудили. Привели перебежчика из французского лагеря. Это был польский унтер офицер корпуса Понятовского. Унтер офицер этот по польски объяснил, что он перебежал потому, что его обидели по службе, что ему давно бы пора быть офицером, что он храбрее всех и потому бросил их и хочет их наказать. Он говорил, что Мюрат ночует в версте от них и что, ежели ему дадут сто человек конвою, он живьем возьмет его. Граф Орлов Денисов посоветовался с своими товарищами. Предложение было слишком лестно, чтобы отказаться. Все вызывались ехать, все советовали попытаться. После многих споров и соображений генерал майор Греков с двумя казачьими полками решился ехать с унтер офицером.
– Ну помни же, – сказал граф Орлов Денисов унтер офицеру, отпуская его, – в случае ты соврал, я тебя велю повесить, как собаку, а правда – сто червонцев.
Унтер офицер с решительным видом не отвечал на эти слова, сел верхом и поехал с быстро собравшимся Грековым. Они скрылись в лесу. Граф Орлов, пожимаясь от свежести начинавшего брезжить утра, взволнованный тем, что им затеяно на свою ответственность, проводив Грекова, вышел из леса и стал оглядывать неприятельский лагерь, видневшийся теперь обманчиво в свете начинавшегося утра и догоравших костров. Справа от графа Орлова Денисова, по открытому склону, должны были показаться наши колонны. Граф Орлов глядел туда; но несмотря на то, что издалека они были бы заметны, колонн этих не было видно. Во французском лагере, как показалось графу Орлову Денисову, и в особенности по словам его очень зоркого адъютанта, начинали шевелиться.
– Ах, право, поздно, – сказал граф Орлов, поглядев на лагерь. Ему вдруг, как это часто бывает, после того как человека, которому мы поверим, нет больше перед глазами, ему вдруг совершенно ясно и очевидно стало, что унтер офицер этот обманщик, что он наврал и только испортит все дело атаки отсутствием этих двух полков, которых он заведет бог знает куда. Можно ли из такой массы войск выхватить главнокомандующего?
– Право, он врет, этот шельма, – сказал граф.
– Можно воротить, – сказал один из свиты, который почувствовал так же, как и граф Орлов Денисов, недоверие к предприятию, когда посмотрел на лагерь.
– А? Право?.. как вы думаете, или оставить? Или нет?
– Прикажете воротить?
– Воротить, воротить! – вдруг решительно сказал граф Орлов, глядя на часы, – поздно будет, совсем светло.
И адъютант поскакал лесом за Грековым. Когда Греков вернулся, граф Орлов Денисов, взволнованный и этой отмененной попыткой, и тщетным ожиданием пехотных колонн, которые все не показывались, и близостью неприятеля (все люди его отряда испытывали то же), решил наступать.
Шепотом прокомандовал он: «Садись!» Распределились, перекрестились…
– С богом!
«Урааааа!» – зашумело по лесу, и, одна сотня за другой, как из мешка высыпаясь, полетели весело казаки с своими дротиками наперевес, через ручей к лагерю.
Один отчаянный, испуганный крик первого увидавшего казаков француза – и все, что было в лагере, неодетое, спросонков бросило пушки, ружья, лошадей и побежало куда попало.
Ежели бы казаки преследовали французов, не обращая внимания на то, что было позади и вокруг них, они взяли бы и Мюрата, и все, что тут было. Начальники и хотели этого. Но нельзя было сдвинуть с места казаков, когда они добрались до добычи и пленных. Команды никто не слушал. Взято было тут же тысяча пятьсот человек пленных, тридцать восемь орудий, знамена и, что важнее всего для казаков, лошади, седла, одеяла и различные предметы. Со всем этим надо было обойтись, прибрать к рукам пленных, пушки, поделить добычу, покричать, даже подраться между собой: всем этим занялись казаки.
Французы, не преследуемые более, стали понемногу опоминаться, собрались командами и принялись стрелять. Орлов Денисов ожидал все колонны и не наступал дальше.
Между тем по диспозиции: «die erste Colonne marschiert» [первая колонна идет (нем.) ] и т. д., пехотные войска опоздавших колонн, которыми командовал Бенигсен и управлял Толь, выступили как следует и, как всегда бывает, пришли куда то, но только не туда, куда им было назначено. Как и всегда бывает, люди, вышедшие весело, стали останавливаться; послышалось неудовольствие, сознание путаницы, двинулись куда то назад. Проскакавшие адъютанты и генералы кричали, сердились, ссорились, говорили, что совсем не туда и опоздали, кого то бранили и т. д., и наконец, все махнули рукой и пошли только с тем, чтобы идти куда нибудь. «Куда нибудь да придем!» И действительно, пришли, но не туда, а некоторые туда, но опоздали так, что пришли без всякой пользы, только для того, чтобы в них стреляли. Толь, который в этом сражении играл роль Вейротера в Аустерлицком, старательно скакал из места в место и везде находил все навыворот. Так он наскакал на корпус Багговута в лесу, когда уже было совсем светло, а корпус этот давно уже должен был быть там, с Орловым Денисовым. Взволнованный, огорченный неудачей и полагая, что кто нибудь виноват в этом, Толь подскакал к корпусному командиру и строго стал упрекать его, говоря, что за это расстрелять следует. Багговут, старый, боевой, спокойный генерал, тоже измученный всеми остановками, путаницами, противоречиями, к удивлению всех, совершенно противно своему характеру, пришел в бешенство и наговорил неприятных вещей Толю.
– Я уроков принимать ни от кого не хочу, а умирать с своими солдатами умею не хуже другого, – сказал он и с одной дивизией пошел вперед.
Выйдя на поле под французские выстрелы, взволнованный и храбрый Багговут, не соображая того, полезно или бесполезно его вступление в дело теперь, и с одной дивизией, пошел прямо и повел свои войска под выстрелы. Опасность, ядра, пули были то самое, что нужно ему было в его гневном настроении. Одна из первых пуль убила его, следующие пули убили многих солдат. И дивизия его постояла несколько времени без пользы под огнем.


Между тем с фронта другая колонна должна была напасть на французов, но при этой колонне был Кутузов. Он знал хорошо, что ничего, кроме путаницы, не выйдет из этого против его воли начатого сражения, и, насколько то было в его власти, удерживал войска. Он не двигался.
Кутузов молча ехал на своей серенькой лошадке, лениво отвечая на предложения атаковать.
– У вас все на языке атаковать, а не видите, что мы не умеем делать сложных маневров, – сказал он Милорадовичу, просившемуся вперед.
– Не умели утром взять живьем Мюрата и прийти вовремя на место: теперь нечего делать! – отвечал он другому.
Когда Кутузову доложили, что в тылу французов, где, по донесениям казаков, прежде никого не было, теперь было два батальона поляков, он покосился назад на Ермолова (он с ним не говорил еще со вчерашнего дня).
– Вот просят наступления, предлагают разные проекты, а чуть приступишь к делу, ничего не готово, и предупрежденный неприятель берет свои меры.
Ермолов прищурил глаза и слегка улыбнулся, услыхав эти слова. Он понял, что для него гроза прошла и что Кутузов ограничится этим намеком.
– Это он на мой счет забавляется, – тихо сказал Ермолов, толкнув коленкой Раевского, стоявшего подле него.
Вскоре после этого Ермолов выдвинулся вперед к Кутузову и почтительно доложил:
– Время не упущено, ваша светлость, неприятель не ушел. Если прикажете наступать? А то гвардия и дыма не увидит.
Кутузов ничего не сказал, но когда ему донесли, что войска Мюрата отступают, он приказал наступленье; но через каждые сто шагов останавливался на три четверти часа.
Все сраженье состояло только в том, что сделали казаки Орлова Денисова; остальные войска лишь напрасно потеряли несколько сот людей.
Вследствие этого сражения Кутузов получил алмазный знак, Бенигсен тоже алмазы и сто тысяч рублей, другие, по чинам соответственно, получили тоже много приятного, и после этого сражения сделаны еще новые перемещения в штабе.
«Вот как у нас всегда делается, все навыворот!» – говорили после Тарутинского сражения русские офицеры и генералы, – точно так же, как и говорят теперь, давая чувствовать, что кто то там глупый делает так, навыворот, а мы бы не так сделали. Но люди, говорящие так, или не знают дела, про которое говорят, или умышленно обманывают себя. Всякое сражение – Тарутинское, Бородинское, Аустерлицкое – всякое совершается не так, как предполагали его распорядители. Это есть существенное условие.
Бесчисленное количество свободных сил (ибо нигде человек не бывает свободнее, как во время сражения, где дело идет о жизни и смерти) влияет на направление сражения, и это направление никогда не может быть известно вперед и никогда не совпадает с направлением какой нибудь одной силы.
Ежели многие, одновременно и разнообразно направленные силы действуют на какое нибудь тело, то направление движения этого тела не может совпадать ни с одной из сил; а будет всегда среднее, кратчайшее направление, то, что в механике выражается диагональю параллелограмма сил.
Ежели в описаниях историков, в особенности французских, мы находим, что у них войны и сражения исполняются по вперед определенному плану, то единственный вывод, который мы можем сделать из этого, состоит в том, что описания эти не верны.
Тарутинское сражение, очевидно, не достигло той цели, которую имел в виду Толь: по порядку ввести по диспозиции в дело войска, и той, которую мог иметь граф Орлов; взять в плен Мюрата, или цели истребления мгновенно всего корпуса, которую могли иметь Бенигсен и другие лица, или цели офицера, желавшего попасть в дело и отличиться, или казака, который хотел приобрести больше добычи, чем он приобрел, и т. д. Но, если целью было то, что действительно совершилось, и то, что для всех русских людей тогда было общим желанием (изгнание французов из России и истребление их армии), то будет совершенно ясно, что Тарутинское сражение, именно вследствие его несообразностей, было то самое, что было нужно в тот период кампании. Трудно и невозможно придумать какой нибудь исход этого сражения, более целесообразный, чем тот, который оно имело. При самом малом напряжении, при величайшей путанице и при самой ничтожной потере были приобретены самые большие результаты во всю кампанию, был сделан переход от отступления к наступлению, была обличена слабость французов и был дан тот толчок, которого только и ожидало наполеоновское войско для начатия бегства.


Наполеон вступает в Москву после блестящей победы de la Moskowa; сомнения в победе не может быть, так как поле сражения остается за французами. Русские отступают и отдают столицу. Москва, наполненная провиантом, оружием, снарядами и несметными богатствами, – в руках Наполеона. Русское войско, вдвое слабейшее французского, в продолжение месяца не делает ни одной попытки нападения. Положение Наполеона самое блестящее. Для того, чтобы двойными силами навалиться на остатки русской армии и истребить ее, для того, чтобы выговорить выгодный мир или, в случае отказа, сделать угрожающее движение на Петербург, для того, чтобы даже, в случае неудачи, вернуться в Смоленск или в Вильну, или остаться в Москве, – для того, одним словом, чтобы удержать то блестящее положение, в котором находилось в то время французское войско, казалось бы, не нужно особенной гениальности. Для этого нужно было сделать самое простое и легкое: не допустить войска до грабежа, заготовить зимние одежды, которых достало бы в Москве на всю армию, и правильно собрать находившийся в Москве более чем на полгода (по показанию французских историков) провиант всему войску. Наполеон, этот гениальнейший из гениев и имевший власть управлять армиею, как утверждают историки, ничего не сделал этого.
Он не только не сделал ничего этого, но, напротив, употребил свою власть на то, чтобы из всех представлявшихся ему путей деятельности выбрать то, что было глупее и пагубнее всего. Из всего, что мог сделать Наполеон: зимовать в Москве, идти на Петербург, идти на Нижний Новгород, идти назад, севернее или южнее, тем путем, которым пошел потом Кутузов, – ну что бы ни придумать, глупее и пагубнее того, что сделал Наполеон, то есть оставаться до октября в Москве, предоставляя войскам грабить город, потом, колеблясь, оставить или не оставить гарнизон, выйти из Москвы, подойти к Кутузову, не начать сражения, пойти вправо, дойти до Малого Ярославца, опять не испытав случайности пробиться, пойти не по той дороге, по которой пошел Кутузов, а пойти назад на Можайск и по разоренной Смоленской дороге, – глупее этого, пагубнее для войска ничего нельзя было придумать, как то и показали последствия. Пускай самые искусные стратегики придумают, представив себе, что цель Наполеона состояла в том, чтобы погубить свою армию, придумают другой ряд действий, который бы с такой же несомненностью и независимостью от всего того, что бы ни предприняли русские войска, погубил бы так совершенно всю французскую армию, как то, что сделал Наполеон.
Гениальный Наполеон сделал это. Но сказать, что Наполеон погубил свою армию потому, что он хотел этого, или потому, что он был очень глуп, было бы точно так же несправедливо, как сказать, что Наполеон довел свои войска до Москвы потому, что он хотел этого, и потому, что он был очень умен и гениален.
В том и другом случае личная деятельность его, не имевшая больше силы, чем личная деятельность каждого солдата, только совпадала с теми законами, по которым совершалось явление.
Совершенно ложно (только потому, что последствия не оправдали деятельности Наполеона) представляют нам историки силы Наполеона ослабевшими в Москве. Он, точно так же, как и прежде, как и после, в 13 м году, употреблял все свое уменье и силы на то, чтобы сделать наилучшее для себя и своей армии. Деятельность Наполеона за это время не менее изумительна, чем в Египте, в Италии, в Австрии и в Пруссии. Мы не знаем верно о том, в какой степени была действительна гениальность Наполеона в Египте, где сорок веков смотрели на его величие, потому что эти все великие подвиги описаны нам только французами. Мы не можем верно судить о его гениальности в Австрии и Пруссии, так как сведения о его деятельности там должны черпать из французских и немецких источников; а непостижимая сдача в плен корпусов без сражений и крепостей без осады должна склонять немцев к признанию гениальности как к единственному объяснению той войны, которая велась в Германии. Но нам признавать его гениальность, чтобы скрыть свой стыд, слава богу, нет причины. Мы заплатили за то, чтоб иметь право просто и прямо смотреть на дело, и мы не уступим этого права.
Деятельность его в Москве так же изумительна и гениальна, как и везде. Приказания за приказаниями и планы за планами исходят из него со времени его вступления в Москву и до выхода из нее. Отсутствие жителей и депутации и самый пожар Москвы не смущают его. Он не упускает из виду ни блага своей армии, ни действий неприятеля, ни блага народов России, ни управления долами Парижа, ни дипломатических соображений о предстоящих условиях мира.


В военном отношении, тотчас по вступлении в Москву, Наполеон строго приказывает генералу Себастиани следить за движениями русской армии, рассылает корпуса по разным дорогам и Мюрату приказывает найти Кутузова. Потом он старательно распоряжается об укреплении Кремля; потом делает гениальный план будущей кампании по всей карте России. В отношении дипломатическом, Наполеон призывает к себе ограбленного и оборванного капитана Яковлева, не знающего, как выбраться из Москвы, подробно излагает ему всю свою политику и свое великодушие и, написав письмо к императору Александру, в котором он считает своим долгом сообщить своему другу и брату, что Растопчин дурно распорядился в Москве, он отправляет Яковлева в Петербург. Изложив так же подробно свои виды и великодушие перед Тутолминым, он и этого старичка отправляет в Петербург для переговоров.
В отношении юридическом, тотчас же после пожаров, велено найти виновных и казнить их. И злодей Растопчин наказан тем, что велено сжечь его дома.
В отношении административном, Москве дарована конституция, учрежден муниципалитет и обнародовано следующее:
«Жители Москвы!
Несчастия ваши жестоки, но его величество император и король хочет прекратить течение оных. Страшные примеры вас научили, каким образом он наказывает непослушание и преступление. Строгие меры взяты, чтобы прекратить беспорядок и возвратить общую безопасность. Отеческая администрация, избранная из самих вас, составлять будет ваш муниципалитет или градское правление. Оное будет пещись об вас, об ваших нуждах, об вашей пользе. Члены оного отличаются красною лентою, которую будут носить через плечо, а градской голова будет иметь сверх оного белый пояс. Но, исключая время должности их, они будут иметь только красную ленту вокруг левой руки.
Городовая полиция учреждена по прежнему положению, а чрез ее деятельность уже лучший существует порядок. Правительство назначило двух генеральных комиссаров, или полицмейстеров, и двадцать комиссаров, или частных приставов, поставленных во всех частях города. Вы их узнаете по белой ленте, которую будут они носить вокруг левой руки. Некоторые церкви разного исповедания открыты, и в них беспрепятственно отправляется божественная служба. Ваши сограждане возвращаются ежедневно в свои жилища, и даны приказы, чтобы они в них находили помощь и покровительство, следуемые несчастию. Сии суть средства, которые правительство употребило, чтобы возвратить порядок и облегчить ваше положение; но, чтобы достигнуть до того, нужно, чтобы вы с ним соединили ваши старания, чтобы забыли, если можно, ваши несчастия, которые претерпели, предались надежде не столь жестокой судьбы, были уверены, что неизбежимая и постыдная смерть ожидает тех, кои дерзнут на ваши особы и оставшиеся ваши имущества, а напоследок и не сомневались, что оные будут сохранены, ибо такая есть воля величайшего и справедливейшего из всех монархов. Солдаты и жители, какой бы вы нации ни были! Восстановите публичное доверие, источник счастия государства, живите, как братья, дайте взаимно друг другу помощь и покровительство, соединитесь, чтоб опровергнуть намерения зломыслящих, повинуйтесь воинским и гражданским начальствам, и скоро ваши слезы течь перестанут».
В отношении продовольствия войска, Наполеон предписал всем войскам поочередно ходить в Москву a la maraude [мародерствовать] для заготовления себе провианта, так, чтобы таким образом армия была обеспечена на будущее время.
В отношении религиозном, Наполеон приказал ramener les popes [привести назад попов] и возобновить служение в церквах.
В торговом отношении и для продовольствия армии было развешено везде следующее:
Провозглашение
«Вы, спокойные московские жители, мастеровые и рабочие люди, которых несчастия удалили из города, и вы, рассеянные земледельцы, которых неосновательный страх еще задерживает в полях, слушайте! Тишина возвращается в сию столицу, и порядок в ней восстановляется. Ваши земляки выходят смело из своих убежищ, видя, что их уважают. Всякое насильствие, учиненное против их и их собственности, немедленно наказывается. Его величество император и король их покровительствует и между вами никого не почитает за своих неприятелей, кроме тех, кои ослушиваются его повелениям. Он хочет прекратить ваши несчастия и возвратить вас вашим дворам и вашим семействам. Соответствуйте ж его благотворительным намерениям и приходите к нам без всякой опасности. Жители! Возвращайтесь с доверием в ваши жилища: вы скоро найдете способы удовлетворить вашим нуждам! Ремесленники и трудолюбивые мастеровые! Приходите обратно к вашим рукодельям: домы, лавки, охранительные караулы вас ожидают, а за вашу работу получите должную вам плату! И вы, наконец, крестьяне, выходите из лесов, где от ужаса скрылись, возвращайтесь без страха в ваши избы, в точном уверении, что найдете защищение. Лабазы учреждены в городе, куда крестьяне могут привозить излишние свои запасы и земельные растения. Правительство приняло следующие меры, чтоб обеспечить им свободную продажу: 1) Считая от сего числа, крестьяне, земледельцы и живущие в окрестностях Москвы могут без всякой опасности привозить в город свои припасы, какого бы роду ни были, в двух назначенных лабазах, то есть на Моховую и в Охотный ряд. 2) Оные продовольствия будут покупаться у них по такой цене, на какую покупатель и продавец согласятся между собою; но если продавец не получит требуемую им справедливую цену, то волен будет повезти их обратно в свою деревню, в чем никто ему ни под каким видом препятствовать не может. 3) Каждое воскресенье и середа назначены еженедельно для больших торговых дней; почему достаточное число войск будет расставлено по вторникам и субботам на всех больших дорогах, в таком расстоянии от города, чтоб защищать те обозы. 4) Таковые ж меры будут взяты, чтоб на возвратном пути крестьянам с их повозками и лошадьми не последовало препятствия. 5) Немедленно средства употреблены будут для восстановления обыкновенных торгов. Жители города и деревень, и вы, работники и мастеровые, какой бы вы нации ни были! Вас взывают исполнять отеческие намерения его величества императора и короля и способствовать с ним к общему благополучию. Несите к его стопам почтение и доверие и не медлите соединиться с нами!»
В отношении поднятия духа войска и народа, беспрестанно делались смотры, раздавались награды. Император разъезжал верхом по улицам и утешал жителей; и, несмотря на всю озабоченность государственными делами, сам посетил учрежденные по его приказанию театры.
В отношении благотворительности, лучшей доблести венценосцев, Наполеон делал тоже все, что от него зависело. На богоугодных заведениях он велел надписать Maison de ma mere [Дом моей матери], соединяя этим актом нежное сыновнее чувство с величием добродетели монарха. Он посетил Воспитательный дом и, дав облобызать свои белые руки спасенным им сиротам, милостиво беседовал с Тутолминым. Потом, по красноречивому изложению Тьера, он велел раздать жалованье своим войскам русскими, сделанными им, фальшивыми деньгами. Relevant l'emploi de ces moyens par un acte digue de lui et de l'armee Francaise, il fit distribuer des secours aux incendies. Mais les vivres etant trop precieux pour etre donnes a des etrangers la plupart ennemis, Napoleon aima mieux leur fournir de l'argent afin qu'ils se fournissent au dehors, et il leur fit distribuer des roubles papiers. [Возвышая употребление этих мер действием, достойным его и французской армии, он приказал раздать пособия погоревшим. Но, так как съестные припасы были слишком дороги для того, чтобы давать их людям чужой земли и по большей части враждебно расположенным, Наполеон счел лучшим дать им денег, чтобы они добывали себе продовольствие на стороне; и он приказал оделять их бумажными рублями.]
В отношении дисциплины армии, беспрестанно выдавались приказы о строгих взысканиях за неисполнение долга службы и о прекращении грабежа.

Х
Но странное дело, все эти распоряжения, заботы и планы, бывшие вовсе не хуже других, издаваемых в подобных же случаях, не затрогивали сущности дела, а, как стрелки циферблата в часах, отделенного от механизма, вертелись произвольно и бесцельно, не захватывая колес.
В военном отношении, гениальный план кампании, про который Тьер говорит; que son genie n'avait jamais rien imagine de plus profond, de plus habile et de plus admirable [гений его никогда не изобретал ничего более глубокого, более искусного и более удивительного] и относительно которого Тьер, вступая в полемику с г м Феном, доказывает, что составление этого гениального плана должно быть отнесено не к 4 му, а к 15 му октября, план этот никогда не был и не мог быть исполнен, потому что ничего не имел близкого к действительности. Укрепление Кремля, для которого надо было срыть la Mosquee [мечеть] (так Наполеон назвал церковь Василия Блаженного), оказалось совершенно бесполезным. Подведение мин под Кремлем только содействовало исполнению желания императора при выходе из Москвы, чтобы Кремль был взорван, то есть чтобы был побит тот пол, о который убился ребенок. Преследование русской армии, которое так озабочивало Наполеона, представило неслыханное явление. Французские военачальники потеряли шестидесятитысячную русскую армию, и только, по словам Тьера, искусству и, кажется, тоже гениальности Мюрата удалось найти, как булавку, эту шестидесятитысячную русскую армию.
В дипломатическом отношении, все доводы Наполеона о своем великодушии и справедливости, и перед Тутолминым, и перед Яковлевым, озабоченным преимущественно приобретением шинели и повозки, оказались бесполезны: Александр не принял этих послов и не отвечал на их посольство.
В отношении юридическом, после казни мнимых поджигателей сгорела другая половина Москвы.
В отношении административном, учреждение муниципалитета не остановило грабежа и принесло только пользу некоторым лицам, участвовавшим в этом муниципалитете и, под предлогом соблюдения порядка, грабившим Москву или сохранявшим свое от грабежа.
В отношении религиозном, так легко устроенное в Египте дело посредством посещения мечети, здесь не принесло никаких результатов. Два или три священника, найденные в Москве, попробовали исполнить волю Наполеона, но одного из них по щекам прибил французский солдат во время службы, а про другого доносил следующее французский чиновник: «Le pretre, que j'avais decouvert et invite a recommencer a dire la messe, a nettoye et ferme l'eglise. Cette nuit on est venu de nouveau enfoncer les portes, casser les cadenas, dechirer les livres et commettre d'autres desordres». [«Священник, которого я нашел и пригласил начать служить обедню, вычистил и запер церковь. В ту же ночь пришли опять ломать двери и замки, рвать книги и производить другие беспорядки».]
В торговом отношении, на провозглашение трудолюбивым ремесленникам и всем крестьянам не последовало никакого ответа. Трудолюбивых ремесленников не было, а крестьяне ловили тех комиссаров, которые слишком далеко заезжали с этим провозглашением, и убивали их.
В отношении увеселений народа и войска театрами, дело точно так же не удалось. Учрежденные в Кремле и в доме Познякова театры тотчас же закрылись, потому что ограбили актрис и актеров.
Благотворительность и та не принесла желаемых результатов. Фальшивые ассигнации и нефальшивые наполняли Москву и не имели цены. Для французов, собиравших добычу, нужно было только золото. Не только фальшивые ассигнации, которые Наполеон так милостиво раздавал несчастным, не имели цены, но серебро отдавалось ниже своей стоимости за золото.
Но самое поразительное явление недействительности высших распоряжений в то время было старание Наполеона остановить грабежи и восстановить дисциплину.
Вот что доносили чины армии.
«Грабежи продолжаются в городе, несмотря на повеление прекратить их. Порядок еще не восстановлен, и нет ни одного купца, отправляющего торговлю законным образом. Только маркитанты позволяют себе продавать, да и то награбленные вещи».
«La partie de mon arrondissement continue a etre en proie au pillage des soldats du 3 corps, qui, non contents d'arracher aux malheureux refugies dans des souterrains le peu qui leur reste, ont meme la ferocite de les blesser a coups de sabre, comme j'en ai vu plusieurs exemples».
«Rien de nouveau outre que les soldats se permettent de voler et de piller. Le 9 octobre».
«Le vol et le pillage continuent. Il y a une bande de voleurs dans notre district qu'il faudra faire arreter par de fortes gardes. Le 11 octobre».
[«Часть моего округа продолжает подвергаться грабежу солдат 3 го корпуса, которые не довольствуются тем, что отнимают скудное достояние несчастных жителей, попрятавшихся в подвалы, но еще и с жестокостию наносят им раны саблями, как я сам много раз видел».
«Ничего нового, только что солдаты позволяют себе грабить и воровать. 9 октября».
«Воровство и грабеж продолжаются. Существует шайка воров в нашем участке, которую надо будет остановить сильными мерами. 11 октября».]
«Император чрезвычайно недоволен, что, несмотря на строгие повеления остановить грабеж, только и видны отряды гвардейских мародеров, возвращающиеся в Кремль. В старой гвардии беспорядки и грабеж сильнее, нежели когда либо, возобновились вчера, в последнюю ночь и сегодня. С соболезнованием видит император, что отборные солдаты, назначенные охранять его особу, долженствующие подавать пример подчиненности, до такой степени простирают ослушание, что разбивают погреба и магазины, заготовленные для армии. Другие унизились до того, что не слушали часовых и караульных офицеров, ругали их и били».
«Le grand marechal du palais se plaint vivement, – писал губернатор, – que malgre les defenses reiterees, les soldats continuent a faire leurs besoins dans toutes les cours et meme jusque sous les fenetres de l'Empereur».
[«Обер церемониймейстер дворца сильно жалуется на то, что, несмотря на все запрещения, солдаты продолжают ходить на час во всех дворах и даже под окнами императора».]
Войско это, как распущенное стадо, топча под ногами тот корм, который мог бы спасти его от голодной смерти, распадалось и гибло с каждым днем лишнего пребывания в Москве.
Но оно не двигалось.
Оно побежало только тогда, когда его вдруг охватил панический страх, произведенный перехватами обозов по Смоленской дороге и Тарутинским сражением. Это же самое известие о Тарутинском сражении, неожиданно на смотру полученное Наполеоном, вызвало в нем желание наказать русских, как говорит Тьер, и он отдал приказание о выступлении, которого требовало все войско.
Убегая из Москвы, люди этого войска захватили с собой все, что было награблено. Наполеон тоже увозил с собой свой собственный tresor [сокровище]. Увидав обоз, загромождавший армию. Наполеон ужаснулся (как говорит Тьер). Но он, с своей опытностью войны, не велел сжечь всо лишние повозки, как он это сделал с повозками маршала, подходя к Москве, но он посмотрел на эти коляски и кареты, в которых ехали солдаты, и сказал, что это очень хорошо, что экипажи эти употребятся для провианта, больных и раненых.
Положение всего войска было подобно положению раненого животного, чувствующего свою погибель и не знающего, что оно делает. Изучать искусные маневры Наполеона и его войска и его цели со времени вступления в Москву и до уничтожения этого войска – все равно, что изучать значение предсмертных прыжков и судорог смертельно раненного животного. Очень часто раненое животное, заслышав шорох, бросается на выстрел на охотника, бежит вперед, назад и само ускоряет свой конец. То же самое делал Наполеон под давлением всего его войска. Шорох Тарутинского сражения спугнул зверя, и он бросился вперед на выстрел, добежал до охотника, вернулся назад, опять вперед, опять назад и, наконец, как всякий зверь, побежал назад, по самому невыгодному, опасному пути, но по знакомому, старому следу.
Наполеон, представляющийся нам руководителем всего этого движения (как диким представлялась фигура, вырезанная на носу корабля, силою, руководящею корабль), Наполеон во все это время своей деятельности был подобен ребенку, который, держась за тесемочки, привязанные внутри кареты, воображает, что он правит.


6 го октября, рано утром, Пьер вышел из балагана и, вернувшись назад, остановился у двери, играя с длинной, на коротких кривых ножках, лиловой собачонкой, вертевшейся около него. Собачонка эта жила у них в балагане, ночуя с Каратаевым, но иногда ходила куда то в город и опять возвращалась. Она, вероятно, никогда никому не принадлежала, и теперь она была ничья и не имела никакого названия. Французы звали ее Азор, солдат сказочник звал ее Фемгалкой, Каратаев и другие звали ее Серый, иногда Вислый. Непринадлежание ее никому и отсутствие имени и даже породы, даже определенного цвета, казалось, нисколько не затрудняло лиловую собачонку. Пушной хвост панашем твердо и кругло стоял кверху, кривые ноги служили ей так хорошо, что часто она, как бы пренебрегая употреблением всех четырех ног, поднимала грациозно одну заднюю и очень ловко и скоро бежала на трех лапах. Все для нее было предметом удовольствия. То, взвизгивая от радости, она валялась на спине, то грелась на солнце с задумчивым и значительным видом, то резвилась, играя с щепкой или соломинкой.
Одеяние Пьера теперь состояло из грязной продранной рубашки, единственном остатке его прежнего платья, солдатских порток, завязанных для тепла веревочками на щиколках по совету Каратаева, из кафтана и мужицкой шапки. Пьер очень изменился физически в это время. Он не казался уже толст, хотя и имел все тот же вид крупности и силы, наследственной в их породе. Борода и усы обросли нижнюю часть лица; отросшие, спутанные волосы на голове, наполненные вшами, курчавились теперь шапкою. Выражение глаз было твердое, спокойное и оживленно готовое, такое, какого никогда не имел прежде взгляд Пьера. Прежняя его распущенность, выражавшаяся и во взгляде, заменилась теперь энергической, готовой на деятельность и отпор – подобранностью. Ноги его были босые.
Пьер смотрел то вниз по полю, по которому в нынешнее утро разъездились повозки и верховые, то вдаль за реку, то на собачонку, притворявшуюся, что она не на шутку хочет укусить его, то на свои босые ноги, которые он с удовольствием переставлял в различные положения, пошевеливая грязными, толстыми, большими пальцами. И всякий раз, как он взглядывал на свои босые ноги, на лице его пробегала улыбка оживления и самодовольства. Вид этих босых ног напоминал ему все то, что он пережил и понял за это время, и воспоминание это было ему приятно.
Погода уже несколько дней стояла тихая, ясная, с легкими заморозками по утрам – так называемое бабье лето.
В воздухе, на солнце, было тепло, и тепло это с крепительной свежестью утреннего заморозка, еще чувствовавшегося в воздухе, было особенно приятно.
На всем, и на дальних и на ближних предметах, лежал тот волшебно хрустальный блеск, который бывает только в эту пору осени. Вдалеке виднелись Воробьевы горы, с деревнею, церковью и большим белым домом. И оголенные деревья, и песок, и камни, и крыши домов, и зеленый шпиль церкви, и углы дальнего белого дома – все это неестественно отчетливо, тончайшими линиями вырезалось в прозрачном воздухе. Вблизи виднелись знакомые развалины полуобгорелого барского дома, занимаемого французами, с темно зелеными еще кустами сирени, росшими по ограде. И даже этот разваленный и загаженный дом, отталкивающий своим безобразием в пасмурную погоду, теперь, в ярком, неподвижном блеске, казался чем то успокоительно прекрасным.
Французский капрал, по домашнему расстегнутый, в колпаке, с коротенькой трубкой в зубах, вышел из за угла балагана и, дружески подмигнув, подошел к Пьеру.
– Quel soleil, hein, monsieur Kiril? (так звали Пьера все французы). On dirait le printemps. [Каково солнце, а, господин Кирил? Точно весна.] – И капрал прислонился к двери и предложил Пьеру трубку, несмотря на то, что всегда он ее предлагал и всегда Пьер отказывался.
– Si l'on marchait par un temps comme celui la… [В такую бы погоду в поход идти…] – начал он.
Пьер расспросил его, что слышно о выступлении, и капрал рассказал, что почти все войска выступают и что нынче должен быть приказ и о пленных. В балагане, в котором был Пьер, один из солдат, Соколов, был при смерти болен, и Пьер сказал капралу, что надо распорядиться этим солдатом. Капрал сказал, что Пьер может быть спокоен, что на это есть подвижной и постоянный госпитали, и что о больных будет распоряжение, и что вообще все, что только может случиться, все предвидено начальством.
– Et puis, monsieur Kiril, vous n'avez qu'a dire un mot au capitaine, vous savez. Oh, c'est un… qui n'oublie jamais rien. Dites au capitaine quand il fera sa tournee, il fera tout pour vous… [И потом, господин Кирил, вам стоит сказать слово капитану, вы знаете… Это такой… ничего не забывает. Скажите капитану, когда он будет делать обход; он все для вас сделает…]
Капитан, про которого говорил капрал, почасту и подолгу беседовал с Пьером и оказывал ему всякого рода снисхождения.
– Vois tu, St. Thomas, qu'il me disait l'autre jour: Kiril c'est un homme qui a de l'instruction, qui parle francais; c'est un seigneur russe, qui a eu des malheurs, mais c'est un homme. Et il s'y entend le… S'il demande quelque chose, qu'il me dise, il n'y a pas de refus. Quand on a fait ses etudes, voyez vous, on aime l'instruction et les gens comme il faut. C'est pour vous, que je dis cela, monsieur Kiril. Dans l'affaire de l'autre jour si ce n'etait grace a vous, ca aurait fini mal. [Вот, клянусь святым Фомою, он мне говорил однажды: Кирил – это человек образованный, говорит по французски; это русский барин, с которым случилось несчастие, но он человек. Он знает толк… Если ему что нужно, отказа нет. Когда учился кой чему, то любишь просвещение и людей благовоспитанных. Это я про вас говорю, господин Кирил. Намедни, если бы не вы, то худо бы кончилось.]
И, поболтав еще несколько времени, капрал ушел. (Дело, случившееся намедни, о котором упоминал капрал, была драка между пленными и французами, в которой Пьеру удалось усмирить своих товарищей.) Несколько человек пленных слушали разговор Пьера с капралом и тотчас же стали спрашивать, что он сказал. В то время как Пьер рассказывал своим товарищам то, что капрал сказал о выступлении, к двери балагана подошел худощавый, желтый и оборванный французский солдат. Быстрым и робким движением приподняв пальцы ко лбу в знак поклона, он обратился к Пьеру и спросил его, в этом ли балагане солдат Platoche, которому он отдал шить рубаху.
С неделю тому назад французы получили сапожный товар и полотно и роздали шить сапоги и рубахи пленным солдатам.
– Готово, готово, соколик! – сказал Каратаев, выходя с аккуратно сложенной рубахой.
Каратаев, по случаю тепла и для удобства работы, был в одних портках и в черной, как земля, продранной рубашке. Волоса его, как это делают мастеровые, были обвязаны мочалочкой, и круглое лицо его казалось еще круглее и миловиднее.
– Уговорец – делу родной братец. Как сказал к пятнице, так и сделал, – говорил Платон, улыбаясь и развертывая сшитую им рубашку.
Француз беспокойно оглянулся и, как будто преодолев сомнение, быстро скинул мундир и надел рубаху. Под мундиром на французе не было рубахи, а на голое, желтое, худое тело был надет длинный, засаленный, шелковый с цветочками жилет. Француз, видимо, боялся, чтобы пленные, смотревшие на него, не засмеялись, и поспешно сунул голову в рубашку. Никто из пленных не сказал ни слова.
– Вишь, в самый раз, – приговаривал Платон, обдергивая рубаху. Француз, просунув голову и руки, не поднимая глаз, оглядывал на себе рубашку и рассматривал шов.
– Что ж, соколик, ведь это не швальня, и струмента настоящего нет; а сказано: без снасти и вша не убьешь, – говорил Платон, кругло улыбаясь и, видимо, сам радуясь на свою работу.
– C'est bien, c'est bien, merci, mais vous devez avoir de la toile de reste? [Хорошо, хорошо, спасибо, а полотно где, что осталось?] – сказал француз.
– Она еще ладнее будет, как ты на тело то наденешь, – говорил Каратаев, продолжая радоваться на свое произведение. – Вот и хорошо и приятно будет.
– Merci, merci, mon vieux, le reste?.. – повторил француз, улыбаясь, и, достав ассигнацию, дал Каратаеву, – mais le reste… [Спасибо, спасибо, любезный, а остаток то где?.. Остаток то давай.]
Пьер видел, что Платон не хотел понимать того, что говорил француз, и, не вмешиваясь, смотрел на них. Каратаев поблагодарил за деньги и продолжал любоваться своею работой. Француз настаивал на остатках и попросил Пьера перевести то, что он говорил.
– На что же ему остатки то? – сказал Каратаев. – Нам подверточки то важные бы вышли. Ну, да бог с ним. – И Каратаев с вдруг изменившимся, грустным лицом достал из за пазухи сверточек обрезков и, не глядя на него, подал французу. – Эхма! – проговорил Каратаев и пошел назад. Француз поглядел на полотно, задумался, взглянул вопросительно на Пьера, и как будто взгляд Пьера что то сказал ему.
– Platoche, dites donc, Platoche, – вдруг покраснев, крикнул француз пискливым голосом. – Gardez pour vous, [Платош, а Платош. Возьми себе.] – сказал он, подавая обрезки, повернулся и ушел.
– Вот поди ты, – сказал Каратаев, покачивая головой. – Говорят, нехристи, а тоже душа есть. То то старички говаривали: потная рука торовата, сухая неподатлива. Сам голый, а вот отдал же. – Каратаев, задумчиво улыбаясь и глядя на обрезки, помолчал несколько времени. – А подверточки, дружок, важнеющие выдут, – сказал он и вернулся в балаган.


Прошло четыре недели с тех пор, как Пьер был в плену. Несмотря на то, что французы предлагали перевести его из солдатского балагана в офицерский, он остался в том балагане, в который поступил с первого дня.
В разоренной и сожженной Москве Пьер испытал почти крайние пределы лишений, которые может переносить человек; но, благодаря своему сильному сложению и здоровью, которого он не сознавал до сих пор, и в особенности благодаря тому, что эти лишения подходили так незаметно, что нельзя было сказать, когда они начались, он переносил не только легко, но и радостно свое положение. И именно в это то самое время он получил то спокойствие и довольство собой, к которым он тщетно стремился прежде. Он долго в своей жизни искал с разных сторон этого успокоения, согласия с самим собою, того, что так поразило его в солдатах в Бородинском сражении, – он искал этого в филантропии, в масонстве, в рассеянии светской жизни, в вине, в геройском подвиге самопожертвования, в романтической любви к Наташе; он искал этого путем мысли, и все эти искания и попытки все обманули его. И он, сам не думая о том, получил это успокоение и это согласие с самим собою только через ужас смерти, через лишения и через то, что он понял в Каратаеве. Те страшные минуты, которые он пережил во время казни, как будто смыли навсегда из его воображения и воспоминания тревожные мысли и чувства, прежде казавшиеся ему важными. Ему не приходило и мысли ни о России, ни о войне, ни о политике, ни о Наполеоне. Ему очевидно было, что все это не касалось его, что он не призван был и потому не мог судить обо всем этом. «России да лету – союзу нету», – повторял он слова Каратаева, и эти слова странно успокоивали его. Ему казалось теперь непонятным и даже смешным его намерение убить Наполеона и его вычисления о кабалистическом числе и звере Апокалипсиса. Озлобление его против жены и тревога о том, чтобы не было посрамлено его имя, теперь казались ему не только ничтожны, но забавны. Что ему было за дело до того, что эта женщина вела там где то ту жизнь, которая ей нравилась? Кому, в особенности ему, какое дело было до того, что узнают или не узнают, что имя их пленного было граф Безухов?
Теперь он часто вспоминал свой разговор с князем Андреем и вполне соглашался с ним, только несколько иначе понимая мысль князя Андрея. Князь Андрей думал и говорил, что счастье бывает только отрицательное, но он говорил это с оттенком горечи и иронии. Как будто, говоря это, он высказывал другую мысль – о том, что все вложенные в нас стремленья к счастью положительному вложены только для того, чтобы, не удовлетворяя, мучить нас. Но Пьер без всякой задней мысли признавал справедливость этого. Отсутствие страданий, удовлетворение потребностей и вследствие того свобода выбора занятий, то есть образа жизни, представлялись теперь Пьеру несомненным и высшим счастьем человека. Здесь, теперь только, в первый раз Пьер вполне оценил наслажденье еды, когда хотелось есть, питья, когда хотелось пить, сна, когда хотелось спать, тепла, когда было холодно, разговора с человеком, когда хотелось говорить и послушать человеческий голос. Удовлетворение потребностей – хорошая пища, чистота, свобода – теперь, когда он был лишен всего этого, казались Пьеру совершенным счастием, а выбор занятия, то есть жизнь, теперь, когда выбор этот был так ограничен, казались ему таким легким делом, что он забывал то, что избыток удобств жизни уничтожает все счастие удовлетворения потребностей, а большая свобода выбора занятий, та свобода, которую ему в его жизни давали образование, богатство, положение в свете, что эта то свобода и делает выбор занятий неразрешимо трудным и уничтожает самую потребность и возможность занятия.
Все мечтания Пьера теперь стремились к тому времени, когда он будет свободен. А между тем впоследствии и во всю свою жизнь Пьер с восторгом думал и говорил об этом месяце плена, о тех невозвратимых, сильных и радостных ощущениях и, главное, о том полном душевном спокойствии, о совершенной внутренней свободе, которые он испытывал только в это время.
Когда он в первый день, встав рано утром, вышел на заре из балагана и увидал сначала темные купола, кресты Ново Девичьего монастыря, увидал морозную росу на пыльной траве, увидал холмы Воробьевых гор и извивающийся над рекою и скрывающийся в лиловой дали лесистый берег, когда ощутил прикосновение свежего воздуха и услыхал звуки летевших из Москвы через поле галок и когда потом вдруг брызнуло светом с востока и торжественно выплыл край солнца из за тучи, и купола, и кресты, и роса, и даль, и река, все заиграло в радостном свете, – Пьер почувствовал новое, не испытанное им чувство радости и крепости жизни.
И чувство это не только не покидало его во все время плена, но, напротив, возрастало в нем по мере того, как увеличивались трудности его положения.
Чувство это готовности на все, нравственной подобранности еще более поддерживалось в Пьере тем высоким мнением, которое, вскоре по его вступлении в балаган, установилось о нем между его товарищами. Пьер с своим знанием языков, с тем уважением, которое ему оказывали французы, с своей простотой, отдававший все, что у него просили (он получал офицерские три рубля в неделю), с своей силой, которую он показал солдатам, вдавливая гвозди в стену балагана, с кротостью, которую он выказывал в обращении с товарищами, с своей непонятной для них способностью сидеть неподвижно и, ничего не делая, думать, представлялся солдатам несколько таинственным и высшим существом. Те самые свойства его, которые в том свете, в котором он жил прежде, были для него если не вредны, то стеснительны – его сила, пренебрежение к удобствам жизни, рассеянность, простота, – здесь, между этими людьми, давали ему положение почти героя. И Пьер чувствовал, что этот взгляд обязывал его.


В ночь с 6 го на 7 е октября началось движение выступавших французов: ломались кухни, балаганы, укладывались повозки и двигались войска и обозы.
В семь часов утра конвой французов, в походной форме, в киверах, с ружьями, ранцами и огромными мешками, стоял перед балаганами, и французский оживленный говор, пересыпаемый ругательствами, перекатывался по всей линии.
В балагане все были готовы, одеты, подпоясаны, обуты и ждали только приказания выходить. Больной солдат Соколов, бледный, худой, с синими кругами вокруг глаз, один, не обутый и не одетый, сидел на своем месте и выкатившимися от худобы глазами вопросительно смотрел на не обращавших на него внимания товарищей и негромко и равномерно стонал. Видимо, не столько страдания – он был болен кровавым поносом, – сколько страх и горе оставаться одному заставляли его стонать.
Пьер, обутый в башмаки, сшитые для него Каратаевым из цибика, который принес француз для подшивки себе подошв, подпоясанный веревкою, подошел к больному и присел перед ним на корточки.
– Что ж, Соколов, они ведь не совсем уходят! У них тут гошпиталь. Может, тебе еще лучше нашего будет, – сказал Пьер.
– О господи! О смерть моя! О господи! – громче застонал солдат.
– Да я сейчас еще спрошу их, – сказал Пьер и, поднявшись, пошел к двери балагана. В то время как Пьер подходил к двери, снаружи подходил с двумя солдатами тот капрал, который вчера угощал Пьера трубкой. И капрал и солдаты были в походной форме, в ранцах и киверах с застегнутыми чешуями, изменявшими их знакомые лица.
Капрал шел к двери с тем, чтобы, по приказанию начальства, затворить ее. Перед выпуском надо было пересчитать пленных.
– Caporal, que fera t on du malade?.. [Капрал, что с больным делать?..] – начал Пьер; но в ту минуту, как он говорил это, он усумнился, тот ли это знакомый его капрал или другой, неизвестный человек: так непохож был на себя капрал в эту минуту. Кроме того, в ту минуту, как Пьер говорил это, с двух сторон вдруг послышался треск барабанов. Капрал нахмурился на слова Пьера и, проговорив бессмысленное ругательство, захлопнул дверь. В балагане стало полутемно; с двух сторон резко трещали барабаны, заглушая стоны больного.
«Вот оно!.. Опять оно!» – сказал себе Пьер, и невольный холод пробежал по его спине. В измененном лице капрала, в звуке его голоса, в возбуждающем и заглушающем треске барабанов Пьер узнал ту таинственную, безучастную силу, которая заставляла людей против своей воли умерщвлять себе подобных, ту силу, действие которой он видел во время казни. Бояться, стараться избегать этой силы, обращаться с просьбами или увещаниями к людям, которые служили орудиями ее, было бесполезно. Это знал теперь Пьер. Надо было ждать и терпеть. Пьер не подошел больше к больному и не оглянулся на него. Он, молча, нахмурившись, стоял у двери балагана.
Когда двери балагана отворились и пленные, как стадо баранов, давя друг друга, затеснились в выходе, Пьер пробился вперед их и подошел к тому самому капитану, который, по уверению капрала, готов был все сделать для Пьера. Капитан тоже был в походной форме, и из холодного лица его смотрело тоже «оно», которое Пьер узнал в словах капрала и в треске барабанов.
– Filez, filez, [Проходите, проходите.] – приговаривал капитан, строго хмурясь и глядя на толпившихся мимо него пленных. Пьер знал, что его попытка будет напрасна, но подошел к нему.
– Eh bien, qu'est ce qu'il y a? [Ну, что еще?] – холодно оглянувшись, как бы не узнав, сказал офицер. Пьер сказал про больного.
– Il pourra marcher, que diable! – сказал капитан. – Filez, filez, [Он пойдет, черт возьми! Проходите, проходите] – продолжал он приговаривать, не глядя на Пьера.
– Mais non, il est a l'agonie… [Да нет же, он умирает…] – начал было Пьер.
– Voulez vous bien?! [Пойди ты к…] – злобно нахмурившись, крикнул капитан.
Драм да да дам, дам, дам, трещали барабаны. И Пьер понял, что таинственная сила уже вполне овладела этими людьми и что теперь говорить еще что нибудь было бесполезно.
Пленных офицеров отделили от солдат и велели им идти впереди. Офицеров, в числе которых был Пьер, было человек тридцать, солдатов человек триста.
Пленные офицеры, выпущенные из других балаганов, были все чужие, были гораздо лучше одеты, чем Пьер, и смотрели на него, в его обуви, с недоверчивостью и отчужденностью. Недалеко от Пьера шел, видимо, пользующийся общим уважением своих товарищей пленных, толстый майор в казанском халате, подпоясанный полотенцем, с пухлым, желтым, сердитым лицом. Он одну руку с кисетом держал за пазухой, другою опирался на чубук. Майор, пыхтя и отдуваясь, ворчал и сердился на всех за то, что ему казалось, что его толкают и что все торопятся, когда торопиться некуда, все чему то удивляются, когда ни в чем ничего нет удивительного. Другой, маленький худой офицер, со всеми заговаривал, делая предположения о том, куда их ведут теперь и как далеко они успеют пройти нынешний день. Чиновник, в валеных сапогах и комиссариатской форме, забегал с разных сторон и высматривал сгоревшую Москву, громко сообщая свои наблюдения о том, что сгорело и какая была та или эта видневшаяся часть Москвы. Третий офицер, польского происхождения по акценту, спорил с комиссариатским чиновником, доказывая ему, что он ошибался в определении кварталов Москвы.
– О чем спорите? – сердито говорил майор. – Николы ли, Власа ли, все одно; видите, все сгорело, ну и конец… Что толкаетесь то, разве дороги мало, – обратился он сердито к шедшему сзади и вовсе не толкавшему его.
– Ай, ай, ай, что наделали! – слышались, однако, то с той, то с другой стороны голоса пленных, оглядывающих пожарища. – И Замоскворечье то, и Зубово, и в Кремле то, смотрите, половины нет… Да я вам говорил, что все Замоскворечье, вон так и есть.
– Ну, знаете, что сгорело, ну о чем же толковать! – говорил майор.
Проходя через Хамовники (один из немногих несгоревших кварталов Москвы) мимо церкви, вся толпа пленных вдруг пожалась к одной стороне, и послышались восклицания ужаса и омерзения.
– Ишь мерзавцы! То то нехристи! Да мертвый, мертвый и есть… Вымазали чем то.
Пьер тоже подвинулся к церкви, у которой было то, что вызывало восклицания, и смутно увидал что то, прислоненное к ограде церкви. Из слов товарищей, видевших лучше его, он узнал, что это что то был труп человека, поставленный стоймя у ограды и вымазанный в лице сажей…
– Marchez, sacre nom… Filez… trente mille diables… [Иди! иди! Черти! Дьяволы!] – послышались ругательства конвойных, и французские солдаты с новым озлоблением разогнали тесаками толпу пленных, смотревшую на мертвого человека.


По переулкам Хамовников пленные шли одни с своим конвоем и повозками и фурами, принадлежавшими конвойным и ехавшими сзади; но, выйдя к провиантским магазинам, они попали в середину огромного, тесно двигавшегося артиллерийского обоза, перемешанного с частными повозками.
У самого моста все остановились, дожидаясь того, чтобы продвинулись ехавшие впереди. С моста пленным открылись сзади и впереди бесконечные ряды других двигавшихся обозов. Направо, там, где загибалась Калужская дорога мимо Нескучного, пропадая вдали, тянулись бесконечные ряды войск и обозов. Это были вышедшие прежде всех войска корпуса Богарне; назади, по набережной и через Каменный мост, тянулись войска и обозы Нея.
Войска Даву, к которым принадлежали пленные, шли через Крымский брод и уже отчасти вступали в Калужскую улицу. Но обозы так растянулись, что последние обозы Богарне еще не вышли из Москвы в Калужскую улицу, а голова войск Нея уже выходила из Большой Ордынки.
Пройдя Крымский брод, пленные двигались по нескольку шагов и останавливались, и опять двигались, и со всех сторон экипажи и люди все больше и больше стеснялись. Пройдя более часа те несколько сот шагов, которые отделяют мост от Калужской улицы, и дойдя до площади, где сходятся Замоскворецкие улицы с Калужскою, пленные, сжатые в кучу, остановились и несколько часов простояли на этом перекрестке. Со всех сторон слышался неумолкаемый, как шум моря, грохот колес, и топот ног, и неумолкаемые сердитые крики и ругательства. Пьер стоял прижатый к стене обгорелого дома, слушая этот звук, сливавшийся в его воображении с звуками барабана.
Несколько пленных офицеров, чтобы лучше видеть, влезли на стену обгорелого дома, подле которого стоял Пьер.
– Народу то! Эка народу!.. И на пушках то навалили! Смотри: меха… – говорили они. – Вишь, стервецы, награбили… Вон у того то сзади, на телеге… Ведь это – с иконы, ей богу!.. Это немцы, должно быть. И наш мужик, ей богу!.. Ах, подлецы!.. Вишь, навьючился то, насилу идет! Вот те на, дрожки – и те захватили!.. Вишь, уселся на сундуках то. Батюшки!.. Подрались!..
– Так его по морде то, по морде! Этак до вечера не дождешься. Гляди, глядите… а это, верно, самого Наполеона. Видишь, лошади то какие! в вензелях с короной. Это дом складной. Уронил мешок, не видит. Опять подрались… Женщина с ребеночком, и недурна. Да, как же, так тебя и пропустят… Смотри, и конца нет. Девки русские, ей богу, девки! В колясках ведь как покойно уселись!
Опять волна общего любопытства, как и около церкви в Хамовниках, надвинула всех пленных к дороге, и Пьер благодаря своему росту через головы других увидал то, что так привлекло любопытство пленных. В трех колясках, замешавшихся между зарядными ящиками, ехали, тесно сидя друг на друге, разряженные, в ярких цветах, нарумяненные, что то кричащие пискливыми голосами женщины.
С той минуты как Пьер сознал появление таинственной силы, ничто не казалось ему странно или страшно: ни труп, вымазанный для забавы сажей, ни эти женщины, спешившие куда то, ни пожарища Москвы. Все, что видел теперь Пьер, не производило на него почти никакого впечатления – как будто душа его, готовясь к трудной борьбе, отказывалась принимать впечатления, которые могли ослабить ее.
Поезд женщин проехал. За ним тянулись опять телеги, солдаты, фуры, солдаты, палубы, кареты, солдаты, ящики, солдаты, изредка женщины.
Пьер не видал людей отдельно, а видел движение их.
Все эти люди, лошади как будто гнались какой то невидимою силою. Все они, в продолжение часа, во время которого их наблюдал Пьер, выплывали из разных улиц с одним и тем же желанием скорее пройти; все они одинаково, сталкиваясь с другими, начинали сердиться, драться; оскаливались белые зубы, хмурились брови, перебрасывались все одни и те же ругательства, и на всех лицах было одно и то же молодечески решительное и жестоко холодное выражение, которое поутру поразило Пьера при звуке барабана на лице капрала.
Уже перед вечером конвойный начальник собрал свою команду и с криком и спорами втеснился в обозы, и пленные, окруженные со всех сторон, вышли на Калужскую дорогу.
Шли очень скоро, не отдыхая, и остановились только, когда уже солнце стало садиться. Обозы надвинулись одни на других, и люди стали готовиться к ночлегу. Все казались сердиты и недовольны. Долго с разных сторон слышались ругательства, злобные крики и драки. Карета, ехавшая сзади конвойных, надвинулась на повозку конвойных и пробила ее дышлом. Несколько солдат с разных сторон сбежались к повозке; одни били по головам лошадей, запряженных в карете, сворачивая их, другие дрались между собой, и Пьер видел, что одного немца тяжело ранили тесаком в голову.
Казалось, все эти люди испытывали теперь, когда остановились посреди поля в холодных сумерках осеннего вечера, одно и то же чувство неприятного пробуждения от охватившей всех при выходе поспешности и стремительного куда то движения. Остановившись, все как будто поняли, что неизвестно еще, куда идут, и что на этом движении много будет тяжелого и трудного.
С пленными на этом привале конвойные обращались еще хуже, чем при выступлении. На этом привале в первый раз мясная пища пленных была выдана кониною.
От офицеров до последнего солдата было заметно в каждом как будто личное озлобление против каждого из пленных, так неожиданно заменившее прежде дружелюбные отношения.
Озлобление это еще более усилилось, когда при пересчитывании пленных оказалось, что во время суеты, выходя из Москвы, один русский солдат, притворявшийся больным от живота, – бежал. Пьер видел, как француз избил русского солдата за то, что тот отошел далеко от дороги, и слышал, как капитан, его приятель, выговаривал унтер офицеру за побег русского солдата и угрожал ему судом. На отговорку унтер офицера о том, что солдат был болен и не мог идти, офицер сказал, что велено пристреливать тех, кто будет отставать. Пьер чувствовал, что та роковая сила, которая смяла его во время казни и которая была незаметна во время плена, теперь опять овладела его существованием. Ему было страшно; но он чувствовал, как по мере усилий, которые делала роковая сила, чтобы раздавить его, в душе его вырастала и крепла независимая от нее сила жизни.
Пьер поужинал похлебкою из ржаной муки с лошадиным мясом и поговорил с товарищами.
Ни Пьер и никто из товарищей его не говорили ни о том, что они видели в Москве, ни о грубости обращения французов, ни о том распоряжении пристреливать, которое было объявлено им: все были, как бы в отпор ухудшающемуся положению, особенно оживлены и веселы. Говорили о личных воспоминаниях, о смешных сценах, виденных во время похода, и заминали разговоры о настоящем положении.
Солнце давно село. Яркие звезды зажглись кое где по небу; красное, подобное пожару, зарево встающего полного месяца разлилось по краю неба, и огромный красный шар удивительно колебался в сероватой мгле. Становилось светло. Вечер уже кончился, но ночь еще не начиналась. Пьер встал от своих новых товарищей и пошел между костров на другую сторону дороги, где, ему сказали, стояли пленные солдаты. Ему хотелось поговорить с ними. На дороге французский часовой остановил его и велел воротиться.
Пьер вернулся, но не к костру, к товарищам, а к отпряженной повозке, у которой никого не было. Он, поджав ноги и опустив голову, сел на холодную землю у колеса повозки и долго неподвижно сидел, думая. Прошло более часа. Никто не тревожил Пьера. Вдруг он захохотал своим толстым, добродушным смехом так громко, что с разных сторон с удивлением оглянулись люди на этот странный, очевидно, одинокий смех.
– Ха, ха, ха! – смеялся Пьер. И он проговорил вслух сам с собою: – Не пустил меня солдат. Поймали меня, заперли меня. В плену держат меня. Кого меня? Меня! Меня – мою бессмертную душу! Ха, ха, ха!.. Ха, ха, ха!.. – смеялся он с выступившими на глаза слезами.
Какой то человек встал и подошел посмотреть, о чем один смеется этот странный большой человек. Пьер перестал смеяться, встал, отошел подальше от любопытного и оглянулся вокруг себя.
Прежде громко шумевший треском костров и говором людей, огромный, нескончаемый бивак затихал; красные огни костров потухали и бледнели. Высоко в светлом небе стоял полный месяц. Леса и поля, невидные прежде вне расположения лагеря, открывались теперь вдали. И еще дальше этих лесов и полей виднелась светлая, колеблющаяся, зовущая в себя бесконечная даль. Пьер взглянул в небо, в глубь уходящих, играющих звезд. «И все это мое, и все это во мне, и все это я! – думал Пьер. – И все это они поймали и посадили в балаган, загороженный досками!» Он улыбнулся и пошел укладываться спать к своим товарищам.


В первых числах октября к Кутузову приезжал еще парламентер с письмом от Наполеона и предложением мира, обманчиво означенным из Москвы, тогда как Наполеон уже был недалеко впереди Кутузова, на старой Калужской дороге. Кутузов отвечал на это письмо так же, как на первое, присланное с Лористоном: он сказал, что о мире речи быть не может.
Вскоре после этого из партизанского отряда Дорохова, ходившего налево от Тарутина, получено донесение о том, что в Фоминском показались войска, что войска эти состоят из дивизии Брусье и что дивизия эта, отделенная от других войск, легко может быть истреблена. Солдаты и офицеры опять требовали деятельности. Штабные генералы, возбужденные воспоминанием о легкости победы под Тарутиным, настаивали у Кутузова об исполнении предложения Дорохова. Кутузов не считал нужным никакого наступления. Вышло среднее, то, что должно было совершиться; послан был в Фоминское небольшой отряд, который должен был атаковать Брусье.
По странной случайности это назначение – самое трудное и самое важное, как оказалось впоследствии, – получил Дохтуров; тот самый скромный, маленький Дохтуров, которого никто не описывал нам составляющим планы сражений, летающим перед полками, кидающим кресты на батареи, и т. п., которого считали и называли нерешительным и непроницательным, но тот самый Дохтуров, которого во время всех войн русских с французами, с Аустерлица и до тринадцатого года, мы находим начальствующим везде, где только положение трудно. В Аустерлице он остается последним у плотины Аугеста, собирая полки, спасая, что можно, когда все бежит и гибнет и ни одного генерала нет в ариергарде. Он, больной в лихорадке, идет в Смоленск с двадцатью тысячами защищать город против всей наполеоновской армии. В Смоленске, едва задремал он на Молоховских воротах, в пароксизме лихорадки, его будит канонада по Смоленску, и Смоленск держится целый день. В Бородинский день, когда убит Багратион и войска нашего левого фланга перебиты в пропорции 9 к 1 и вся сила французской артиллерии направлена туда, – посылается никто другой, а именно нерешительный и непроницательный Дохтуров, и Кутузов торопится поправить свою ошибку, когда он послал было туда другого. И маленький, тихенький Дохтуров едет туда, и Бородино – лучшая слава русского войска. И много героев описано нам в стихах и прозе, но о Дохтурове почти ни слова.